Quantcast
Channel: arcade maniac
Viewing all articles
Browse latest Browse all 159

EL OBJETIVO DE LOS ARCADES

$
0
0
Después de escribir desde el 2008 sobre arcades en este blog nunca había dedicado unas líneas a algo tan básico como es intentar responder a preguntas tan simples como ¿Por qué jugar a los arcades? ¿Qué nos motivaba a seguir echando monedas? No me refiero a lo que podemos hacer actualmente, donde es posible jugar gratuitamente a cualquier juego gracias a emuladores como MAME sin buscar un objetivo concreto, tan sólo pasar un buen rato o recordar viejos tiempos.. Esto se podría extrapolar a la época de las recreativas pero en aquél momento las partidas costaban dinero, y por lo tanto había que justificar el gasto de alguna forma. Era necesario rentabilizar la inversión e intentar aguantar todo lo posible con las 25 consabidas pesetas. La jugabilidad en sí misma resultaba divertida y el apartado técnico que ofrecían los arcades era muy superior a los ordenadores y consolas domésticos de aquella época y nos dejaba impactados,surgiéndonos la necesidad de querer disfrutar de todo aquello. Pero parece claro que no era suficiente para justificar repetir partida tras partida en un mismo juego. Tenía que existir algún objetivo, jugar para alcanzar algo más allá de la diversión propia del juego.. El hombre siempre tiene que tener una justificación para todo, hacerlo porque sí no forma parte de nuestra lógica.


LLEGAR LO MÁS LEJOS POSIBLE

Una de las razones básicas para jugar era conseguir llegar lo más lejos posible para descubrir nuevas pantallas. Ver nuevos enemigos, nuevos escenarios, variaciones en la jugabilidad y por tanto nuevas situaciones resultaba una buena motivación para una gran cantidad de juegos arcade. Los juegos de plataformas y los run and guns así como los juegos de "yo contra el barrio" se basaban en este tipo de premisas. Resultaba muy divertido jugarlos pero en el momento en el que un juego en cuestión te cautivaba, ello implicaba la casi inherente necesidad de completarlo o de ver fases más avanzadas y descubrir otras partes del juego, que a su vez implicaban un aumento de la dificultad. Mejorar nuestras habilidades para conseguirlo significaba repetir partidas y gastar más. Yo recuerdo especialmente con cariño a Final Fight del cual quería ver las fases más avanzadas que a duras penas vi en unas pocas ocasiones y a expensas de gastar bastantes monedas.
Final Fight fue un juego muy querido por mi y que actualmente
conservo original
Muchas de las situaciones que se vivieron en la época se basaban en completar un juego por las bravas y ver todas las pantallas a golpe de crédito, aunque ello implicara gastar un dineral. Todos alguna vez hemos vivido la situación en la que un montón de aficionados se agolpaban alrededor de un determinado arcade porque alguien se había propuesto completar todas las fases sin importar lo que costara. Dado que muchos juegos no se habían visto completos y determinadas fases no se habían alcanzado jamás, poder ver todas las pantallas del juego aunque fuera de esta forma resultaba muy atractivo y una manera de matar nuestra curiosidad y de responder a la pregunta ¿qué hay después de esa pantalla?.
Evidentemente algo así carece de todo mérito, especialmente en las fases más avanzadas cuando debido a la dificultad se producían muertes casi constantes que implicaban gastar una moneda detrás de otra de manera prácticamente continua. Estaba claro que el objetivo era completar el juego como fuera, ya que no existe diversión en morir casi constantemente.  Así que al final todo quedaba en algo como "tiene mucho dinero y se lo ha gastado en pasarse la máquina" o lo que es lo mismo, un alarde de economía personal más que de habilidad a los mandos.

PASARSE EL JUEGO CON UN SÓLO CRÉDITO

Consecuencia en parte de lo anterior, algunos juegos resultan relativamente asequibles por lo que tras la inversión inicial hasta dominar la jugabilidad podía resultar posible llegar al final del juego o literalmente completarlo con una sola moneda que era algo así como conseguir la perfección absoluta en el dominio del arcade en cuestión. Recuerdo que en Golden Axe resultaba bastante factible. Sin embargo hay otros juegos donde lograr algo así resulta de un gran mérito y digno de admiración debido a la rabiosa dificultad del juego, como por ejemplo Ghost and Goblins. Conseguir algo así en un juego como este implicaba gastar muchas monedas y casi una obligada memorización de todas las fases y cómo atrevesarlas.  Si esto resulta ya de por sí meritorio, algunos jugadores avanzados intentan con algunos juegos completarlos con una sola vida, lo cual supone un nivel de paciencia y perfección que sólo unos pocos pueden alcanzar.

ALCANZAR GRANDES PUNTUACIONES

Está claro que las tablas de puntuaciones estaban para algo. Verse el primero en el ránking de puntuación de un juego día tras día resultaba todo un orgullo y una forma de alardear frente al resto de jugadores del salón recreativo. Todos los juegos tenían puntuación, aunque evidentemente esto resultaba más secundario en juegos donde ver pantallas con diseños y enemigos nuevos y el final boss primaban sobre los puntos que pudieras hacer. En un juego como los Simpsons había más curiosidad en ver cómo era la siguiente pantalla antes de pensar en puntuaciones. En cierta forma había además una relación entre puntuación y durabilidad: cuanto más lejos llegaras con un sólo crédito lógicamente también harías más puntuación, por lo que en esos juegos habían una estrecha relación entre estos dos factores.

Otros juegos, como los puzzles estilo Tetris, y derivados están centrados en las puntuaciones, ya que estéticamente no varían en ningún momento, más allá de cambios en las melodías o posición de los bloques.
Es necesario recordar que siempre debemos hablar de máximas puntuaciones con un sólo crédito, ya que en el momento en el que continuemos tras perder todas nuestras vidas la puntuación se resetea a cero en la inmensa mayoría de juegos. Esto implica que cuando se continúa una partida la puntuación pasa automáticamente a estar en un segundo plano. El jugador que continúa en un juego como Final Fight lo hace casi en exclusiva por la primera razón que hemos comentado: ver lo máximo posible del juego. O a veces simplemente porque se quería continuar la diversión sin comenzar desde el principio y repetir pantallas.

La premisa de descubrir pantallas nuevas es sobretodo aplicable a juegos relativamente modernos, finales de los 80 y años 90 en adelante. Los juegos más clásicos como Pac Man o Donkey Kong son una repetición constante de las mismas fases con un aumento progresivo de dificultad, pero en ningún caso se ven diseños diferentes entre pantallas que induzcan querer ver algo más. En la mayor parte de los juegos arcades más clásicos, mejorar nuestra puntuación era prácticamente el único objetivo ya que por lo general las pantallas se repetían hasta el infinito. Así que no había pantallas nuevas que ver, sino simplemente aguantar todo lo posible a medida que aumenta el nivel de dificultad para conseguir puntuaciones progresivamente más altas.
Pero durar más era una objetivo parecido a descubrir pantallas nuevas de un juego, implicaba mejorar nuestra técnica y por lo tanto repetir partida tras partida.

Quizás el caso más sonado por su repercusión mediática ha sido la lucha por el récord de puntuación en Donkey Kong por parte de Billy Mitchell, Steve Wiebe (ambos en el documental King of Kong) y el cirujano plástico Hank Chien que actualmente ostenta el récord con 1.068.000 puntos.

Otro género proclive a puntuaciones son los Shoot´em ups. En estos juegos, a menos que se trate de uno de los clásicos como Galaxian donde prima la puntuación, existe una mezcla entre ver fases y mejorar puntuaciones. Es un género muy dado a centrarse en puntuaciones máximas, pero por lo general el objetivo inicial es completar el juego para después mejorar puntuaciones una vez se han completado todas las fases. Aunque esto no tiene por qué ser necesariamente así. Los juegos de CAVE están centrados en un sistema de puntuación complejo que es lo más destacable de estos arcades, por lo que alcanzar grandes puntuaciones resulta lo más importante....aunque alcanzar las más altas suele implicar hacer, al menos, una primera vuelta (hacer un primer loop, es decir, pasarse todas las pantallas al menos una vez si es que podemos).

Es necesario matizar que juegos de plataformas, run and guns, etc que suelen estar más centrados en atravesar y ver pantallas nuevas pueden pasar a estar centrados en la puntuación una vez completados. Es decir, una vez que somos capaces de completar el juego con un sólo crédito, el siguiente paso (opcional por autosuperación o por competición) es mejorar las puntuaciones obtenidas.

Comentar que todo juego que sea infinito y por tanto no tenga un final claro y definido siempre estará centrado en la puntuación, aunque tenga fases que difieran en el diseño ya que estas acabarán repitiéndose de forma cíclica, como por ejemplo Bomb Jack.

VER CHICAS DESNUDAS......

Pensándolo en frío y tras el paso de los años me doy cuenta de lo chocante que resulta pensar que en los salones recreativos, mayoritariamente frecuentado por menores, se vieran en muchos casos juegos de cierto contenido erótico. En realidad, este componente siempre ha resultado muy anecdótico y en ningún caso tan subido de tono como para considerarse obsceno o de mal gusto. Aunque algún que otro juego sí que ha rozado un poco el límite de lo que podría esperarse en un salón recreativo para todos los públicos.

Sin embargo, a todos los adolescentes pajilleros de la época este tipo de juegos daba cierto morbo, por aquello de desnudar a las chicas de turno. Y precisamente en ello se basaban prácticamente la mayoría de juegos arcade de este estilo: el objetivo final era poder ver, tras finalizar la fase, la imagen de una chica semidesnuda (o incluso completamente desnuda en algunos casos).

Todos tenemos un recuerdo entrañable de estos juegos, sobretodo debido al interés que provocaba el querer pasar las fases y ver nuevas chicas cada vez.

Lo curioso es que la mayor parte de los juegos se basaban simplemente en reformulaciones de otros juegos para adaptarlos a la nueva temática. Así por ejemplo podíamos ver juegos tipo Tetris que al pasar de fase permitía ver a la chica en cuestión, así como las miles de variantes adaptadas a juegos al estilo de Shangai, Colums , Dr Mario y otros puzzles. Arkanoid también tuvo sus versiones eróticas de todo tipo, pinballs con imágenes eróticas estáticas...en estos casos los juegos se juegan exactamente igual que los originales, con la simple particularidad de que se nos premia con una imagen de la chica al finalizar las pantallas. Esta era la motivación principal que inducía a introducir más dinero, más allá de lo divertida que pudiera ser la jugabilidad del propio juego, es decir, la esencia de todo arcade. Si se prefería jugar a una versión erótica de tetris en vez de un tetris original evidentemente no era con el objetivo de marcar ningún récord de puntuación, que se volvía algo bastante secundario.

Quizás una de las formulaciones más originales y con una relación más lógica entre objetivo a conseguir en cada pantalla y la jugabilidad sea la que propuso Gals Panic (en realidad, una variante de Qix de Taito de 1981) y sus sucesivas secuelas que básicamente introducían enemigos nuevos, diferentes tipos de chicas (las primeras versiones eran fotografías reales, para pasar a imágenes manga en las últimas) y otros leves cambios que no afectan a la jugabilidad básica de la saga. Evidentemente el éxito de Gals Panic provocó la aparición de múltiples clones o de juegos basados en una jugabilidad similar pero introduciendo sus propias señas de identidad, como ocurrió con Splash! de Gaelco.

Ms Bubble 2
Incluso hubo casos aislados de hackeos directos de placas de juegos ya existentes, como ocurrió con juegos como Ms Bubble 2 (hack de bubble bobble) o Perestroika Girls (hack de Super Qix).

¿Y JUGAR SÓLO POR LA DIVERSIÓN?

Jugar a un juego arcade implica diversión en sí misma, es una obviedad. Lo divertida que podía ser la jugabilidad resultaba clave para inducirnos a jugar. Personalmente podría decirse que me obcequé muchísimo en la época de las recreativas con Prehistoric isle in 1930. Por mucho que jugara siempre solía llegar al mismo punto. Raramente solía pasar de esa fase debido a la elevada dificultad. ¿Por qué repetía jugar con ella una y otra vez? pues porque resultaba divertido simplemente pasar un buen rato y dejarme llevar por la fascinación que me provocaba el juego con esos gráficos, destellos y sonido. Pero en el fondo y aunque me divertía y disfrutaba jugando, siempre quería llegar más lejos aunque realmente no pudiera,era mi objetivo real al fin y al cabo. Repetía partidas porque mi esperanza era llegar más lejos y ver pantallas nuevas. Que te diviertas con un juego a la hora de jugarlo es algo inherente a todo arcade, pero al final siempre se trataba de alargar esa diversión todo lo posible y rentabilizar al máximo las monedas.

Actualmente el aspecto económico ha pasado a un segundo plano pero los objetivos siguen siendo similares e incluso más importantes. Ahora que es posible jugar sin coste, resulta factible repetir las partidas una y otra vez hasta conseguir dominar un juego y completarlo con un sólo crédito. O repetir sin parar partidas para mejorar nuestra puntuación: podemos dejar una partida y empezar de nuevo si vemos que no vamos a mejorar. Evidentemente en aquella época todo esto no era posible, por lo que había que pensar muy bien dónde y cuándo echábamos una moneda.

Viewing all articles
Browse latest Browse all 159