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SNOPS ATTACK! EL INCREIBLE SHUMP DE MIKE WALZ

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La verdad es que el apartado de los indie games de Xbox Live uno puede encontrar todo tipo de juegos confeccionados por estudios amateurs o programadores independientes que van desde lo resultón hasta la mediocridad absoluta. Pero al menos, estos estudios y profesionales del sector tienen una fantástica plataforma donde pueden colgar sus pequeños proyectos para hacerlos llegar al gran público y cobrar algo por su trabajo. Lo bueno es que algunos son juegos realmente bien elaborados y en determinados títulos se recupera la jugabilidad tipo arcade que tanto nos gusta a los aficionados.


No todos los juegos merecen nuestra atención, algunos hacen muy cuestionable que puedan colgarse tan alegremente en xbox live. De hecho, según reza un mensaje al ser descargado algún juego "Microsoft no ha revisado este título" lo que da una idea de que podemos encontrar de todo y con calidades muy dispares. Pero bueno, por aquello de que son juegos indie y que todo el mundo tiene derecho a colgar su juego por si a alguien le interesa por muy malo que pueda ser,  parece que todo vale pero siempre tenemos la posibilidad de probar una demo y sacar nuestras propias conclusiones sobre el juego. Lo que es evidente, es que todos son extraordinariamente simples por lo que no podemos esperar juegos a la altura de los que están en Xbox Live Arcade propiamente....aunque algunos se acercan mucho por su calidad.

Desde mi punto de vista, si un juego está bien realizado y nos gusta merece la pena apoyar la idea y adquirirlo. Son juegos bastantes baratos, muchos 80 o máximo 240 microsoft points, lo cual son precios realmente irrisorios (los más caros, 240 ms points, no llegan a 3 euros).

Pero si hay un título sorprendente a todos los niveles es realmente Snop Attack! Zombie Defense. Se trata de un juego indie game de 240 ms points que se inspira en los juegos "bullet hell" o "danmaku" shumps al estilo Dodonpachi. El juego tiene una gráficos cuanto menos sorprendentes por su nivel de detalle, una jugabilidad extraordinariamente buena y una banda sonora y efectos de sonido más que aceptables.

Sorprende la calidad global del título, especialmente para tratarse de un indie game. Y le falta más bien poco para haberse convertido en un título para Xbox Live Arcade en toda regla. Pero si la calidad del título ya sorprende para estar catalogado como "indie", más aún sorprendente resulta saber que TODO el juego ha sido programado por UNA SOLA persona y es EL PRIMER juego que programa. Se trata de Mike Walz, un programador web aficionado al género y fan de los shumps (entre los muchos títulos preferidos tiene juegos como Truxton, Thunder Force, Twin Cobra o UN Squadron) que se animó a programar su propio danmaku para Xbox 360. Para ello aprendió y se familiarizó con el lenguaje XNA/C# para programar desde cero y aprendiendo sobre la marcha hasta conseguir el "motor" del juego que buscaba, para más tarde diseñar él solo todos los fondos, enemigos y animaciones que es lo que le llevó más tiempo, ya que los dibujó y animó a mano. Su objetivo era alcanzar la calidad de gráficos que se consiguió en Metal Slug, o al menos conseguir un detalle muy elevado que entrara por los ojos y le diera personalidad al título.

Teniendo en cuenta lo que cuesta el juego, merece la pena gastar esos ms points y probarlo. El juego da una idea de hasta dónde podría llegarse en este género con un poco de ganas. Se podrían realizar juegos realmente fantásticos  y de esa manera no tener que depender, necesariamente, de todo lo que portee Cave para la consola. Además Mike Walz reconoce que crear danmaku shumps con el lenguaje XNA/C# es relativamente sencillo, lo que da una idea de las inmensas posibilidades, aunque por desgracia poco aprovechadas en juegos de este estilo.

La estética del juego resulta muy simpática. El piloto de nuestra nave es un perro y luchamos contra una invasión alienígena que a su vez ha convertido a unos lindos gatos en zombies. La razón de que recuerde tanto a dodonpachi se debe a varios factores. Uno de ellos es la posibilidad de disparar de dos formas, el disparo normal y el láser, lo cuales pueden ser potenciados (hasta en 7 ocasiones) hasta alcanzar un tamaño considerable. Además mientras jugamos, hay diferentes "options" acoplables que recogemos y que nos otorgan diferentes disparos adicionales en diferentes direcciones en función de dónde se posicionen según el tipo: disparos laterales, frontales, etc.
Existen las options en forma de cerdo que lo único que hace es absorver disparos enemigos. Por supuesto, podemos lanzar bombas (de efecto potente pero de poca duración) y podemos almacenar hasta 4 (en el modo normal).

También existe un contador de hits que se interrumpe en el caso de que dejemos de disparar a enemigos durante demasiado tiempo, lo cual reiniciará el combo. En este juego es posible llegar a valores realmente muy elevados ya que a penas hay descanso. Además, también se ha incluido una barra de "hiper" que una vez llenada nos permite tener una potencia de disparo realmente brutal durante unos segundos, al igual que ocurría en Dodonpachi Resurrection, por ejemplo. Aunque en este juego llenar la barra cuesta bastante más que en el juego de Cave. Y al igual que este último, también existen ítems de puntuación adicional al destruir enemigos y que se recogen automáticamente al soltar el botón de disparo durante un momento (ya que generalmente se mantiene pulsado a modo de "auto fire") aunque en vez de tratarse de estrellas, en este juego son calaveras de cristal de diferentes tamaños.
Es posible disparar hacia atrás aunque resulta bastante anecdótico ya que en la práctica no lo usaremos por el poco margen de desplazamiento vertical que hay.

Y por supuesto, nuestra nave tiene un claro Hitbox en el centro. Y sólo seremos destruidos si un proyectil contacta en ese punto. No es un juego sencillo a partir de la segunda pantalla y realiza algunas concesiones. La nave no es destruida completamente en el momento en el que nos impacta un proyectil, sino que tenemos una "barra de vida" dividida en 5 sectores llamados "shields" (escudos) y cada vez que nos toque perdemos uno de ellos, hasta que finalmente seamos destruidos. Podemos recuperar los escudos recogiendo los ítems "S" que liberan algunos enemigos. Eso sí, si impactamos nuestra nave contra un enemigo seremos destruidos directamente.

Después de jugar en profundidad, he podido comprobar que los escudos tienen su razón de ser. Es extraordinariamente fácil ser tocados por un proyectil por lo que sería un juego que rozaría lo imposible si se mantuviera la premisa de Dodonpachi en el que un contacto en el hitbox implica la muerte directa. Parte del problema se debe de que es un juego en formato horizontal 16:9 prácticamente (aunque tiene pequeñas franjas negras laterales) y sin embargo es de scroll vertical, por lo que no resulta fácil esquivar proyectiles debido al poco recorrido que tienen. Muchos de ellos te los encuentras encima casi de golpe y resulta muy difícil esquivarlos. Hubiera sido más asequible un juego vertical puro, aunque en este caso se ha sacrificado ésto para poder obtener una imagen más grande y gráficos más vistosos y ganar en espectacularidad general.
Otro de los títulos a los que recuerda por su estética es, sin duda, Muchi Muchi Pork/Pink Sweets.

El juego no posee continuaciones, hay que pasárselo obligatoriamente entero en la primera partida. En realidad, no es tan complicado como parece. Me pasé completamente el juego en la tercera partida en modo normal. Cuando se le coge el truco se vuelve algo más accesible, pero la razón principal es que te dan muchas naves extras por puntuación, por lo que puedes acumular bastantes vidas con las que pasarte el juego por las bravas. Si eres un aficionado a los danmaku es mejor que olvides el modo normal (el modo fácil, ni lo tenemos en cuenta, aunque existe) y vayas a los niveles de dificultad superiores.

Los siguientes niveles de dificultad no se basan en aumentar el número de proyectiles y agresividad de los enemigos, sino simplemente en reducir el número de vidas y bombas disponibles, que es lo que volvía al modo normal bastante asequible. En el nivel de dificultad Extremo sólo tenemos una vida y comenzamos con una sola de las barras de escudo y además no hay vidas extra por puntos. A partir de ahí, lo que nos sea posible aguantar con esta premisa tan dura. Quizás el nivel de dificultad Hard sea el más equilibrado para jugadores que han jugado previamente a otros Danmaku.

En definitiva, un juego espectacular y muy recomendable por menos de 3 euros....no os lo podéis perder y que es fácil pasar por alto por estar "arrinconado" en los indie games de Xbox Live.



ME HE VUELTO SENSIBLERO: RECUPERANDO EL COMMODORE 64

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Ostias! que precio.....
Aunque he estado unido al mundo del videojuego prácticamente desde sus inicios y recuerdo perfectamente la consola de tipo Pong que tuvimos en casa, debo reconocer que empecé con todo esto gracias al Commodore 64 que mis padres compraron para que mi hermana hiciera sus primeros pinitos en programación allá por....sabe dios, hace demasiados años. El ordenador fue lanzado en 1982 aunque probablemente lo compramos algo más tarde, ya que su precio de salida era elevado y recuerdo que mis padres no pagaron semejante cantidad por él.. Es el ordenador responsable de mi pasión por el mundo de los videojuegos en general y los arcades en particular. Se convirtió en la máquina de juegos familiar por excelencia y es la única ocasión que recuerdo en la que hemos jugado toda la familia a videojuegos reunidos en la misma habitación, y especialmente mi padre que era de hecho todo un crack del Pac Man en el que hacía puntuaciones estratosféricas (aunque en realidad miento, porque hace poco le pudimos ver jugando al tennis de Wii Sports, así que debemos reconocerle a Nintendo el mérito de conseguir algo así).


Como muchos de vosotros, todo empezó con una consola u ordenador de 8 bits y yo, comencé con el C64 además, inseparable de aquella inmensa Micromanía que actualmente conservo en formato PDF. Una revista legendaria que tras ojearla en estos tiempos te transporta de nuevo al pasado insuflándote una gran nostalgia.

Lo primeros juegos que llegaron a casa no eran originales. Todos sabéis que por aquella época era fácil copiar las cintas, y mi hermana consiguió algunas de ellas. Juegos como Pacman, Frogger, Popeye, Burger Time, Manic Minner, Centempide o Dig Dug comenzaron a dibujarse en la pantalla y en mis retinas. Desde entonces, se levantó una pasión desenfrenada que dura hasta estos dias, con sus altibajos, por supuesto, pero siempre conectado de alguna forma a todo ello.

El commodore 64 es un ordenador de 8 bits fantástico, probablemente el mejor de 8 bits de la época técnicamente hablando (aunque sé que otros defenderán al Amstrad o MSX, por ejemplo). De hecho es considerado el ordenador más vendido de la historia. Cargar los juegos es un lastre, al igual que ocurría con el vetusto Spectrum ya que aunque en el Commodore 64 existía la posibilidad de conectar cartuchos, en la práctica lo más usado era el lector de cintas. Cargar los juegos de esta forma resultaba lento, en algunos casos casi eterno. El problema es que después, el juego podía dar error y no cargarse correctamente después de tanta espera ¿a quién no le ha ocurrido esto alguna vez? el problema es que repetir la carga no implicaba necesariamente conseguirlo, por lo que podías acabar tirando la toalla. Tampoco es que fuera habitual pero a veces estaba causado por desajustes en el lector de cintas. Además algunos juegos eran multicarga, a medida que pasabas pantallas debías volver a cargar de nuevo lo que los hacía más tediosos aún si cabe.
Al menos, durante las cargas, el commodore 64 nos obsequiaba en algunas ocasiones con melodías increíbles para tratarse de un ordenador de 8 bits, incluso con digitalización de voz. El chip de sonido del C64 conocido como SID era sorprendente y aun hoy existen aficionados que componen música para él.
Una de las melodías más sorprendentes es la que corresponde a la carga de algunos juegos de Ocean como por ejemplo Slap Fight o Combat School.  Aquí tenéis una recopilación de algunas de las mejores melodías:


 En definitiva una máquina mágica con sólo 64 kb de RAM.

La prueba del delito: una de mis cintas. Espero que no me
encierren por esto.
La parte poco romántica de todo esto es que no tardaron en comprarme un "copión" (que aún conservo) un trasto para hacer copias perfectas de las cintas usando dos lectores de casette. Ello propició que se añadieran muchas más copias a la colección, lo que ha provocado que sean muchísimos más los juegos copiados que los originales, muy a mi pesar. De todas formas, resulta relativamente sencillo aumentar la colección de originales actualmente, ya que en Ebay se pueden encontrar muchas cintas a precios asequibles, e incluso el propio ordenador, por supuesto.

Aún conservo toda la colección de juegos de mi commodore 64, entre los que se incluyen títulos originales porteados desde arcades como Rastan, Donkey Kong o Terra Cresta. Packs originales que incluyen varios juegos como Bomb Jack, Commando, Operation Wolf... Casi toda la colección está basada en juegos de jugabilidad similar, así que mis gustos por los juegos tipo arcade ya se establecieron muy tempranamente.
Siendo estrictos, mis gustos siguen siendo exactamente los mismos pero adaptados a la tecnología actual. Los juegos arcade que disfrutaba en los salones recreativos resultaban ser el súmum en este aspecto, lo que me provocó un impacto aún mayor y mi consecuente afición actual a los juegos arcade y al coleccionismo de placas.. Era duro cuando veías los terribles ports que se hacían en ocasiones para máquinas domésticas (http://arcademaniac.blogspot.com.es/2010/06/el-dolor-malas-conversiones-de.html) donde las diferencias con el juego arcade original eran exageradas (aunque evidentemente también existen ports muy meritorios aprovechando las limitaciones técnicas). Esas diferencias hacían que babeáramos por las versiones recreativas, que en aquél momento eran lógicamente inaccesibles.

Evidentemente las cintas originales resultaban más atractivas que las copias, con su portada y demás (quizás esa reminiscencia es lo que ha provocado que esté bastante en contra de la piratería en estos tiempos) aunque resultaba demasiado tentador grabar 50 juegos en una sola cinta (o más, ya que algunos ocupaban poquísimo espacio). Como estas cintas copiadas no tenían portada, yo mismo las dibujaba.

Pese a que a lo largo de mi vida he comprado y vendido consolas y ordenadores y ha pasado por mis manos casi de todo, el Commodore 64 estaba en casa de mis padres ajeno a todo el trajín guardado en la oscuridad de un rincón. La consecuencia es que, pese a todo el movimiento de máquinas de aquí para allá, la única que se ha mantenido ahí desde siempre ha sido el Commodore 64. Lo cual tiene cierto punto de ironía, algo así como "empezaste con esto y acabarás con esto".

Recuperando esas portadas dibujadas después de tantos años, me resulta simpático ver mis propios dibujos realizados cuando sólo era un niño, pero me llaman la atención porque muestran de qué forma me imaginaba los juegos a esa edad y cómo los construía en mi mente. En definitiva, muestran la imaginación por los videojuegos de un niño de corta edad. Tres de las portadas más elaboradas os las traigo escaneadas para que podáis verlas. Y cómo no, tres juegos de tipo arcade: Nemesis (Gradius) que fue un juego que realmente me apasionó (quizás el precursor junto a Terra Cresta de mi pasión por los Shoot´em ups), Alien Syndrome que es en definitiva un juego tipo Run and Gun con perspectiva aérea y Led Storm, uno de los causantes de que también me encanten los arcades de conducción y que aborrezca los simuladores.
Mis portadas Custom. Para ser un crío no dibujaba del todo mal

Tras rescatar el commodore 64 la cruda realidad se cernió sobre mi. Me vanaglorié de que siguiera funcionando como siempre y que los juegos se cargaran a la primera tras haber pasado más de 25 años. Pero la alegría duró poco, al final, el ordenador se encendía pero no mostraba nada en la pantalla. Como dice mi amigo Francisco, los commodore tienen una mala vejez y son complicados de reparar, en parte porque incorporan un par de chips custom específicamente creados para la máquina que son caros de conseguir y en parte también porque su circuitería es muy sensible a la humedad. En muchos casos, sale más a cuenta conseguir otro antes de repararlos. Tuve dos commodore 64, el clásico que podéis ver encabezando esta entrada y que cariñosamente llaman "panera" porque recuerda a una debido a su forma y grosor, y el llamado C64C que realizaba una modificación estética exterior (más fina y estilizada) junto con una leve mejora en el chip de video (VIC) y el de audio (SID) junto con una disminución en los voltajes. El C64C era más robusto y envejece algo mejor. Sin embargo ambos Commodore se me estropearon de una forma u otra.

C64c
El cariño desmesurado hacia el ordenador y sus juegos me impidió deshacerme del resto de componentes: casette, juegos, joystick....me resultaba casi un sacrilegio. Algo así como traicionar mis orígenes (aunque pueda sonar un tanto melodramático) así que dejé el tema aparcado hasta que finalmente decidí que me apetecía recordar viejos tiempos y volver a jugar a los juegos de mi infancia. Así que hice lo que era esperable: comprar un commodore 64 en Ebay para poder cargar las cintas en el lector de casette y jugar con el joystick. Adquirí el c64c de nuevo, para ser exactos junto con un cable de vídeo, ya que el televisor/monitor de tubo donde quería conectarlo no tiene entrada de antena, que es la forma en la que clásicamente se usaban estos ordenadores.
La meritoria conversión de Terra Cresta

Después de más de 25  años sin probar los juegos, la retrorotura de la que hablo en un artículo más abajo resulta peligrosa. Tienes una idea de ellos que no es realista, más o menos una imagen idealizada como la que dibujé en aquellas portadas. Afortunadamente soy consciente de las limitaciones y voy con una buena amplitud de miras, consciente de lo que encontraré. En definitiva, juegos extremadamente sencillos pero que me resultaron apasionantes en su momento.

Podría usar emuladores, pero parece claro que todo pierde su encanto y autenticidad. Lo que da valor a la experiencia es precisamente usar el hardware original y cargar los juegos en sus cintas tal y como hacía durante esos años. Como ya he mencionado en más de una ocasión, no soy fan de los emuladores y creo que para disfrutar realmente de los juegos clásicos hay que hacerlo en el soporte original. La emulación es el último recurso que debemos usar si por alguna razón no nos resulta posible usar el hardware original.

Y para terminar este increíble tributo a la musica del C64 remasterizadas con calidad actual:


LA SAGA GHOST ´N GOBLINS

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Tenía pensado hablar de estos dos excelentes arcades hace tiempo, y en un blog como este no podían faltar. Se han escrito ríos de tinta sobre ellos, y es realmente complicado aportar algo que no se supiera ya a estas alturas. Aun así, no está de más que le dediquemos unas líneas.

Ghost´n Goblins es un juego run and gun clásico lanzado en 1985 por Capcom. La versión japonesa se conoce como Makaimura. Es recordado por su ambientación tétrica y al uso de enemigos como zombies, demonios y otros monstruos. Ese tipo de ambientación se repetiría en otros juegos, evidentemente, pero quizás es Ghost´n Goblins donde se realiza uno de los primeros usos más destacables. También se recuerda por el uso de un mapa antes de iniciar la fase que muestra todas las pantallas que deben atravesarse. Esa idea fue copiada más tarde en otros juegos, como por ejemplo Toki.


Aunque en algunas ocasiones pude ver Ghost´n Golbins en la época de los recreativos (recuerdo perfectamente que fue principalmente en un bar donde me colé para poder verlo) fue el correspondiente port para commodore 64 el que pude disfrutar a nivel doméstico. Y en cierta forma, menos mal porque todos sabéis que se trata de un juego emblemático que es especialmente recordado por su nivel de dificultad, bastante elevado. Y evidentemente  un niño de 9 o 10 años poco podía hacer con semejante reto si tenemos en cuenta que aún hoy el juego te puede sacar de tus casillas.

Aunque teníamos la posibilidad que nuestro personaje, Sir Arthur, recibiera dos impactos antes de convertirnos en un amasijo de huesos, la facilidad con la que nos caíamos (lo que implicaba muerte directa), nos daban con los proyectiles o nos chocábamos contra enemigos era elevada. Es sencillo recibir un primer impacto y quedarnos en calzoncillos por perder nuestra armadura (una imagen que ha sido desde siempre una seña de identidad del título) a partir de ese momento era un sufrimiento, ya que el juego no hacía muchas concesiones, generalmente debías moverte por el juego de esta forma y rezar para que te devolvieran la armadura lo antes posible para respirar un poco más, ya que otro impacto implicaba la muerte (para después maldecir al ver que te la vuelven a quitar casi inmediatamente después de haberla recuperado). Las plataformas son una parte importante del juego y algunas fases se basan en realizar saltos muy bien medidos y controlados. Muchas muertes se deben a caídas al vacío, al agua, etc.

Podemos usar diferentes armas, la lanza es lo que usamos inicialmente, aunque podemos cambiarla por otras como  la antorcha o el hacha aunque debido a la manera en la que se lanzan y al recorrido que tienen, resultan muy incómodas y por lo general siempre he intentado evitarlas y resulta un fastidio cogerlas accidentalmente. El cuchillo, con una alta cadencia de disparo es quizás la más recomendable. El escudo es de corto alcance aunque con la ventaja de que puede destruir proyectiles enemigos.

Commodore 64
La versión de commodore 64 no estaba mal, y recuerdo haber jugado bastante. Era muy limitada a nivel técnico como era lógico, aunque también faltaba alguna fase, seguramente por falta de espacio en memoria. Sin embargo, comparada con el resto de versiones de 8 bits era quizás una de las mejores, especialmente a nivel de calidad de sonido y melodías. Sin embargo, probablemente la mejor versión de 8 bits fue, globalmente hablando, la de Nintendo NES y dentro de las portátiles las de Game Boy. Como curiosidad, la versión de Amstrad CPC eliminaba la armadura y con un solo impacto moríamos directamente. Es destacable porque parece curioso que algo tan asociado al juego, como es perder la armadura e ir en calzoncillos  se haya eliminado tan alegremente en esa versión.

Versión arcade.
Evidentemente las versiones de 16 bits como la de Amiga, Atari ST, PC o X68000 eran mucho más fieles gracias a la potencia adicional de estas máquinas. Pese a todo, tenía una idea un poco idealizada de la versión de C64 pese a ser bastante floja gráficamente y tras 25 años sin probarla y tras conseguir recuperar el ordenador no pude evitar sufrir cierta decepción, porque la verdad es que lo recordaba mejor (maldita retrorotura....). El manejo es un tanto ortopédico, y debido a que sólo puede usarse un botón en los juegos de commodore 64, no existe botón de salto por lo que para poder saltar es necesario inclinar el mando del joystick hacia el lado donde queríamos hacerlo, lo cual pude comprobar que falla bastante y resulta complicado de controlar. Al volver a jugarlo, la mayoría de las muertes se produjeron por esta causa.

Aunque jugué bastante a la versión de C64, el nivel de dificultad seguía siendo elevado, por lo que jamás pude llegar al final del juego (o al menos, no lo recuerdo). Debo reconocer que no he visto el final de ninguna de las dos versiones y, tras tantos años después, y teniendo incluso la placa arcade original, me veo incapaz de ni tan siquiera intentarlo. Mi paciencia no es la misma de hace años. Para colmo de males, es necesario pasarse el juego DOS VECES para ver el auténtico final, lo cual es una broma de mal gusto por parte de Capcom si tenemos en cuenta lo complicadísimo que puede llegar a ser llegar al final del juego la primera vez. Aunque evidentemente no es imposible, sí que es necesario armarse de paciencia y repetir una y otra vez hasta que por una simple cuestión de ensayo y error acabamos memorizando la mejor forma de atravesar las diferentes zonas. Una de las razones del aumento de dificultad es la necesidad de atravesar las diferentes pantallas sin morir, ya que en el caso de hacerlo el juego nos devuelve al inicio de la fase o como mucho, a un checkpoint intermedio si hemos sido capaces de alcanzarlo. Por tanto la muerte y repetición de zonas es un tipo de desarrollo que puede mosquear a cualquier jugador impaciente. Evidentemente, si jugamos mucho al final podemos hacer grandes hazañas, como conseguir pasarnos el juego con una sola vida (para mi, desde luego, impensable):


Ghost´n Goblins es un juego muy mitificado porque se considera uno de esos clásicos inolvidables, incluso uno de los mejores arcades de la historia. La placa arcade es pre-jamma, por lo que se necesita un adaptador para poderla utilizar. La placa es grande y además bastante gruesa ya que tiene dos pisos, algo habitual dada su antigüedad. Su características técnicas incluyen un procesador M6809, un Z80 para el sonido y un par de chips de sonido YM2203.

Placa original de Ghost´n Goblins
La buena reputación del juego ha provocado en parte que la placa arcade original sea especialmente bien valorada. El juego fue masacrado a bootlegs, razón por la que encontrar una placa original tiene su importancia. Aun así, he podido comprobar que no es tan difícil de ver y que está sujeta a una especulación innecesaria, provocando que haya vendedores que piden una barbaridad por ella. Un precio razonable oscila entre 150 y 200 euros, que ya es un precio caro. Creo que pagar más está fuera de lugar. Si tenemos demasiadas ganas de hacernos con una y tenemos poca paciencia, al final acabaremos pagando más de lo que debemos.

Mame posee una emulación perfecta del juego, aunque si no deseamos usar este emulador, el juego se pueden encontrar junto con la secuela en las recopilaciones Capcom Classic Collection y Capcom generation vol.2.

La segunda entrega, llamada Ghouls´n Ghosts (Daimakaimura en japonés), se lanzó en 1988 bajo el sistema CPS de Capcom. Sorprenden las mejoras técnicas gracias a esta placa. Las diferencias entre Ghost´n Goblins y este Ghouls´n Ghosts son más que evidentes. 3 años de diferencia en el lanzamiento fueron suficientes para evidenciar diferencias técnicas más que notables.

Las premisas del juego anterior se mantienen aquí incluida la elevada dificultad , pero mejorando considerablemente los aspectos técnicos: fondos, sprites, efectos de sonido y música....algo así como un Ghost´n Goblins a lo grande. En cierta forma, es lo que probablemente Capcom tenía en mente crear desde el principio y que por limitaciones técnicas no le resultó posible en el primer título.

Es curioso cómo a veces se confunden los nombres de ambos juegos. Hay casos donde a esta segunda entrega se ha hecho referencia con el nombre de su precuela, y existen errores de bulto como el de la propia Wikipedia, donde se puede leer que existe una versión de descarga para Wii Ware de Ghost´n Goblins cuando en realidad se trata de la versión de Megadrive de Ghouls´n Ghosts. No es el único lugar donde se comete este tipo de error: http://wii.mmgn.com/Games/Ghosts-n-Goblins-Sega-MegaDrive así que interpretaremos que se refieren a la saga en general.

La calidad del juego es realmente apabullante, y es una de los juegos más destacables de CPS-1. Decíamos antes que las premisas eran muy similares al primer juego, aunque se introducen algunas novedades, como la armadura dorada que nos permite lanzar un ataque especial que es diferente en función de la arma que estemos usando. También puede aparecer el hechicero y si no tenemos cuidado, seremos convertidos en un pato o en un anciano durante un corto periodo de tiempo donde seremos vulnerables. En ghost´n goblins podíamos ser convertidos en rana si aparecía este hechicero al disparar a las lápidas de la primera pantalla, pero en general era poco habitual. En esta segunda entrega se le da más importancia a conseguir armas y armaduras gracias a la destrucción de cofres.

Hay nuevas armas y pero en términos generales siguen estando bastante desequilibradas, algunas pueden ser más útiles que en otras en determinadas fases, pero en términos generales es mejor evitar armas como el fuego o el hacha ya en caso  contrario la dificultad aumenta debido a lo complicado que resulta usarlas, entre otras cosas porque tienen una cadencia de disparo bastante escasa, a diferencia de la daga, por ejemplo, que pueden dispararse gran cantidad de ellas seguidas. Así que en cierta forma, se repite el problema de la anterior entrega donde al final lo mejor era mantener la javalina o la daga.

Se realizaron todo tipo de ports del juego, y es especialmente destacable el de Sega Megadrive debido a que era bastante fiel. Como era de esperar, la versión para el Sharp X68000 era píxel perfect ya que el hardware de este ordenador era similar a la propia placa arcade (eso era habitual para los afortunados de poseer este ordenador, que también disfrutaron, entre otros, de juegos como Final Fight como port idéntico al original).

También se porteó para otros tipos de ordenadores y consolas como Turbografx (que algunos consideran como la versión más difícil), Amiga, Atari ST, Master System (que incluye algunas modificaciones propias como armaduras de diferentes colores) e incluso commodore 64 y ZX Spectrum.

Por desgracia Capcom le cogíó el truco a eso de maltratar a los jugadores y repitió la mala idea de tener que pasarse el juego completo dos veces del tirón para ver el auténtico final. En la segunda vuelta aumenta algo el nivel de dificultad y podemos usar una arma especial más potente que en parte nos facilita un poco las cosas.

No fui un jugador de Ghouls´n Ghosts a nivel arcade. Tuve algún contacto esporádico con el port de Megadrive pero poco más. Sin embargo, dada la calidad del juego me gustaría añadir la placa arcade a mi colección personal

Estructura de las placas CPS-1
Sin embargo, hay varias cuestiones a comentar sobre la placa original. El problema, es que son mucho más comunes las conversiones realizadas sobre hardware de CPS1  que los auténticos originales. Como sabéis  las placas CPS-1 suelen tener 3 placas superpuestas, las llamadas A,B Y C. La placa C es la más pequeña y está en la zona más alta de la placa. Suele contener las roms del juego.

Cabe destacar que las placas realmente genuinas y originales de este juego NO llevan placa C, sino que las roms están en la placa B, por tanto, tiene "un piso" menos. Una placa CPS1 de este juego que tiene placa C es realmente una conversión, es decir, que la placa era de otro juego de CPS1 y lo que se ha hecho es grabar las roms externamente en la placa C para hacerlo funcionar.

Imagen de Ghoulst and Ghosts genuino. La placa C es
inexistente.
Existe cierta controversia con este tema. Si lo que quieres es disfrutar el juego, realmente no es relevante si se trata de una conversión o no. Pero sí es relevante el precio que se paga por ello, ya que hay ocasiones en las que estas conversiones se venden a precios abusivos cuando en realidad y siendo estrictos no se trata de la placa original.

Algunos aficionados manifiestan que Capcom puso en circulación algunas placas CPS1 de Ghouls´n Ghost que eran originales y sin embargo tenían las tres placas. Esto no se ha podido demostrar de forma fehaciente  por lo que una placa que se anuncia como original y tiene las tres placas A, B y C debe hacernos sospechar y descartarla por completo como original para evitar riesgos, a menos que no nos importe que sea conversión y tenga un precio razonable.

¿Hay más entregas?

Super Ghouls and Ghost es una versión mejorada del clásico en exclusiva para Super Nintendo, con un gran apartado técnico lanzado en 1991. No vamos a entrar en detalles. Lo que hace es expandir el universo de título con pantallas y enemigos adicionales. Es considerado el tercer título de la saga, pero a nivel arcade sólo existen los dos primeros.

Ultimate Ghost and Goblins es la último título de la saga lanzado para PSP en el año 2006. Se trata de un juego 2,5D, poligonal pero de desarrollo 2D. He podido jugarlo en profundidad y es un título que merece mucho la pena si tenéis esta consola portátil. Mantiene todas las ideas de títulos anteriores mejorando los aspectos técnicos e introduciendo muchos nuevos diseños de fondos, enemigos y armas, entre otras cosas.

SNOW BROS Y SUS "CLONES"

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Recientemente he adquirido una placa jamma original de Snow Bros, relativamente sencilla de encontrar aunque como otros muchos juegos arcade de la época, fue masacrada a bootlegs, por lo que suele ser más fácil encontrar una copia que una original.

La placa es bastante pequeña y, al menos que haya sido retirada, se puede evidenciar una pegatina muy característica con el título, la cara de uno de los protagonistas y el fabricante (Toaplan) sobre uno de los chips del circuito integrado. Resulta un detalle bastante curioso propio de esta placa, aunque tampoco debemos fiarnos de ello (siempre puede haber algún listillo que la copie y pegue en un bootleg...) pero por norma general esta pegatina es un síntoma bastante claro de que se trata de un original.

Snow bros fue lanzado en 1990 por Toaplan, en uno de esos alardes de genialidad e inspiración por parte de esta compañía. Es otro de esos juegos mitificados debido a su enorme éxito en la época de las recreativas. Es un título muy sencillo de jugar y tremendamente adictivo, de ahí su gran popularidad.

Su planteamiento se basa en una sucesión de pantallas estáticas (50 fases) con diferentes diseños de plataformas donde hay que disparar a los enemigos hasta convertirlos en grandes bolas de nieve que posteriormente son lanzadas rebotando por toda la pantalla arrastrando y matando a otros enemigos. El concepto es extremadamente simple, aunque existe un cierto componente estratégico. La idea es encontrar la mejor manera de arrastrar el mayor número de enemigos con el lanzamiento del menor número posible de bolas de nieve. Casi todas las pantallas pueden ser superadas lanzando una o como mucho dos bolas de nieve, y en parte el reto es buscar la mejor manera de lograrlo para obtener mejores puntuaciones. Hay diferentes tipos de enemigos con diferentes comportamientos, unos casi estáticos, otros con más movilidad y los que son capaces de atacar a distancia. Cada diez fases será necesario superar a un enemigo tipo "final de fase" de gran tamaño. No existe tiempo ilimitado (es necesario pensar rápido y plantear cómo pasarnos la fase sin darle demasiadas vueltas, ya que de lo contrario aparecerá la muerte con cabeza de calabaza que nos perseguirá hasta matarnos). Nuestro personaje puede mejorar sus características recogiendo diferentes pociones, con la que es posible disparar más lejos y con mayor potencia, movernos más rápidamente, ser invulnerables temporalmente etc. Pueden jugar dos jugadores simultáneamente, correspondientes a los dos personajes protagonistas llamados Nick y Tom (que esencialmente son idénticos y sólo se diferencian por el color).
Si superamos las diferentes fases bastante rápido seremos recompesados con puntuación en forma de ítems, y en algunos casos, con las famosas criaturas azules que al destruirlos nos dejan letras de la palabra SNOW. Al completarla, se nos proporcionará una vida extra.
La versión de Megadrive, exclusiva para Japón, es considerada por muchos una versión incluso superior al arcade. Tiene 20 niveles extra usando las princesas que rescatamos en el nivel 50 y técnicamente es incluso algo mejor. Un cartucho original japonés completo de Snow Bros para Megadrive es muy complicado de localizar y se cotizan por encima de los 200 euros.

Snow Bros no es un juego del todo original en su planteamiento  En realidad, es una vuelta de tuerca de Bubble Bobble de Taito lanzado en 1986, que se basaba en atrapar a los enemigos en burbujas para después hacerlas explotar. Las mejores puntuaciones derivaban de destruir más burbujas a la vez atrapando a varios enemigos simultáneamente, pero no lanzábamos a los enemigos atrapados hacia ningún lado. Esa diferencia, que supone una modificación importante en la forma de jugar y en plantear las fases, es lo que aportó Snow Bros y lo que le dio su propia seña de identidad. La suficiente para que, en cierta forma, se creara un género nuevo que serviría de inspiración a otros juegos.

Como todo juego de éxito en los recreativos, si la fórmula funcionaba rápidamente se copiaba el planteamiento para crear juegos similares, aunque intentando siempre aportar alguna pequeña diferencia en algún aspecto, no sólo en los gráficos. Algunos de estos "clones" se ganaron en mayor o menor medida su propia reputación. Sin embargo, estos juegos inspirados en Snow Bros mantienen las dos premisas básicas del título, como son las pantallas estáticas con plataformas y la posibilidad de lanzar a los enemigos atrapados por toda la pantalla para arrastrar y destruir a los demás. La diferencia principal entre clones (a parte del aspecto gráfico) es la forma de atrapar y lanzar a los enemigos.

Snow Bros 2 con el personaje de agua
La verdad es que el primer Snow Bros fue toda una genialidad difícil de igualar, y aunque existen Snow Bros 2 y 3 la verdad es que no son tan inspirados ni tienen el carisma de la primera entrega. La segunda entrega llamada "Snow Bros 2 With New Elves" fue lanzada oficialmente en 1993 y permite 4 jugadores simultáneos y por tanto 4 personajes seleccionables. La diferencia entre ellos se establece precisamente en las diferentes maneras de atrapar y lanzar a los enemigos como comentábamos anteriormente. A parte del personaje habitual que lanza nieve, también existe la posibilidad de elegir personajes que lanzan rayos, viento o agua (y que por tanto convierten a los personajes en una bola de rayos, un tornado y una bola de agua). No estamos obligados a que si un jugador elige a Nick que es el personaje clásico, los demás deban elegir al resto de personajes. Pueden jugarse 4 jugadores simultáneos con el mismo personaje, pero con diferentes colores.
La segunda entrega expande las ideas de la primera parte, pero ya perdió su capacidad de sorprender y de innovar. Es un juego que intenta aportar algo nuevo, sin en realidad conseguirlo. Una segunda parte muy digna, pero la mayoría de aficionados prefieren la primera entrega.

El Snow Bros 3 no oficial
La tercera entrega no es oficial y no vamos a dedicar demasiadas lineas, ya que se trata de un juego programado por sin licencia y a modo de bootleg, donde los personajes transforman a los enemigos en una enorme pelota de fútbol (?¿?) que es lanzada posteriormente, lo cual no tiene sentido si nos atenemos al título del juego. Un absurdo intento de introducir alguna novedad a toda costa. Lo mencionamos como curiosidad y por tratarse de unos de esos clones de baja calidad que además tuvo el atrevimiento nada menos que a titularse igual que los originales y a autoproclamarse como la tercera entrega así porque sí.

Tumble Pop
Uno de los clones con buena reputación que salió posteriormente, concretamente en 1991, fue Tumple Pop de Data East, que es uno de esos juegos también muy recordados y que posee muchas similitudes con Snow Bros. En Tumble Pop aspiramos a los enemigos con una aspiradora y los dejamos atrapados en la bolsa durante unos segundos, antes de lanzarlos contra otros enemigos haciéndolos rodar por la pantalla. Si dejamos a los enemigos atrapados durante demasiado tiempo dentro de la bolsa, éstos acaban escapando haciéndonos perder una vida. Tenemos un cierto mayor control, ya que podemos desplazarnos con los enemigos atrapados (por un tiempo limitado) allí donde queremos lanzarlos, contrariamente a Snow Bros donde una vez un enemigo está atrapado en una bola de nieve, como mucho podemos empujarla lentamente a otra posición (lo que como mucho, permite agrupar varias bolas).
Ese pequeño cambio a priori poco importante supone un cambio notable en la jugabilidad respecto a Snow Bros y le proporciona cierta identidad propia, además de su diseño característico y su originalidad de niveles y enemigos. Por esa razón muchos no lo consideran un clon aunque se inspire en algunos aspectos de Snow Bros como el "efecto bola de nieve".

Joe and Mac Returns
Joe and Mac Returns de 1994 fue un extraño giro de la franquicia Joe and Mac que en su momento ya comentamos en este blog. Se trata de un juego de estilo Snow Bros ambientado en el mundo de Joe and Mac, y por tanto utilizando un aspecto gráfico inspirado en la mítica primera entrega y haciendo aparecer también a muchos de los enemigos que aparecían en el primer juego de Data East. Fue una decisión extraña, ya que en vez de crear una segunda parte de Joe and Mac al estilo Run and Gun, se lanzó para arcades este juego dejando la segunda parte espiritual para las consolas,  donde se lanzó Joe and Mac 2 para Super Nintendo.
Joe and Mac Returns no es un mal juego, pero evidentemente al tratarse de un juego tipo Snow Bros, su impacto en el mundo arcade fue mucho menor comparado con el genial Caveman Ninja (la sombra de Snow Bros es demasiado alargada). Si nos atenemos a la forma de jugar, guarda muchas similitudes con Tumple Pop, ya que los enemigos son golpeados y guardados en nuestro saco para después lanzarlos dentro de él. Una vez lanzamos el saco, éste se mueve y rebota por la pantalla de forma similar a las bolas de nieve de Snow Bros. El tamaño del saco varía en función del número de enemigos que hayamos juntado y si tenemos a estos enemigos durante demasiado tiempo atrapados sin lanzarlos, al final se escapan y nos hacen perder una vida. La diferencia con Tumble pop es que cambiamos la aspiradora, por ese saco....así de simple. Probablemente se pueda considerar, por tanto, más inspirado en Tumble Pop que en el propio Snow Bros.
Es posible usar algunas armas del primer juego y también aparece la famosa guindilla que nos hace invulnerables.

Nightmare in the dark
Nightmare in the Dark lanzado en el año 2000 para Neo Geo MVS es algo así como un Snow Bros de estética tétrica, donde convertimos a los enemigos en bolas de fuego. Realmente esta vez se trata de un clon estricto en toda regla, ya que no existen diferencias significativas respecto aquél más allá del aspecto gráfico. Se juega de forma idéntica, de hecho. Aun así, y aceptando que es una copia descarada más que evidente, el juego destila originalidad en los diseños de niveles y enemigos tanto normales como de final de fase. Además tiene un apartado gráfico y sonoro muy destacable así como animaciones muy fluidas. Es un juego a tener en cuenta y bastante divertido pese a las licencias que se toma respecto al juego en el que se "inspira". Se puede considerar un clon de calidad, pero un clon al fin y al cabo.

Diet Go Go
En 1992 Data East lanzó un nuevo juego llamado Diet Go Go que actualmente es relativamente conocido. Los enemigos son destruidos hinchándolos como si se trataran de globos para posteriormente impulsarlos y hacerlos rebotar por toda la pantalla destruyendo a otros enemigos a su paso. Cuando los globos rebotan no respetan la estructura de plataformas de la fase pero sí pueden impactar contra unos resortes a modo de pinball y cambiar su dirección. Si analizamos esta mecánica veremos que recuerda más a Bubble Bobble que a Snow Bros. La diferencia es que en vez de hacer estallar los globos (burbujas en bubble bobble) los lanzamos rebotando por la pantalla. Esa diferencia supone el punto de conexión con Snow Bros, es decir, siempre se deben lanzar a los enemigos previamente capturados contra el resto.

Zupapa
Zupapa de Neo Geo fue lanzado en 2001 y se trató de un juego "rescatado" por SNK ya que fue presentado con anterioridad para posteriormente desaparecer durante un largo tiempo sin saber muy bien la causa. La inspiración en Snow Bros es clara pero como era de esperar reinventa en cierta forma la manera de eliminar a los enemigos para no convertirlo en una copia descarada como hizo Nightmare in the Dark. Es necesario primero inmovilizar a los enemigos con nuestros pequeños acompañantes para después hacerlos explotar al tocarlos, lo cual provoca una circunferencia de estrellas que se expande destruyendo a los enemigos cercanos. Por tanto los enemigos no se lanzan pero las explosiones buscan un efecto similar, que no es otro que el efecto dominó que se produce.

Clones discutibles.

La pantalla estática con plataformas y la necesidad de destruir todos los enemigos de la fase para poder avanzar son premisas demasiado genéricas y nos obligaría a incluir una lista de juegos enorme donde sería muy discutible afirmar que todos están inspirados en Snow Bros de alguna forma. Debido a su diseño de niveles se tienen tendencia a incluirlos todos en el mismo saco, aunque en el fondo tampoco tengan tanto que ver.

Don Doko Don
Don Doko Don es un juego que este tipo de mecánica. Disparando los martillos atontamos a los enemigos, tras lo cual podemos cogerlos para lanzarlos contra otros.. Aquí los enemigos que atontamos se utilizan como proyectiles directamente, no se lanzan rebotando por la pantalla ni existe ese efecto dominó de otros juegos. Debemos tener en cuenta que fue lanzado algo antes que Snow Bros por parte de Taito, concretamente en 1989, y debemos considerar que se inspira en Bubble Bobble lanzado 3 años antes, pero introduciendo el concepto de atrapar enemigos y usarlos como proyectiles. Evidentemente, por fechas, no tiene nada que ver con Snow Bros por muchas similitudes que queramos buscarle. En todo caso, deberíamos considerar a este juego como un posible inspirador para Snow Bros pero no a la inversa.

Penguin Brothers
Penguin Brothers es considerado por algunos como un clon de Snow Bros pero en realidad las similitudes son escasas. Aquí no se capturan enemigos para lanzarlos. Simplemente hay que destruirlos lanzándoles bombas. Se podría considerar, siendo ya un tanto rebuscados, como una mezcla de Snow Bros y Bomberman.

Fancy World Earth of Crysis es considerado "similar" a Snow Bros y Tumble Pop en muchas webs, pero para mi es algo muy discutible. Aquí no se atrapan enemigos de ninguna forma para lanzarlos más tarde, ni siquiera de la forma más simple como ocurría en Don Doko Don. Los enemigos son destruidos a base de nuestros disparos y....ya está. De igual forma que en Funky Jet se destruyen a puñetazos....


Podemos poner más ejemplos de juegos que recuerdan a Snow Bros pero que en realidad poco tienen que ver, como Rodland, Pipis and Bibis, The Berlin Wall o Saboten Bombers por mencionar algunos más o menos conocidos.

LA POLÉMICA NEO GEO X

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He estado pensando si dedicar una entrada a la nueva Neo Geo X en el blog, la nueva portátil licenciada que ejecuta roms de Neo Geo. Tengo opiniones enfrentadas sobre este producto que resulta un tanto extraño y que ha suscitado bastante polémica en la red. De hecho, incluso se pensó que era un fake debido a que algunas de las imágenes que salieron a la luz inicialmente resultaban un tanto dudosas en relación a lo que supuestamente se iba ejecutar en ella, que no es otra cosa que roms del sistema original ejecutadas bajo emulación en Linux. Este producto ha sido lanzado con el objetivo también de conmemorar el 20 aniversario de la consola Neo Geo AES. La pregunta primordial es: ¿Era realmente necesario lanzar algo así a estas alturas? ¿tiene al menos la calidad mínima exigible?


Algunas webs incluso han llegado a insinuar que podría no tratarse de un producto licenciado por SNK Playmore pero resulta en realidad una hipótesis completamente absurda. Ninguna empresa en su sano juicio se atrevería a comercializar un producto de estas características sin la licencia correspondiente, sería algo así como un suicidio en toda regla, porque evidentemente las demandas que ello comportaría estarían perdidas de antemano y las multas serían multimillonarias. Evidentemente SNK Playmore sólo ha cedido la licencia en este caso ya que no tiene nada que ver con el hardware, que ha sido fabricado por la empresa TomMO y distribuida en Europa por Blaze.


Una vez zanjado el tema de la licencia, no es complicado adivinar el target de público al que va dirigido un producto de estas características. La mayoría de compradores serán aficionados a Neo Geo y coleccionistas de esta consola debido a que son los que más podrían estar interesados en un producto así. También deberíamos considerar a todos aquellos que sean aficionados a lo retro en general. Básicamente porque se trata de un producto tan específico que en ningún caso puede estar dirigido al público generalista. Ni que tampoco pretende (ni puede) competir con las consolas portátiles modernas. También podríamos pensar en aficionados que tuvieron o disfrutaron de la consola original o en los recreativos pero que actualmente no disponen de AES ni MVS y quieren volver a disfrutar de esos juegos también en formato portátil pero, por contra, no desean complicarse la vida comprando la consola original con sus altos precios o un Supergun o recretiva para poder jugar a las versiones MVS.
Incluso quizás algún jugador ocasional despistado que sin haber tenido jamás estrecha relación con Neo Geo le parezca bien adquirirla como "portátil para jugar" pese a que su interés real pueda estar dirigido a Nintendo 3DS o PS Vita. Pero eso no significa que todos los que entren en este grupo de clientes potenciales quieran adquirirla realmente. Yo sin ir más lejos soy aficionado a Neo Geo y este producto me suscita un interés casi nulo. Tampoco hay que darle muchas vueltas al asunto ya que, simplemente, podemos adquirirla por puro capricho siempre que tengamos muy presente lo que cabe esperar de ella y las limitaciones que tiene, independientemente a si tenemos o no el sistema original en casa u otra emulación alternativa de más o menos calidad.
El componente nostálgico de Neo Geo X es grande y puede ser una razón que lleve a muchos a comprarla, aunque resulte discutible que una empresa apele a ello para conseguir ventas.


Quizás hay varios factores que me lleven a rechazar este producto. Una de ellas es la fidelidad hacia el arcade original. El concepto de jugar fuera de casa en una portátil a juegos de Neo Geo no me resulta para nada atractivo, aunque entiendo que sí pueda serlo para otros aficionados. Cuando se tienen recreativas y se disfrutan de las versiones genuinas en MVS o con la consola AES en un buen televisor de tubo, la experiencia es la ideal, por lo que jugar a estos juegos en una portátil y en una pantalla de pequeño tamaño no me parece la mejor forma cuando hablamos de juegos de Neo Geo. Simplemente porque nunca se han concebido para ser jugados de esta forma. En alguna ocasión pude probar alguna rom en un emulador de PSP y la verdad es que lo dejé relativamente pronto, por lo que hacerlo ahora en una consola dedicada no me aporta nada diferenciador. O dicho de otra forma, prefiero esperar a llegar a casa y jugar en condiciones antes de hacerlo en la Neo Geo X. Cuando adquiero una portátil es para jugar a juegos específicamente diseñados para ella, no a una portátil que ejecuta en miniatura juegos de una consola de sobremesa y además bajo emulación. Neo Geo X aporta la novedad de la portabilidad "oficial" de los juegos de la consola clásica, pero no sé hasta qué punto merece realmente la pena jugar estos juegos de esta forma más allá de lo anecdótico y lo curioso de la experiencia. Por supuesto, se trata de mi opinión personal.

El hardware de la consola no me resulta atractivo, no porque no tenga suficiente potencia general (que la tiene, y de sobras) sino porque me parece una idea horrible usar una pantalla LCD panorámica 16:9 cuando los juegos de Neo Geo han sido siempre 4:3. Te acabas acostumbrando a la imagen estirada, sin embargo es algo que personalmente odio con toda mi alma, y es una razón más que suficiente para no adquirirla. A menos que después la consola en directo me sorprenda y pueda dejar este aspecto a un lado, aunque lo dudo. Sé que es posible adaptar la imagen al formato 4:3 en la propia portátil pero en este caso aparecen las clásicas franjas laterales negras desaprovechando el tamaño original de la pantalla y dando lugar a una imagen más pequeña. ¿Para qué montar entonces una pantalla que no respeta el formato original y que sólo es aprovechable si se deforma la imagen?

Este Gif del forero kfr de EOL es muy ilustrativo
Parece además que la consola ha sido fabricada de forma estandarizada y no específica para la ocasión. El hecho de tener esta pantalla es un ejemplo perfecto que contesta a la pregunta anterior. Usar una pantalla panorámica se debe a que son las que resultan más fáciles de encontrar actualmente en fabricación en serie porque son las que se usan en múltiples dispositivos. Además la consola dispone de unos extraños gatillos R2 L2 R1 L1 cuya funcionalidad en juegos de Neo Geo es nula (como mucho configurar botones en esta posición alternativa). Los botones de uso nornal no tienen además una disposición demasiado acorde a lo que es habitual en Neo Geo, que son 4 botones en línea.
Me da la sensación de que ha sido fabricada con la mira puesta en ejecutar muchas otras cosas, sólo que en este caso ha sido personalizada con el color negro y los logotipos de Neo Geo y SNK. La calidad de materiales resulta además cuestionable.

Los 20 juegos en memoria de la consola como ya sabréis no son precisamente la mejor elección, muchos forman parte del catálogo inicial de Neo Geo. Por lo que se ha desaprovechado la posibilidad de incluir algún juego más significativo. Quizás para reservar otros juegos y los pesos pesados para lanzamientos posteriores o simplemente porque son juegos más livianos para aprovechar la memoria interna.

No queda claro aún si se venderán otros juegos en forma de tarjetas SD a parte de Ninja Masters que regalan con la reserva, pero ello parece casi obligado para dotar a la consola de un catálogo aceptable, de lo contrario los juegos disponibles son insuficientes y sería una razón más para no adquirirla.
De todas formas, comprar juegos a parte en tarjetas tampoco parece algo demasiado sugerente. Deberían tener un precio similar a los juegos colgados en las stores,  pero todo indica que será poco probable dado que necesitan un soporte físico que los encarecerá (tarjeta SD). Menos de 10 euros sería lo ideal. Resulta muy improbable, de todas formas, que pueda ser posible lanzar todo el basto catálogo de Neo Geo usando esta fórmula, por lo que inevitablemente faltarán juegos. Además el lanzamiento de más o menos títulos queda supeditado al éxito en ventas de la consola a medio plazo.

La base en forma de réplica de consola AES (aunque algo más pequeña), en un claro guiño a la original, sirve para recargar la portátil y poder jugar en un televisor. La idea de poder jugar en una pantalla moderna por HDMI es como para ponerse a temblar...es poco probable que se reescale la imagen como dios manda, por lo que se espera una pixelación casi inevitable y lógica en plasmas, LCDs y LEDs aunque la señal se emita a 480p. Tampoco viene con un generador de scanlines que pudiera disimularlo así que no se pueden esperar milagros. Al menos obtendremos una imagen limpia púramente digital (lo cual no sé hasta qué punto es algo ventajoso, ya que evidenciará más los defectos y marcará más los píxels). Una vez más, probablemente sea mejor idea conectarla por una salida de vídeo AV convencional a un televisor de tubo si resulta posible para obtener la mayor fidelidad, aunque parece ser que esta salida dista mucho de la calidad del RGB de AES.
Basta decir que pese a que la base es externamente idéntica a la consola Neo Geo original, se trata tan sólo de una fachada y evidentemente no es posible usar cartuchos de AES ni Memory card. Tan sólo sirve como "recipiente" para la portátil para dar salida de vídeo al televisor y para cargar la batería. O simplemente como bonito estuche.

En definitiva, y a menos que nos sea imposible jugar al formato original de otra forma en nuestro hogar, usar una Neo Geo X conectada a un televisor via HDMI es una opción aceptable si al menos funciona de forma eficiente, algo que comienza a ser cuestionable por lo que se lee en algunos comentarios un tanto inquietantes en relación a la calidad de la emulación. Uno de los problemas comentados y que a mi particularmente me hace descartar la compra es la ausencia de sincronización vertical, lo que da la sensación de que los gráficos "se rompen" durante los movimientos.
Jugar con el mando original es un detalle destacable que enriquece la experiencia, pero debemos recordar que pese a estar construido de forma prácticamente idéntica por parte de Hori, la conexión con la base se realiza por USB, por lo que no se permite el uso de mandos genuinos, lo cual no hubiera estado mal. Ello nos obligará a adquirir otro a parte para poder jugar al modo de dos players. Pero es necesario reconocer que poder usar unos mandos idénticos a los de la consola original es un gran acierto. Además pueden ser usados en otros sistemas como PS3 o PC.

Personalmente adquirir la consola completa con base carece de sentido. Teniendo una recreativa 4:3 en casa y el formato MVS, un aficionado como yo no tiene razones para comprar un producto de estas características. Tampoco me llama demasiado el componente coleccionista, ya que si fuera un aficionado serio a Neo Geo con ese afán, entraría en el peligroso y caro mundo de la AES con el que he coqueteado en varias ocasiones y que es el modo más puro y elitista de coleccionismo en Neo Geo. Este producto es algo independiente, un raro sucedáneo que no sé muy bien donde enmarcar. Un producto curioso que puede apetecernos tener por puro capricho o por afán coleccionista aunque tengamos otras opciones a nuestro alcance objetivamente mejores.

¿Es un producto caro? Teniendo en cuenta lo que ofrece el pack completo, no lo creo. Aunque entiendo que para algunas personas pueda resultar un precio alto para un producto basado en emulación.

La cuestión final es si funciona realmente como debe. El poco atractivo que tiene este producto puede irse al traste si se confirman las ralentizaciones, errores gráficos, mala calidad de sonido, tiempos de carga excesivos y otros problemas que puede conllevar la emulación bajo este sistema y que pueden acabar haciendo pasar a este producto de dudoso a directamente desechable.

UNDER DEFEAT HD DELUXE EDITION

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Aunque ya he dado las gracias en más de una ocasión a Rising Star Games al hecho de traernos a territorio PAL algunos de los ports de Cave como Death Smiles o Akai Katana, también es cierto que la distribución en cuanto al número de copias puestas en circulación es bastante escaso en comparación a otros títulos de mayor repercusión y más mayoritarios. Akai Katana tuve que adquirirlo en internet dada la imposibilidad de verlo en las tiendas físicas habituales. Con Under Defeat HD me ha ocurrido exactamente lo mismo, lo vi fugazmente en una tienda física cuando iba de paso y no me resultó posible comprarlo en ese momento. Cuando volví, ya no había rastro del juego. Habían como mucho 3 copias.
No sé si realmente ocurre lo mismo en todos los puntos del país, pero en cualquier caso parece obvio que hay pocas unidades a la venta en términos generales. Es una pena, porque este tipo de juegos deberían prodigarse más. Aunque también es verdad que he visto lugares donde había copias de Dodonpachi Resurrection hasta para aburrir y a penas se vendían.


Supongo que encontrar el equilibrio adecuado entre las copias que se traen y lo que se espera vender resulta complicado en juegos de estas características. Como siempre, lanzar en formato físico un shoot´em up siempre resulta complicado en estos tiempos, tal y como escribí largo y tendido en ESTE artículo.
Pero en la era de Internet  no encontrar un juego en formato físico no debería ser un problema. Basta con comprarlo via web y recibir cómodamente el juego en nuestra casa sin preocuparnos demasiado de si lo encontramos o no en las tiendas físicas.

Es necesario alegrarse cuando se lanza un juego como Under Defeat en formato físico. Y resulta sorprendente que este remake en alta definición haya sido lanzado de esta forma, ya que generalmente los remakes de este tipo son pasto de las stores. Aun así, y aunque hubiera sido exclusivo en descarga digital también deberíamos alegrarnos de todas formas dada la calidad del juego que nos ocupa.

Versión Naomi/Dreamcast
El Under Defeat original es un juego que fue lanzado por G.REV durante los últimos coletazos de Dreamcast y también en la consabido versión de Naomi, ambos en formato de disco GD-ROM. Allá por 2008 y durante los inicios de este blog este juego fue uno de los primeros juegos arcade al que dediqué un artículo, que podéis leer AQUÍ. El juego rebosa calidad técnica y en aquél momento me fue posible disfrutarlo en su versión Dreamcast (pagando la nada despreciable cifra de 99 euros por un original), aunque posteriormente vendí todo lo que tenía de esta consola, incluido este cotizado juego. Me hubiera gustado mucho más disfrutarlo en mi Egret 3 vertical en una Naomi y sacar partido de sus 31hz, pero el juego sigue siendo complicado de localizar en versión recreativa y suele ser considerablemente caro, a lo que hay que sumar el coste del sistema si no se tiene previamente (Capcom IO+Base Naomi+ Dimm+Gd-Rom+cables...). Nunca me ha convencido el sistema Naomi debido a su aparatosidad y no me compensaba para nada montar todo el "tinglado" sólo por Under Defeat. También podéis leer sobre Naomi AQUÍ 

La nueva versión es claramente más definida
por motivos obvios
De todo ello se podía deducir que disfrutar del juego era complicado en aquél momento. Si no tenias recreativa o no tenías intención de meterte en el mundo de Naomi y pagar lo que cuesta, sólo te quedaba Dreamcast. Pero la versión Dreamcast original era cara y escaseaban en el número de copias de forma considerable. Aun así gracias a las versiones piratas y a la capacidad de Dreamcast de cargar backups muchos pudieron disfrutar del juego aunque fuera de esta forma  A nivel arcade existe la posibilidad de lanzarlo por Netbooting con el que es posible mediante un dimm con conexión ethernet enviar el código del juego por red desde un ordenador que es ejecutado por Naomi sin necesidad de usar el GD-ROM ni el juego original.
El juego ya lo comentamos en su momento en el artículo, y no vamos a insistir demasiado en él, porque esencialmente es el mismo juego aunque con algunas leves novedades que comentaremos ahora. El lanzamiento de este remake permite hacer más accesible el juego a todos aquellos que en su momento no tuvieron la oportunidad de probar este excelente shump.

Una vez más, y al igual que ocurre con otras ediciones que trae Rising Star Games, el título ha sido lanzado en su versión "Deluxe Edition" que esencialmente incorpora todos los DLC, la banda sonora del juego en un disco a parte, un artbook digital :-/ y un helicóptero especial adicional que podemos usar en el juego.

Las novedad principal es que los gráficos han sido adaptados a la alta definición, lo que mejora su aspecto de forma considerable y los hace mucho más atractivos en los televisores actuales. No se trata de un reescalado, sino que han sido reprogramados a la resolución HD de forma nativa, por lo que la mejora es bastante evidente. De todas formas, aunque el resultado es bastante bueno, es necesario matizar que sólo se trata de un aumento de resolución, por lo que se evidencia que las texturas y demás tienen su tiempo, aunque evidentemente ganan en nitidez.

El modo 16:9 es muy atractivo, pero desvirtúa un poco la experiencia
La otra novedad es la posibilidad, además de jugar al formato original, hacerlo en una versión especial con imagen panorámica 16:9 adaptada a la anchura de los televisores de alta definición actuales. La verdad es que resulta rara esta adaptación. No se ha estirado la imagen ni nada por el estilo ya que supondría una gran deformación, pero evidentemente el campo de visión vertical es mucho menor que en el formato original. La imagen panorámica le viene muy bien a un shump horizontal, ya que se alarga la imagen de forma favorable al sentido del desplazamiento, tal y como hizo Cave con su versión de Akai Katana para Xbox 360. Pero adaptar el formato 16:9 a un shump vertical ya es algo más discutible. La consecuencia de ello es que, al menos a mi, el recorrido de los proyectiles me parece muy corto en el sentido vertical, por lo que a veces te encuentras esos proyectiles casi de golpe y por tanto tienes menor margen de maniobra. Tras probar esta versión por primera vez, me sorprendió el número de veces en el que me veía acorralado por los proyectiles relativamente rápido, algo que no recordaba que me ocurriera cuando jugué en Dreamcast. Si a esto sumamos que el hitbox del helicóptero es bastante grande, la consecuencia es que no es un juego precisamente fácil (ya no lo es en la versión original, por lo que esta versión 16:9 aún menos). Podéis encontrar muchas más reflexiones sobre la verticalidad en ESTE artículo.

La verdad es que la forma de jugar puede variar en función del tipo de pantalla que se use. El modo "arcade" original es el ideal y fue tal y como el juego fue lanzado, aunque entiendo que pueda ser una tentación usar la versión 16:9 y aprovechar al máximo nuestra pantalla y de esta forma evitar los siempre incómodos y grandes espacios laterales sin uso.
El helicóptero adicional como extra de esta versión es sorprendentemente grande en relación con los otros modelos y el tamaño general de la pantalla. Es un helicóptero con una gran capacidad de destrucción, ya que de serie incorpora dos lanzacohetes que causan auténticos estragos, aunque por contrapartida y debido al enorme tamaño de este helicóptero su hitbox es también considerablemente grande, por lo que esquivar los proyectiles enemigos es más complicado.

Taito Vewlix L (VERSIÓN NO OFICIAL)

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Quiero agradecer ante todo a Manuel y a Arcademaniac la oportunidad de poder relatar y explicar un poco por encima las conclusiones a las que he llegado después de unos días de pruebas con el mueble Taito Vewlix L, un mueble deseado y odiado a la vez. Deseado por su belleza y por abrir un nuevo camino en los arcades, incorporando una pantalla LCD (desde hace ya unos años) y permitiendo la llegada de la resolución HD 16:9 a los arcades, es decir, un mínimo de 720p de resolución. Odiada por muchos por no contener la esencia de una recreativa con un monitor CRT de tubo con sus juegos pixelados y con scanlines donde nacieron los arcades por excelencia. Me llamo Raúl y algunos me conocerán en los foros como maestro3h. Y por fin llegó la Taito Vewlix después de unos cuantos meses de espera y de interminables mails.

Conseguir una Taito Vewlix es cada día menos complicado. Hasta hace poco, ya sea debido a su precio o por su reciente lanzamiento, adquirir una resultaba realmente difícil. Llevaba un tiempo observando los foros y la verdad es que no se trataba de un modelo muy extendido hasta que dí con un forero que iba a realizar un pedido para su web sobre arcades www.shadaloo.eu la cual se dedica a la creación de arcade sticks principalmente. He de reconocer que la espera ha sido demasiado larga para mi gusto y es aconsejable acudir a páginas como www.neo-legend.com o www.biggames.fr donde también las ofrecen en stock o bajo pedido. Es necesario matizar que se trata de la versión "china" no oficial aun así será interesante valorar las características de dicha versión.


De momento está cumpliendo mis expectativas. Tiene sus pequeños defectos, como todo mueble, pero es una compra recomendable siempre y cuando se sepa lo que se busca. Necesito unas horas más de pruebas, configuración y mejoras internas pero la verdad es que todo pinta muy bien y sé que me proporcionará muchas horas de diversión. He tenido la oportunidad de tener una Taito Egret 3 y una Naomi New net City, dos recreativas con mucho renombre, caché y calidad general, pero que no me terminaban de llenar. La razón es que mi objetivo primordial era poder conectar una Xbox 360 y tener la posibilidad de jugar online a sus juegos de lucha, encabezados por Street Fighter IV Arcade Edition y otros de estética manga como Blazblue. Ello delataba mis intenciones, ya que un monitor trifrecuencia si bien permite resoluciones VGA de 31hz, no me acababan de convencer completamente debido a que la resolución está por debajo de lo que permiten estos juegos.

Podría haber conectado la Xbox 360 a alguna de las televisones que hay por casa, ya sea LCD o Plasma, y comprarme un buen arcade stick (opción por la que ha optado Manuel para estos juegos manteniendo sus Egrets para juegos de 15hz) pero los que tienen una recreativa saben de sobra que si bien la experiencia de un arcade stick es buena, nunca se acercará a jugar en un mueble.

Los alicientes de la Taito Vewlix son muchos. Se trata de un máquina muy estable con más de 100 kg de peso, bien construida y acabada, bien diseñada, bonita y elegante. Está adaptada a la nueva hornada de juegos HD  y su panel de mandos viene de serie con multitud de botones para adaptarse a cualquier requerimiento de control. El monitor es un Samsung LTA320AP05 con dos entradas, VGA y DVI. Por DVI conecto la Xbox 360 y  VGA es la entrada estándar donde llega la imagen para juegos en placa jamma o juegos JVS como los de Naomi donde es necesario en este caso el uso del I/O board que incorpora el mueble (es decir, el adaptador Jamma/JVS).
Por tanto, pese a su modernidad, esta máquina no deja de ser una recreativa Jamma estricta con su conector jamma propio, no se trata de una recreativa JVS nativa. Las diferencias con una Egret 3, por ejemplo, es que incorpora una pantalla de mayor resolución y que tiene, de serie, un I/O para conectar placas JVS como Naomi, Taito Type X2, etc y un escalador de imagen para las fuentes de baja resolución (CGA2VGA).

La Taito Vewlix también tiene sus defectos. La fuente de alimentación, el adaptador I/O que incluye y el upscaler CGA2VGA que traen de serie son de marca china de mala calidad.

CGA2VGA de serie
La placa CGA2VGA es un "upscaler" que se encarga de escalar la imagen a la resolución nativa para que no se vea tan pixelada en el caso de fuentes de menor resolución (15/24/31 hz). El que incorpora de serie la Taito Vewlix L no tiene demasiada calidad. Incluso no resulta posible acceder al menú de esta placa para escoger, al menos, la resolución de salida y resulta bastante limitada en conexiones de entrada y salida de vídeo. Por lo que he optado por adquirir otra de mayor calidad que en breve recibiré. Además si el conector VGA está conectado a esta placa, no es posible recibir señal de vídeo del conector DVI, ni siquiera aunque realmente no estemos usando la conexión VGA porque no tenemos una placa jamma conectada, por ejemplo. Simplemente por el hecho de tener el conector puesto es suficiente para anular la conexión DVI, lo cual resulta una importante incomodidad. He decidido por tanto sustituirlo este CGA2VGA por otro escalador de más calidad que permite acceder a un menú de configuración para elegir la resolución de salida además de incorporar varias entradas y salidas de vídeo, lo cual siempre es una ventaja.

SLG3000
Es muy recomendable combinar este upscaler con el generador de scanlines SLG3000 para los juegos de 15/24 hz. El SLG3000 es una pequeña placa que genera un efecto de scanlines similar a un monitor CRT, permitiendo simular la calidad de estos monitores en un LCD y disimulando mucho la pixelación. No he tenido aún la posibilidad de probarlo, aunque es innegable que tendré que adquirirlo ya que creo que es imprescindible. El SLG3000 incorpora entrada y salida VGA, por lo que será suficiente con colocarlo justo entre el conector VGA y el escalador CGA2VGA.

La fuente de alimentación cumple su cometido y no ha sido necesario utilizar un conversor de corriente 220V/110V como suele ser habitual, pero no es de mi plena confianza y probablemente busque un sustituto en breve.

Fuente de alimentación
La conexión DVI funciona perfectamente para conectar una Taito Type X2, una Lindbergh o en mi caso una xbox 360. Por contra, el adaptador Jamma/JVS (I/O) que incorpora este mueble he podido comprobar que da problemas al conectar la  Taito Type X2 o la Sega Lindbergh debido a que no lo reconoce. He podido comprobar que este I/O board es una mala copia del Capcom I/O ya que son prácticamente la misma placa pero con mínimos retoques y parece claro que no funciona tan bien. Por lo tanto, para aquellos que tengan la intención de conectar este tipo de placas, es recomendable hacerse con un Capcom I/O.

I/O  de serie
Otro pequeño inconveniente a comentar es el ventilar 12x12 que incorpora la máquina para expulsar el aire caliente del interior. Una turbina de avión al máximo de revoluciones es más silenciosa, sobretodo a ciertas horas de la noche en las que el silencio es importante. He decidido sustiruirlo por un Tacens Ventus Air 2 que por sólo 14 euros me garantiza calidad y sobretodo silencio.

El mueble incluye 4 altavoces que suenan bastante bien y el panel de control para dos jugadores incorpora hasta 7 botones por jugador, lo que dan fe de su afinidad por los juegos actuales.

Ventilador de serie
Como resulta lógico, los juegos de Xbox 360 por DVI se ven estupendamente y es como más  provecho se saca a un mueble HD, sin lugar a dudas. Tan sólo había que solventar el problema de conectar los mandos de esta consola a los del panel de control, cosa que resulta posible adquiriendo unos "hadpacks" de 360 con los conectores utilizados en la Taito Vewlix(JST). Estos hadpacks los adquirí a un usuario que postea en el foro www.arcadeotaku.com  y que se dedica a ello. No es nada difícil de realizar, pero prefiero dejarlo en manos de gente con cierta experiencia. Estos hadpacks se conectan por un extremo a los conectores USB de la consola. La pequeña placa de circuito integrado realiza las conversiones correspondientes para finalmente conectar por el otro extremo el cableado directamente al panel de mandos.

Hadpack

La experiencia jugable es fantástica y te sientes como si estuvieras en un salón arcade japonés con las últimas novedades, pudiendo jugar online con miles de usuarios. El problema es cuando conectas juegos old style como placas jamma. Evidentemente la resolución nativa es muy alta comparada con los 15hz de estas placas por lo que el resultado dista bastante de un monitor de tubo CRT. El resultado es bastante pobre, y aunque terminas por acostumbrarte (o al menos lo intentas) jamás se logra la calidad del CRT a no ser que se tomen ciertas medidas para intentar acercarnos a ella como ya hemos comentado.


Si bien el mueble es Taito licenciado, se nota que han mandado "rematarla" con componentes chinos de dudosa calidad para abaratar costes. Son aspectos solventables, pero que te obligan a realizar un desembolso extra si deseas tenerla al 100% de calidad. Obviando estos contras, el mueble es una compra muy aconsejable en todos los aspectos. Además es actualizable tanto estéticamente (Taito Corporation acepta pedidos de cada pieza de la Vewlix aunque con precios un tanto fuera de lugar) como a nivel del LCD que es posible sustituir en caso de fallo por cualquier LCD de 32´´ existente lo cual se podría considerar un defecto en el caso de los muebles con CRT donde la sustitución puede ser más complicada.

Detalle de la calida de imagen
La calidad con juegos de 15hz es bastante pobre de entrada

EL OBJETIVO DE LOS ARCADES

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Después de escribir desde el 2008 sobre arcades en este blog nunca había dedicado unas líneas a algo tan básico como es intentar responder a preguntas tan simples como ¿Por qué jugar a los arcades? ¿Qué nos motivaba a seguir echando monedas? No me refiero a lo que podemos hacer actualmente, donde es posible jugar gratuitamente a cualquier juego gracias a emuladores como MAME sin buscar un objetivo concreto, tan sólo pasar un buen rato o recordar viejos tiempos.. Esto se podría extrapolar a la época de las recreativas pero en aquél momento las partidas costaban dinero, y por lo tanto había que justificar el gasto de alguna forma. Era necesario rentabilizar la inversión e intentar aguantar todo lo posible con las 25 consabidas pesetas. La jugabilidad en sí misma resultaba divertida y el apartado técnico que ofrecían los arcades era muy superior a los ordenadores y consolas domésticos de aquella época y nos dejaba impactados,surgiéndonos la necesidad de querer disfrutar de todo aquello. Pero parece claro que no era suficiente para justificar repetir partida tras partida en un mismo juego. Tenía que existir algún objetivo, jugar para alcanzar algo más allá de la diversión propia del juego.. El hombre siempre tiene que tener una justificación para todo, hacerlo porque sí no forma parte de nuestra lógica.


LLEGAR LO MÁS LEJOS POSIBLE

Una de las razones básicas para jugar era conseguir llegar lo más lejos posible para descubrir nuevas pantallas. Ver nuevos enemigos, nuevos escenarios, variaciones en la jugabilidad y por tanto nuevas situaciones resultaba una buena motivación para una gran cantidad de juegos arcade. Los juegos de plataformas y los run and guns así como los juegos de "yo contra el barrio" se basaban en este tipo de premisas. Resultaba muy divertido jugarlos pero en el momento en el que un juego en cuestión te cautivaba, ello implicaba la casi inherente necesidad de completarlo o de ver fases más avanzadas y descubrir otras partes del juego, que a su vez implicaban un aumento de la dificultad. Mejorar nuestras habilidades para conseguirlo significaba repetir partidas y gastar más. Yo recuerdo especialmente con cariño a Final Fight del cual quería ver las fases más avanzadas que a duras penas vi en unas pocas ocasiones y a expensas de gastar bastantes monedas.
Final Fight fue un juego muy querido por mi y que actualmente
conservo original
Muchas de las situaciones que se vivieron en la época se basaban en completar un juego por las bravas y ver todas las pantallas a golpe de crédito, aunque ello implicara gastar un dineral. Todos alguna vez hemos vivido la situación en la que un montón de aficionados se agolpaban alrededor de un determinado arcade porque alguien se había propuesto completar todas las fases sin importar lo que costara. Dado que muchos juegos no se habían visto completos y determinadas fases no se habían alcanzado jamás, poder ver todas las pantallas del juego aunque fuera de esta forma resultaba muy atractivo y una manera de matar nuestra curiosidad y de responder a la pregunta ¿qué hay después de esa pantalla?.
Evidentemente algo así carece de todo mérito, especialmente en las fases más avanzadas cuando debido a la dificultad se producían muertes casi constantes que implicaban gastar una moneda detrás de otra de manera prácticamente continua. Estaba claro que el objetivo era completar el juego como fuera, ya que no existe diversión en morir casi constantemente.  Así que al final todo quedaba en algo como "tiene mucho dinero y se lo ha gastado en pasarse la máquina" o lo que es lo mismo, un alarde de economía personal más que de habilidad a los mandos.

PASARSE EL JUEGO CON UN SÓLO CRÉDITO

Consecuencia en parte de lo anterior, algunos juegos resultan relativamente asequibles por lo que tras la inversión inicial hasta dominar la jugabilidad podía resultar posible llegar al final del juego o literalmente completarlo con una sola moneda que era algo así como conseguir la perfección absoluta en el dominio del arcade en cuestión. Recuerdo que en Golden Axe resultaba bastante factible. Sin embargo hay otros juegos donde lograr algo así resulta de un gran mérito y digno de admiración debido a la rabiosa dificultad del juego, como por ejemplo Ghost and Goblins. Conseguir algo así en un juego como este implicaba gastar muchas monedas y casi una obligada memorización de todas las fases y cómo atrevesarlas.  Si esto resulta ya de por sí meritorio, algunos jugadores avanzados intentan con algunos juegos completarlos con una sola vida, lo cual supone un nivel de paciencia y perfección que sólo unos pocos pueden alcanzar.

ALCANZAR GRANDES PUNTUACIONES

Está claro que las tablas de puntuaciones estaban para algo. Verse el primero en el ránking de puntuación de un juego día tras día resultaba todo un orgullo y una forma de alardear frente al resto de jugadores del salón recreativo. Todos los juegos tenían puntuación, aunque evidentemente esto resultaba más secundario en juegos donde ver pantallas con diseños y enemigos nuevos y el final boss primaban sobre los puntos que pudieras hacer. En un juego como los Simpsons había más curiosidad en ver cómo era la siguiente pantalla antes de pensar en puntuaciones. En cierta forma había además una relación entre puntuación y durabilidad: cuanto más lejos llegaras con un sólo crédito lógicamente también harías más puntuación, por lo que en esos juegos habían una estrecha relación entre estos dos factores.

Otros juegos, como los puzzles estilo Tetris, y derivados están centrados en las puntuaciones, ya que estéticamente no varían en ningún momento, más allá de cambios en las melodías o posición de los bloques.
Es necesario recordar que siempre debemos hablar de máximas puntuaciones con un sólo crédito, ya que en el momento en el que continuemos tras perder todas nuestras vidas la puntuación se resetea a cero en la inmensa mayoría de juegos. Esto implica que cuando se continúa una partida la puntuación pasa automáticamente a estar en un segundo plano. El jugador que continúa en un juego como Final Fight lo hace casi en exclusiva por la primera razón que hemos comentado: ver lo máximo posible del juego. O a veces simplemente porque se quería continuar la diversión sin comenzar desde el principio y repetir pantallas.

La premisa de descubrir pantallas nuevas es sobretodo aplicable a juegos relativamente modernos, finales de los 80 y años 90 en adelante. Los juegos más clásicos como Pac Man o Donkey Kong son una repetición constante de las mismas fases con un aumento progresivo de dificultad, pero en ningún caso se ven diseños diferentes entre pantallas que induzcan querer ver algo más. En la mayor parte de los juegos arcades más clásicos, mejorar nuestra puntuación era prácticamente el único objetivo ya que por lo general las pantallas se repetían hasta el infinito. Así que no había pantallas nuevas que ver, sino simplemente aguantar todo lo posible a medida que aumenta el nivel de dificultad para conseguir puntuaciones progresivamente más altas.
Pero durar más era una objetivo parecido a descubrir pantallas nuevas de un juego, implicaba mejorar nuestra técnica y por lo tanto repetir partida tras partida.

Quizás el caso más sonado por su repercusión mediática ha sido la lucha por el récord de puntuación en Donkey Kong por parte de Billy Mitchell, Steve Wiebe (ambos en el documental King of Kong) y el cirujano plástico Hank Chien que actualmente ostenta el récord con 1.068.000 puntos.

Otro género proclive a puntuaciones son los Shoot´em ups. En estos juegos, a menos que se trate de uno de los clásicos como Galaxian donde prima la puntuación, existe una mezcla entre ver fases y mejorar puntuaciones. Es un género muy dado a centrarse en puntuaciones máximas, pero por lo general el objetivo inicial es completar el juego para después mejorar puntuaciones una vez se han completado todas las fases. Aunque esto no tiene por qué ser necesariamente así. Los juegos de CAVE están centrados en un sistema de puntuación complejo que es lo más destacable de estos arcades, por lo que alcanzar grandes puntuaciones resulta lo más importante....aunque alcanzar las más altas suele implicar hacer, al menos, una primera vuelta (hacer un primer loop, es decir, pasarse todas las pantallas al menos una vez si es que podemos).

Es necesario matizar que juegos de plataformas, run and guns, etc que suelen estar más centrados en atravesar y ver pantallas nuevas pueden pasar a estar centrados en la puntuación una vez completados. Es decir, una vez que somos capaces de completar el juego con un sólo crédito, el siguiente paso (opcional por autosuperación o por competición) es mejorar las puntuaciones obtenidas.

Comentar que todo juego que sea infinito y por tanto no tenga un final claro y definido siempre estará centrado en la puntuación, aunque tenga fases que difieran en el diseño ya que estas acabarán repitiéndose de forma cíclica, como por ejemplo Bomb Jack.

VER CHICAS DESNUDAS......

Pensándolo en frío y tras el paso de los años me doy cuenta de lo chocante que resulta pensar que en los salones recreativos, mayoritariamente frecuentado por menores, se vieran en muchos casos juegos de cierto contenido erótico. En realidad, este componente siempre ha resultado muy anecdótico y en ningún caso tan subido de tono como para considerarse obsceno o de mal gusto. Aunque algún que otro juego sí que ha rozado un poco el límite de lo que podría esperarse en un salón recreativo para todos los públicos.

Sin embargo, a todos los adolescentes pajilleros de la época este tipo de juegos daba cierto morbo, por aquello de desnudar a las chicas de turno. Y precisamente en ello se basaban prácticamente la mayoría de juegos arcade de este estilo: el objetivo final era poder ver, tras finalizar la fase, la imagen de una chica semidesnuda (o incluso completamente desnuda en algunos casos).

Todos tenemos un recuerdo entrañable de estos juegos, sobretodo debido al interés que provocaba el querer pasar las fases y ver nuevas chicas cada vez.

Lo curioso es que la mayor parte de los juegos se basaban simplemente en reformulaciones de otros juegos para adaptarlos a la nueva temática. Así por ejemplo podíamos ver juegos tipo Tetris que al pasar de fase permitía ver a la chica en cuestión, así como las miles de variantes adaptadas a juegos al estilo de Shangai, Colums , Dr Mario y otros puzzles. Arkanoid también tuvo sus versiones eróticas de todo tipo, pinballs con imágenes eróticas estáticas...en estos casos los juegos se juegan exactamente igual que los originales, con la simple particularidad de que se nos premia con una imagen de la chica al finalizar las pantallas. Esta era la motivación principal que inducía a introducir más dinero, más allá de lo divertida que pudiera ser la jugabilidad del propio juego, es decir, la esencia de todo arcade. Si se prefería jugar a una versión erótica de tetris en vez de un tetris original evidentemente no era con el objetivo de marcar ningún récord de puntuación, que se volvía algo bastante secundario.

Quizás una de las formulaciones más originales y con una relación más lógica entre objetivo a conseguir en cada pantalla y la jugabilidad sea la que propuso Gals Panic (en realidad, una variante de Qix de Taito de 1981) y sus sucesivas secuelas que básicamente introducían enemigos nuevos, diferentes tipos de chicas (las primeras versiones eran fotografías reales, para pasar a imágenes manga en las últimas) y otros leves cambios que no afectan a la jugabilidad básica de la saga. Evidentemente el éxito de Gals Panic provocó la aparición de múltiples clones o de juegos basados en una jugabilidad similar pero introduciendo sus propias señas de identidad, como ocurrió con Splash! de Gaelco.

Ms Bubble 2
Incluso hubo casos aislados de hackeos directos de placas de juegos ya existentes, como ocurrió con juegos como Ms Bubble 2 (hack de bubble bobble) o Perestroika Girls (hack de Super Qix).

¿Y JUGAR SÓLO POR LA DIVERSIÓN?

Jugar a un juego arcade implica diversión en sí misma, es una obviedad. Lo divertida que podía ser la jugabilidad resultaba clave para inducirnos a jugar. Personalmente podría decirse que me obcequé muchísimo en la época de las recreativas con Prehistoric isle in 1930. Por mucho que jugara siempre solía llegar al mismo punto. Raramente solía pasar de esa fase debido a la elevada dificultad. ¿Por qué repetía jugar con ella una y otra vez? pues porque resultaba divertido simplemente pasar un buen rato y dejarme llevar por la fascinación que me provocaba el juego con esos gráficos, destellos y sonido. Pero en el fondo y aunque me divertía y disfrutaba jugando, siempre quería llegar más lejos aunque realmente no pudiera,era mi objetivo real al fin y al cabo. Repetía partidas porque mi esperanza era llegar más lejos y ver pantallas nuevas. Que te diviertas con un juego a la hora de jugarlo es algo inherente a todo arcade, pero al final siempre se trataba de alargar esa diversión todo lo posible y rentabilizar al máximo las monedas.

Actualmente el aspecto económico ha pasado a un segundo plano pero los objetivos siguen siendo similares e incluso más importantes. Ahora que es posible jugar sin coste, resulta factible repetir las partidas una y otra vez hasta conseguir dominar un juego y completarlo con un sólo crédito. O repetir sin parar partidas para mejorar nuestra puntuación: podemos dejar una partida y empezar de nuevo si vemos que no vamos a mejorar. Evidentemente en aquella época todo esto no era posible, por lo que había que pensar muy bien dónde y cuándo echábamos una moneda.

CAVE AGONIZA

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Y es de una lógica aplastante. Mi compañía fetiche de shumps tiene pensado cerrar la división de consolas de la compañía para centrarse en juegos para móviles y redes sociales. Esto significa que en caso de producirse futuros lanzamientos de shumps arcade (si es que se lanzan nuevos), no existirá port alguno para Xbox 360. Por lo que habrá que comprarse la placa arcade original, con el coste que ello supone. El chollo se ha acabado con Dodonpachi Saidaiojou que es el último port que veremos para Xbox 360 de una placa de Cave.


Ya hace mucho, publiqué un artículo sobre lo mal que lo estaba pasando Xbox 360 en Japón, y cómo en cierta forma Microsoft había intentado mantener la consola a flote convirtiéndola en la consola de los shumps, donde se lanzaban en exclusiva los ports de los shumps arcade de Cave (y de otras compañías). Podeis leer el artículo en ESTE enlace. Fue una estrategia algo discutible. Vale que en Japón gusta mucho el género, pero en comparación con el éxito de otro tipo de juegos en el país nipón, los shumps actualmente no ocuparían un lugar especialmente destacable.

Sin embargo, el parque de consolas en Japón seguía siendo muy pobre, y si a eso sumamos que no todos los jugadores son aficionados a este género y que por lo tanto el nicho de mercado es bastante limitado, cabe esperar una bajo número de copias vendidas de cada lanzamiento.

Si en Japón una estrategia así ya era arriesgada, más aún lo es el hecho de que Rising Star Games intentara realizar la distribución en Europa. En Japón el suicidio se veía venir. Debido a la nefasta combinación: consola poco vendida+género poco popular=desastre en ventas a la vista. Si en el país nipón el nicho de mercado era limitado (hay pocos japoneses que tengan la 360 en comparación a otras consolas y de los cuales a su vez, sólo unos pocos compran los shumps) en Europa la cosa no es mucho mejor. El parque de consolas en Europa o USA es muchísimo mayor, el problema es que el género es aún menos popular que en Japón, por lo que la cosa no pinta mucho mejor. Aunque cueste y duela leerlo y por mucho que creamos en realidad que los shumps son muy populares, esto realmente no es cierto. Es un género muy hardcore y todos sabemos muy bien que si comparáramos el número de xbox 360 que hay en España, por ejemplo, con shumps en relación a los que se han comprado esta consola por Call of Duty, creedme que saldríamos muy escaldados. Los números mandan, por mucho que nos pueda pesar.

El primer lanzamiento de Rising Star Games
Rising Star Games realizó un tímido contacto inicial trayendo a occidente  Death Smiles, que como comentábamos en este artículo tuvo un lanzamiento muy poco promocionado y con un número de copias muy bajo. No se vendió, con estas premisas tan limitadas, como era de esperar. Aun así Rising Star Games insistió con otros como Dodonpachi Daifukkatsu (Resurrection en Europa) que como era lógico corrió la misma suerte y casi se regalan con las tapas de los yogures. El último batacazo ha sido Akai Katana, que ya como juego de Cave ha cosechado algunas críticas por sus mecánicas y sistema de puntuación. Una vez más no han llegado demasiadas copias del port de Xbox 360 pero aun así es muy fácil conseguir una unidad a precio bajo. Al final el desastre estaba cantado: Rising Star Games acabó renunciando a lanzar las versiones PAL de estos juegos en Europa. Por lo que no existe ya distribuidor oficial para ellos en el viejo continente. No es nada rentable traerlos a Europa. De hecho sorprende que Rising Star Games lo haya ni siquiera intentado.
Ahora, con la intención de Cave de no realizar más ports de sus juegos esto ya se convierte en algo completamente anecdótico. Sólo queda la posibilidad de que se traigan ports de otros shumps que no son region free a Europa por parte de algún otro distribuidor que lo quiera probar. Pero si con los shumps de Cave que son, con diferencia, los más relevantes del género en la actualidad ha pasado esto, con el resto mejor olvidarse. Por esa razón juegos como Otomedius o Caladrius ni los hemos olido por aquí.

Cualquier persona no demasiada avispada en estos temas habría adivinado que la estrategia tenía los días contados. Sólo ha durado tres juegos....(y demos gracias que al menos los tenemos...). Podría haber sido peor, ya que tras lo ocurrido y la manera de enfocar el lanzamiento de Death Smiles, sorprende que Rising Star Games haya insistido con dos títulos más.

¿Como haber evitado esto? bueno, parece claro que se empezó mal desde el principio. Quizás hubiera sido más inteligente lanzar estos ports para PS3 o incluso Vita cuyo parque de consolas en Japón es enorme. Probablemente esto no hubiera salvado la situación especialmente, pero al menos habría dado algo más de oportunidades. Usar la Xbox 360 en exclusiva teniendo en cuenta las malas ventas de esta consola en Japón fue una malísima idea comercial. Cave se agarró a lo que le ofreció Microsoft en cuanto a apoyo para estos lanzamientos, pero aun así, y como todos sabemos, tienes que existir un parque mínimo de consolas instalado para garantizar un mínimo de éxito de un título.

Pero aún así, el problema como decíamos antes está en el propio género al que nos estamos refiriendo. El número de aficionados a estos juegos no es suficientemente grande como para asegurar el éxito del lanzamiento en formato físico de un juego de estas características, que está más cerca de un título de Live Arcade que de este formato.

Juegos como Espaluda 2 no tienen versión PAL
pero son Region Free
Sea como fuere, como usuarios y aficionados a los shumps de Cave, este hecho nos entristece, pero aún nos podemos salvar un poco de la quema. Los títulos lanzados en formato PAL por Rising Star Games son también aquellos que no eran region free en Japón, por lo que alguien obligatoriamente los tenía que traer.

Después de la retirada de la distrubuidora, vemos que el panorama no es tan malo, ya que en caso de querer algún otro título de Cave, la mayoría de los que no se han traído en formato PAL son region free, por lo que podemos importarlos y usarlos en nuestras consolas.

En este grupo podemos incluir a juegos como Mushihime Sama Futari 1.5, Espgaluda 2  (excepto la versión con Faceplate) y el combo Muchi Muchi Pork y Pink Sweets. Por desgracia, se quedarán fuera Ketsui, Death Smiles 2 (versión física), Dodonpachi Daioujou y Mushihime Sama HD que no son region free. Aun así, existen ciertas alternativas. En el análisis de Death Smiles 2 que hicimos AQUI el juego no está del todo mal pero no es el mejor título de Cave. Ketsui y DDP Daioujou pueden llegar a ser posible jugarlos en versión emulada usando emuladores como ShumpMAME. Debemos recordar además que existe una versión para PS3 de Ketsui que como todos los juegos de PS3 es Region Free. Para los clásicos, Guwangue se puede jugar en Live Arcade así como en emuladores como MAME, al igual que otros como Dodonpachi, Donpachi, Dangun Feveron, ESPRADE, etc.

DDP Saidaioujou versión limitada
Afortunadamente, Cave ha tenido un poco de consideración con el último port probablemetne a sabiendas de que era el último que se iba a comercializar, y ha permitido que Dodonpachi Saidaioujou sea también Region Free. Por lo que eos recomiendo que lo importéis o que lo compréis en alguna tienda que lo haya hecho. El juego se lanza en tres ediciones: normal, limitada y súper limitada.

La versión limitada incluye caja metálica, la banda sonora y un libro de arte. La súper limitada incluye lo mismo pero con un libro de arte de mayor tamaño, la banda sonora de la versión arcade, un single en caja con la canción de la intro, stickers y  un set de instrucciones idénticas a las que se incluyen en la versión arcade del juego.

Como siempre, un juego muy recomendable sobre el que dimos algunas pinceladas en el artículo que hice en tres partes sobre la saga Dodonpachi. Disfrutadlo con gusto, ya que si en un futuro
Cave lanza algún juego arcade más, no tendremos el placer de disfrutar de ningún tipo de port para nuestras Xbox 360.

ARCADEMANIAC CUMPLE 5 AÑOS

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El pasado mes de Abril cumplimos 5 añitos en Arcade Maniac. Un blog dedicado al mundillo arcade con una visión personal sobre el tema. Desde que comencé con el blog en 2008 no pensé que fuera a durar tanto, y en más de una ocasión el blog ha peligrado. Ha tenido un mantenimiento irregular, con temporadas de bajón sin actualizaciones (como en la que estamos actualmente) con otras temporadas de más movimiento. Consecuencia de llevar el peso por parte de una sola persona durante la mayor parte del tiempo. Busco siempre colaboradores apasionados del mundillo que quieran poner su granito de arena publicando sus propios artículos de opinión, reviews de juegos o lo que se os ocurra. Así que si os animáis, tan sólo tenéis que poneros en contacto por mail.

De paso aprovecho para avisar que los mails que hagan referencia a cuestiones técnicas (cómo arreglar esto o aquello) serán ignorados. No somos una página de soporte. Si teneis algún problema de este tipo os aconsejo contactéis con servicios técnicos como Datasat. Tampoco soy una tienda de juegos, aquí no vendemos nada!!!

SNK PLAYMORE RETIRA LA LICENCIA A TOMMO POR NEO GEO X

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Todos sabíamos que la Neo Geo X era sospechosa en muchos sentidos ya desde el principio. Es un producto controvertido y de una calidad discutible. Había gente a favor del invento, por aquello de que querían recordar y volver a disfrutar los juegos de Neo Geo y no tenían MVS ni AES. O simplemente por ser un coleccionista de Neo Geo que desea tener todo lo que tenga grabado este glorioso logotipo.


Como sucedáneo no está mal, pero incluso dentro del mundo de la emulación hay mejores alternativas. PSP ejecuta mejor las roms de Neo Geo que la mismísima Neo Geo X. Hubiera estado bien que conectada a un televisor al menos las diferencias con la Neo Geo original fueran nulas y que la consola se pudiera disfrutar de forma similar. Pero aun así, ni por esas. La emulación es bastante mala. Lenta y con mala respuesta, sin sincronización vertical, colores apagados y sonido empobrecido. Además el mando, pese a ser similar exteriormente, no está construido realmente con los mismos materiales que el original y no transmite, ni de lejos, las mismas sensaciones.

No existe un comunicado oficial de las razones de que SNK haya retirado la licencia a Tommo. Se pueden hacer muchas conjeturas. Pero a todos nos gustaría pensar que algo como Neo Geo X está manchando el buen nombre del sistema por su pésima calidad general y que SNK Playmore se ha percatado de ello. A veces no compensan los beneficios económicos sin con ello ensucias la buena reputación de un sistema.
Era una buena oportunidad completamente desaprovechada de volver a revivir un mito. Pero se ha llevado a cabo de una forma tan mala que el efecto ha sido justamente el contrario.

Muchos comentan que lo ideal hubiera sido una reedición de la consola original y sus juegos en cartucho. Quizás si y quizás no. Quizás comercialmente a estas alturas hacer algo así es un tanto peligroso y no se podría enfocar de la misma forma que hace 20 años. La generación actual no está preparada para Neo Geo, así que todo se centraría en los nostálgicos y fans de la consola y parece claro que en el mundillo en que vivimos, no se puede centrar un producto hacia un mercado tan limitado. Además Neo Geo perdería parte de su encanto.

Ya dediqué un artículo sobre Neo Geo X en ESTA entrada.

POLYGAME MASTER: PGM PGM 2 Y PGM 3

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Primera PGM
La verdad es que en 2008 ya dediqué un artículo para hablar un poco sobre Demon Front y la placa multicartucho PGM de la empresa IGS. Fue uno de los primeros juegos arcade que por aquél entonces adquirí al recibir mi Egret 2. Si repasáis el artículo AQUI leeréis que en ese momento poca gente tenía esta placa y más tarde se popularizó considerablemente. No se puede considerar rara ni difícil de encontrar actualmente. Vamos ahora a hablar un poco de las versiones siguientes (PGM 2 y 3) y el "problemilla" de catálogo que arrastran estas placas.

IGS intentó competir con Neo Geo MVS pero parece claro que la primera placa PGM no ha sido tan longeva y no ha tenido tantos títulos como la placa de SNK. Su hardware era superior en términos generales al de MVS pese a compatir procesadores como el Motorola 68000, en términos de rendimiento bruto la placa PGM podría mover más sprites en pantalla lo que impedía que se produjesen las ralentizaciones que caracterizan a juegos como Metal Slug.


El problema, además, es que la placa PGM no ha tenido juegos realmente rompedores y se ha abusado de las sagas Oriental Legend y Knights of Valour como abanderadas del sistema, cuando el hardware permite hacer aunténticas virguerías en 2D. Demon Front es el único juego estilo Metal Slug que se lanzó para la placa, cuando creo que se podrían haber creado nuevas entregas de esta fabuloso juego o, al menos, del mismo género. Para mi, es el mejor título que se ha creado para este sistema, muy por encima de los dos títulos antes comentados que tan insistentemente IGS quiere casi inmortalizar. Pero cabe reconocer que si un producto tiene éxito las empresas quieren exprimirlo al máximo, por lo que es hasta cierto punto entendible lo que ocurre con Oriental Legend y Knights of Valour debido a su éxito en Japón (especialmente el segundo).

Knights of Valour
IGS ha elegido centrarse en la senda de los títulos estilo "yo contra el barrio" con un destacable aspecto gráfico y de jugabilidad, todo sea dicho. Está muy bien adquirir este tipo de juegos en estos tiempos en los que este género está de capa caída, pero no puedo dejar de pensar que resulta una pena el desaprovechamiento que se ha realizado del sistema. Juegos como Road of the Sword (The Gladiator) están realmente bien, no cabe duda.
El resto de juegos de la placa escasean en estilos (tres juegos de lucha no demasiado destacables: Spectral vs Generation, Killing Blade y Martial Masters), varios estilo puzzle (Dragon World, de los que también han aparecido quizás demasiados títulos) y el olvidable Dodonpachi 2 Bee Storm creado por IGS con licencia de CAVE como representante de los shumps (obviando las placas como Ketsui o Dodonpachi Dai Ou Jou creadas por CAVE y basadas en este hardware pero que no aparecieron en cartucho y que no consideraremos aquí).

Kit de PGM 2 con Dodonpachi Dai Ou Jou Tamashi
IGS lanzó algo más tarde la PGM 2 con unas mejoras en el hardware que nos ilusionaba con los nuevos proyectos en 2D y 15khz que cabría esperar. Teniendo en cuanta que fue lanzada en 2007 y que seguía apostando por el 2D y la baja definición, muchos aficionados a los arcades nos imaginábamos auténticas maravillas.
PGM 2 es una placa también multicartucho, aunque estos son considerablemente grandes y se acoplan sobre la base principal, recordando en cierta forma al sistema CPS2 aunque en un tamaño más contenido (y sin problemas de región). También se suelen vender por lo general en forma de kits base+juego. Suele ser infrecuente ver a la venta un juego sin la base. Pueden utilizarse unos adaptadores para el uso de tarjetas de memoria, donde los jugadores pueden guardar sus partidas, personajes, rankings, etc aunque su uso está centrado para Japón.

En cuanto a juegos para PGM 2 el resultado ha sido desolador. Lejos de llevar a cabo nuevos proyectos, IGS ha optado por la vía cómoda y segura centrándose en lanzar nuevas entregas de los ya consabidos Knights of Valour (dos en este caso, el remake del 2 ya lanzando para la PGM original llamado Knights of Valor 2 New Legend y Knights of Valour 3)  y Oriental Legend 2. Completan el catálogo dos juegos reciclados para la ocasión, como son KOF 98 y Dodonpachi Dai ou jou (con la coletilla "Tamashi") y algún juego de Puzzles. El lanzamiento de una versión de KOF98 siempre me ha parecido extrañísima y completamente fuera de lugar, al igual que no parece tener sentido coger un juego basado en el hardware de la primera PGM como es Dodonpachi Dai Ou Jou y volverlo a lanzar para un hardware mejor con mínimas diferencias. Si hubieran lanzado un Demon Front 2 habría comprado esta placa sólo por este juego.

El gran Demon Front
Teniendo en cuenta que no se han lanzado más juegos para PGM 2 y que la compañía presentó PGM 3 en 2012, el catálogo para esta segunda placa es completamente mediocre, por lo que sólo tiene sentido comprar un kit original si eres muy fan de las últimas versiones de Knights of Valour (el 3) o Oriental Legend (el 2). Si te interesa Knights of Valour 2 es mejor comprar la versión de la primera PGM ya que es un juego similar y probablemente sea más barato.

Justificar la compra de un sistema que actualmente sigue siendo relativamente caro como el PGM 2 dado el catálogo existente es complicado. En general es poco recomendable, a menos que quieras tener a toda costa los juegos que hemos comentado. Parece ilógico lanzar una placa multicartucho para posteriormente lanzar tan pocos títulos (y muchos de ellos reciclados). IGS no parece tener la infraestructura suficiente para lanzar nuevas licencias ni tampoco conseguir el apoyo de terceras compañías para crear juegos para su hardware, lo cual es una pena dado el potencial existente. Definitivamente, podría haber sido más rentable lanzar esos juegos en formato placa en vez de crear un sistema de cartucho múltiple con tan pocos títulos.

PGM 3 fue lanzado el año pasado y se trata de un hardware que se desconoce, aunque algunas fuentes apuntan al uso de hardware estilo PC (procesador core 2 duo) lo cual no seía de extrañar ya que es lo que ha ocurrido con multitud de sistemas arcade modernos.
El primer juego lanzado es....un remake de Knights of Valour 3, ¡como no!, con algunas novedades y en alta definición. En este caso, la placa puede proporcionar salida de imagen en HD. Está preparada para Jamma pero también JVS, lo cual permite conectarla tanto a muebles convencionales como a muebles con monitores HD tipo Vewlix, Naomi y similares para disfrutar de la resolución adicional. También dispone de salidas independientes DVI y VGA. La presentación de este juego en los salones de Japón se ha realizado principalmente mostrando la versión en HD en máquinas preparadas para ello aunque como ya hemos comentado la placa tiene salida jamma por lo que puede jugarse también a 15 khz, pero ello hace perder unos de los encantos de la nueva placa, que es precisamente la resolución adicional que se consigue. Un juego en 2D y alta definición siempre luce espectacular, aunque un desarrollo nuevo en vez de portear a HD un juego existente quizás habría sido una mejor idea. Ello parece ser una mala costumbre en IGS, ya que con el lazamiento de PGM 2 también relanzaron Knights of Valour 2 que ya había sido lanzadado para la primera PGM.

Será necesario esperar a la evolución de PGM 3. Visto el precedente con la PGM 2, esta tercera revisión no pinta bien, especialmente cuando comprobamos que IGS se mantiene en la misma senda insistiendo con los mismos títulos sin arriesgar lo más mínimo. Lo más probable es que pase algo similar que con su predecesora.

SALÓN DEL MANGA DE BARCELONA

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La verdad es que no tenía intención de pasarme por el salón del manga este año. El día 1 decidí pasarme in extremis a eso de las 5 de la tarde y ya no vendían entradas, así que realicé un viaje en balde. Finalmente decidí volver a intentarlo el domingo por la mañana. Conseguí entrar, aunque a costa de hacer 2 horas de reloj de cola y pagar 7 eurazos por la entrada.

Mis impresiones finales sobre el salón no son demasiado buenas. Pero también es cierto de que vienen de alguien que no es un aficionado acérrimo al manga y al anime más allá de Dragon Ball y para de contar (y no colecciono nada en relación a esta serie). No soy por tanto un fan del género aunque tuve un tiempo en que tuve una calentura juvenil con este tema y algunas series, pero fue algo muy temporal.


No recuerdo semejante éxito de asistencia a este salón. Acudí hace un par de años y no llegaba a estos extremos. De hecho comprabas la entrada y entrabas directamente. La feria ha ganado espacio gracias a la nueva ubicación pero también ha ganado asistentes de forma abrumadora. No esperaba semejante masificación. La feria ha tenido una cantidad de visitantes absolutamente desproporcionada y extremadamente por encima de la capacidad de la feria para absorberlos. Estamos hablando que el sábado llegaron a haber 3 horas de cola (¡!) SÓLO para comprar la entrada y hasta otras 5 (¡¡¡!!!) para poder entrar. Demencial.

La razón principal por la que quería pasarme por allí era para echar un ojo a lo que podría haber en relación con videojuegos, retro y arcades. La verdad es que no es la feria más acertada para esto, lo ideal es pasarse por Retromadrid o de la nueva Retro Barcelona http://retrobarcelona.wordpress.com/ pero siempre ha sido tradición que en el salón del Manga haya expositores con videojuegos y figuras relacionadas, así que decidí pasarme con mi hijastro que sí es aficionado a Naruto, Bleach y otras series manga para matar dos pájaros de un tiro.

Pasarme por el salón me ha servido para echar un vistazo a las nuevas consolas  He podido ver la nueva Xbox One y comprobar que los juegos de lanzamiento (Dead Rising 3, Rysing y Forza 5) tienen muy buen aspecto. Dead Rising 3 está especialmente bien, y justifican la compra de la consola, probablemente sea el juego más atractivo de lanzamiento, siempre y cuando te guste la temática. Gráficamente está muy bien y la cantidad de zombies en pantalla es sorprendente. Resulta un buen indicativo de la potencia adicional de las nuevas máquinas (aunque todos sabemos que no tanto como cabría esperar) Eché un poco a faltar a Crimson Dragon por ser un shooter de más estilo clásico, pero esta carencia vino suplida por Killer Instint, un juego de lucha muy bien realizado que llama poderosamente la atención.

Wii U se marcó un tanto con Bayonetta 2. Más espectacular y con la gran jugabilidad del primero. Gráficamente ha mejorado de forma considerable, también a nivel de combos. Personalmente estoy haciendo tiempo para hacerme con esta consola ya que es el título que realmente va a justificar su compra, junto con el nuevo Donkey Kong Country, Mario Kart 8 y Super Mario Bros que también lucen fantásticos.

A nivel de expositores la feria no estuvo mal, y parte del atractivo de acudir era la posibilidad de ver la nueva Xbox One en persona y sus juegos, así como los nuevos títulos de Wii U que están por llegar. Algo así no suele verse en todas las ediciones, así que resultaba un plus para acudir. Desgraciadamente Sony no acudió con stands de PS4 así que no veremos la consola hasta que haya expositores en las tiendas como mínimo.

La parte mala de la feria es que los precios de venta de juegos retro y merchandising en general era, en ocasiones, un tanto desproporcionado. Se busca el ansia consumista y la compra compulsiva. Si se mantiene la mente fría para esperar y llegar a casa para comprar en tiendas on line u otras seguro que te podías ahorrar unos buenos euros. Aunque también la tradición gusta de no irse con las manos vacías y comprar alguna cosa para mostrar el "yo estuve allí".

A nivel de arcades había un expositor de una empresa que hacía máquinas recreativas artesanales creadas desde cero, bonitas y adornadas de forma muy acertada. El problema era su precio muy elevado y lo mal acabadas que resultaban a nivel de calidad de imagen. Entiendo que en las nuevas máquinas que se fabrican pueda ser complicado montar un monitor de tubo debido a su peso y disponibilidad. Pero siempre me ha parecido demencial usar monitores LCD para este tipo de recreativas. La calidad de imagen es lamentable y creo que debería estar penado con cárcel no utilizar al menos un generador de scanlines tipo SLG3000 para simular la calidad del tubo. Además estas máquinas están basadas en emulación por lo que olvidaros de conectar placas jamma.
Una de las máquinas era especialmente espectacular por ser tipo cocktail, es decir, estilo mesa. Estaba acabada y adornada con una gran calidad. Pero habían introducido un monitor LCD de gran tamaño que en este caso ni siquiera emborronaba un poco la imagen para disimular, por lo que el nivel de pixelación era completamente exagerado, echando al traste lo más importante que es la fidelidad de imagen que se intenta buscar.

Una de las máquinas, estilo clásico, montaba para más inri un monitor que era panorámico, por lo que además de pixelar la imagen, también la estiraba. Teniendo en cuenta que pedían 999 euros por esta máquina con esa calidad de imagen, me fuí de allí completamente aterrado.

Aprovecho para volver a recomendar que si quereís una máquina, os compreis una clásica o candy con monitor de tubo. Después ya decidiréis si quereis emular o usar placas jamma (o ambas cosas) pero si comprais una máquina nueva con monitor LCD os estaréis limitando considerablemente.

Article 11

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Mientras llega una nueva actualización de Arcade Maniac, no dudeis en visitar mi blog sobre figuras de videojuegos con la colaboración del amigo Urko. Si sois aficionados al tema no os la podéis perder!!

Podeis visitarla en este enlance: http://artworkvideojuegos.blogspot.com.es/

A VUELTAS CON LA NEO GEO AES y OTRAS CONSOLAS RETRO

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Gracias a unas modificaciones realizadas en mi "zulo" particular, he podido volver a colocar mi antiguo televisor de tubo de 25 pulgadas. Así que aprovechando ese hecho he decidido recuperar algunas de las consolas con las que tuve contacto hace muchos años. He podido hacerme con una Neo Geo AES, una Sega Megadrive modificada para 50/60 hz y una Sega Dreamcast japonesa. Es complicado repasar el catálogo de estas tres grandes consolas en una sola entrada, así que voy a dar mis impresiones personales sobre estas consolas en general contando mi pequeña historia sobre ellas.


Mi historia con la Neo Geo AES

Sabe dios que intenté hacerme con esta consola en su momento pese al abultado precio de la máquina y los juegos. Hace más de 25 años ya era un apasionado de los videojuegos tras mi paso por commodore 64, haber tenido un importante contacto con el commodore Amiga y tener más tarde una Megadrive. Pero en aquél momento un estudiante como yo sin recursos económicos sólo podía recurrir a los pocos ahorros que tuviera y al visto bueno de mis padres. Por supuesto ellos se negaron en redondo. Desgraciadamente, ellos siempre han sido muy retrógrados y estaban completamente en contra de las consolas y los videojuegos. Para poder tener la Megadrive tuve que trabajar un verano en la empresa donde trabajaba mi hermana, y aun así mis padres pusieron mala cara cuando llevé la negra de SEGA a casa junto con el Sonic.
Con ese mal precedente, la Neo Geo ya estaba a años luz de mis posibilidades. Parecía descabellado comprar una consola tan cara con juegos que no bajaban de las 25.000 pesetas de la época los más baratos. Así que pese a que podría haber llegado a tenerla con esfuerzo, hubiera sido imposible alimentarla como debía. De todas formas mis padres eran una barrera insalvable, aunque en este caso tenían razón: económicamente era inviable. La única esperanza que me rondaba por la cabeza (por puro autoconvencimiento, la manera de buscar la solución ciega a toda costa)  era recurrir al sistema de cambios que se puso en funcionamiento por el cual cambiabas tu juego de Neo Geo por otro pagando cierta cantidad. Pero con el tiempo este sistema no se sostuvo demasiado. Con la llegada de juegos cada vez más caros y con más megas, era complicado hacer cambios directos entre cartuchos. Siempre había que hacerlo con los de mismo precio para que algo así tuviera sentido. Al final la gente que la tenía y se la podía permitir solía comprar lo que podía, no cambiaba los cartuchos. Evidentemente entre esos precios y mis padres de por medio, tener una Neo Geo era sólo una mera ilusión. Pero soñar era y es gratis.

Cuando vi en un video  promocional VHS esta fase del ASO 2
me hice caquita encima
Recuerdo que circulaba un vídeo VHS donde se presentaban los diferentes juegos para la consola. Era realmente impactante ver juegos con esa calidad en tu televisor. No paraba de ver ese vídeo una y otra vez. Soñaba con esta consola. Una máquina que te permitía disfrutar los juegos arcade en tu propia casa era el anhelo de todos los adolescentes de la época. Y recuerdo que me dejó de piedra cuando vi por primera vez Alpha Mision 2 y la fase de la luna con aquella nave gigantesca y la capacidad de nuestra nave para acoplar diferentes armas. La increíble música, las voces digitalizadas....ya por aquel momento me fascinaban los shumps, así que contemplar algo así me dejó marcado de por vida. Cyber Lip tampoco se quedaba corto, en aquel momento era el máximo exponente de los juegos run and gun y lucía francamente bien. Afortunadamente estos juego no se encuentran entre los más caros en la versión AES, así que serán algunos de los que adquiera de nuevo. Y digo de nuevo porque ya más tarde, y con la consola fuera del mercado oficial me hice con una y tuve varios juegos, entre ellos ese ASO2. Después la volvía a vender, así en varias ocasiones. Supongo que ya había perdido esa magia y capacidad de sorprender. Pero los juegos siguen siendo de los mejor que existe a nivel 2D (yo diría que no superada jamás, de hecho).

No puedo dejar de reconocer que nunca me ha convencido el rumbo hacia los juegos de lucha que tuvo esta consola. Aunque algunos como Art of Fighting o Samurai Shodown 2 me encantaron y los jugué muchísimo, me gustaba mucho más la Neo Geo por los juegos que no eran de lucha que por los que sí lo eran. Lo cual era un problema teniendo en cuenta la cantidad abrumadora de juegos de este género que acumuló la Neo Geo.

Al Sengoku 2 le di también bastante cera
La primera vez que pude hacerme con la Neo Geo, era cuando la consola bajó considerablemente de precio y se podía adquirir de segunda mano. Seguía viviendo en casa de mis padres, pero ya trabajaba y tenía mis recursos. Sin embargo algunos cartuchos seguían siendo insultantemente caros de todas formas. Pero pude tener alguno como Sengoku 2, Samurai 2 o el ya comentado Alpha mission 2. Pude disfrutar de Metal Slug X pero sólo porque pude alquilarlo. En ese momento ese juego costaba unos 500 euros que seguía estando alejadísimo de mis posibilidades. No penséis que mis padres no hicieron de las suyas pese a que era más mayorcito y tenía algo de dinero. La Neo Geo se veía espectacular en el televisor de tubo del salón pero se negaban a que la conectara allí. Decían que se podía estropear el televisor por conectar la consola ¿no os suena de algo? estaba muy de moda decir este tipo de estupideces en esa época. Así que jugar a la Neo Geo en un televisor pequeño o un monitor de PC con un trasto externo echaban un poco al traste la espectacularidad de los juegos. Si creéis que las fechorías de mis padres acabaron aquí es que sois unos ingenuos. Cuando se lanzó la primera Playstation, me hicieron devolverla a la tienda una vez la había comprado. Supongo imaginaréis lo que supuso para un chaval después de los revolucionaria que fue esa consola, tener que devolverla. Ello no sólo provocó una de las mayores decepciones en este mundillo para mi, sino que provocó que me saltara, literalmente, toda la generación de 32 bits enterita. Ni PSX ni Saturn ni Nintendo 64. La siguiente consola ya tuvo que ser Playstation 2.
Adoro a mis padres, pero debo reconocer que me hincharon mucho las narices cuando intentaba disfrutar de este mundillo

Más tarde me deshice de la consola y adquirí un supergun para conectar la MVS. Seguía en casa de mis padres, pero ya tenía una edad como para que no se metieran demasiado en mis temas. Compré un televisor de tubo de 25 para mi habitación (el mismo que acabo de recolocar) y empecé a disfrutar de los MVS en él. Pero para qué engañarnos. Ya había pasado el tiempo y la capacidad de la consola de sorprender. Además el MVS no era tan glamuroso. Había pasado el momento álgido de la Neo Geo. Pero más tarde, y ya viviendo en mi actual domicilio me volví a hacer con la consola en más ocasiones.

La verdad es que si no he tenido ya la Neo Geo AES al menos 3 veces más no la he tenido ninguna. Para mi es en cierta forma una consola maldita. Siempre comienzo con ilusión la compra y el coleccionismo de juegos de AES, pero con el paso del tiempo la cosa se me desinfla. Imagino que teniendo una máquina recreativa y una MVS la AES pierde gran parte del sentido. Pero como ya dije hace no mucho, no es lo mismo el aire inconfundible de los cartuchos de AES con sus carátulas míticas y el coleccionismo de altos vuelos que la rodea, con precios estratosféricos para determinados juegos (los metal slug, Pulstar, etc) que los cartuchos de MVS sin estuche (a menos que consigas las ya extintas shockboxes de bigbear) y por tanto como mucho con sus sosas cajas de cartón. No puedo negar que los juegos son los mismos al fin y al cabo, pero creo que cuando hablamos de AES no hablamos ya de los juegos en sí, sino al mero hecho de coleccionarlos en esta versión. Es más duro, mucha más caro y en general más cruel que coleccionar MVS pero también más gratificante. Una buena colección de AES tiene su encanto y valor que se mantiene en el tiempo, algo que no puede decirse de las versiones MVS. Así que aunque suene fuerte, se pagan barbaridades por juegos que en la práctica hacen más bonito que otra cosa. Por el simple hecho de que son de la versión AES. Nada más. El que busca sólo jugar siempre puede apañarse con emuladores o con la versión MVS....

Últimamente se ha visto un aumento espectacular en el precio de algunos títulos. Entrar en AES implica tener recursos económicos o dedicarse a los juegos de precio más razonable. En cuanto ves que hay juegos que superan los 1000 o 2000 euros en esta versión las cosas se vuelven casi imposibles. En su momento resultaba muy caro pero más factible. Actualmente tener una colección medio decente de AES resulta complicado. A menos claro está que te lo tomes con mucha tranquilidad y vayas comprando un cartucho de los caros cada mucho tiempo. Pero da cierta rabia ver que la versión MVS de ese mismo juego vale cuatro duros. En algunos casos las diferencias son tan exageradas que cuesta creerlas (la palma se la lleva, sin duda, el Metal Slug original de AES y la versión MVS...). Coleccionismo vintage que le llaman...

Ahora volvemos de nuevo con la AES. Desconozco lo que aguantaré. Además lo he hecho adquiriendo una AES japonesa carísima en estado casi nuevo con caja, de serial bajo y todos los componentes junto con el juego Samurai 2, de nuevo. Que por cierto también tengo en MVS. Es uno de los juegos más baratos de AES, probablemente porque los hay a patadas. Intentaré comprar lo que se pueda, pero dudo que entre en el juego de pagar ciertas cantidades por algunos títulos.

Entre otras anécdotas de la época, recuerdo que en una de las tiendas que solía frecuentar, un cliente se llevó de una sentada un mando adicional para la consola (unas 30.000 pesetas) y decidió llevarse el cartucho de Mutation Nation (otras 30.000 al menos), que después de probarlos prefirió por encima de Sengoku 2. Resultó sorprendente ver como alguien soltaba tanta cantidad de dinero en esa época en videojuegos y se llevaba de golpe semejante material, ante la mirada atónita (y envidiosa) de los que nos encontrábamos allí.

Los juegos con los que tuve más contacto

En realidad, y hablando estrictamente de Neo Geo AES (y por tanto dejando de lado emuladores y MVS) he tenido contacto con un número bastante limitado de juegos. Más tarde, con la recretiva y la más accesible MVS tuve contacto con algunos más, pero ya fuera de la época dorada de Neo Geo (que es entre 1990 y 2003 aproximadamente).
Samurai 2
Siempre he intentado centrarme más, como decía antes, en los juegos que no eran de lucha. No soy un buen jugador de este género y creo que se disfruta más en compañía que jugando contra la siempre discutible I.A. Sin embargo, no puedo dejar de reconocer que me fascinó Samurai Shodown 2 para mi la mejor entrega de la saga. Gráficos fantásticos, personajes muy carismáticos, jugabilidad exquisita, melodías maravillosas y expectaculares efectos de sonido. Y fácil de jugar. Nada de combos extraños y combinaciones complicadas, algo que me gusta de estos juegos.
Algo similar que con Art of Fighting que llegué también a tener en AES. Un juego mítico por sus personajes gigantescos y la contundencia y espectacularidad de los golpes. Las siguientes entregas mejorarían algunos aspectos, pero creo que la primera entrega es la que más se recuerda por la sorpresa que causó y el tamaño de memoria del cartucho.

Sengoku 2 fue para mi el juego más jugado de este género. Y creo que es uno de los mejores. Evidentemente se dirá que Sengoku 3 es el cénit, pero no tuve contacto jamás con este juego y salió tardíamente. El 2 era para mi ya muy disfrutable. Me gustaría recuperarlo, sin duda. No hay muchos juegos de este tipo, por desgracia, en AES. A parte de Burning Fight, Robo Army, Ninja Combat o Mutation Nation (que no tuve en AES) no queda mucho más. Y no son especialmente destacables, quizás Mutation Nation llame más la atención en términos generales y es un juego que quise tener a toda cosa. Pero actualmente sólo lo tengo en versión MVS.

Blues Journey
Blues Jorney es un juego fácil de conseguir en AES y lo tuve en su momento. Dentro del género al que pertenece es un título solitario. No existen más juegos de plataformas coloristas de este tipo.

Pude disfrutar de las excelencias de Metal Slug X porque alquilé la versión AES en su momento. El precio de cartucho hacía inviable poder comprarlo. Actualmente esta genial saga a la que dediqué un artículo en este blog es de las más caras dentro de la consola. Y Metal Slug X es, después del primero, de los más caros. Poco se puede decir de este juegazo. Actualmente tengo toda la saga en MVS, que ya es algo. Tener lo mismo en AES supone un desembolso de locura.

No he tenido más juegos en esta versión de Neo Geo, podríamos hablar de muchos más títulos, pero además de extendernos mucho implicaría hablar de juegos que no he tenido en AES estrictamente, que no es el objetivo de esta entrada.

SEGA DREAMCAST

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El tándem Naomi-Dreamcast ha sido de sobras tratado aquí. Una vez más, y al igual que me ocurrió con Neo Geo AES, he tenido esta consola en varias ocasiones. La primera vez que la adquirí fue comprando una versión japonesa antes del lanzamiento oficial, que acabó estropeándose. Adquirí más tarde una versión PAL, pero tras descubrir las excelencias de los 60 hz preferí hacerme de nuevo con la versión NTSC Jap junto con un buen cable RGB.


Existen un paralelismo claro entre Neo Geo AES-MVS y Naomi-Dreamcast. En ambos casos las versiones domésticas de los juegos eran idénticas, aunque en el caso de Naomi y Dreamcast no ocurría en todos los casos. Algunos juegos venían en formato cartucho para acoplar sobre la Naomi, mientras que la versión Dreamcast sólo podía ser, lógicamente, en formato GD-ROM. Pero en el caso de los juegos que tiraban del lector de GD para Naomi el paralelismo era prácticamente perfecto. Aun así debemos recordar que la Naomi posee más memoria de vídeo y puede crear potencialmente mejores versiones arcade, pero en la práctica las diferencias son inapreciables o directamente inexistentes.

Virtua Tennis
No se puede decir que Dreamcast fuera la primera consola doméstica en permitir conversiones perfectas de los arcades porque se le adelantó Neo Geo. Podría pensarse que quizás fue la primera que lo permitió de forma asequible usando el formato de disco. Pero en realidad, tampoco. La previamente lanzada Saturn estaba basada en el hadware de la placa arcade ST-V y por esa misma razón Saturn ya pudo disfrutar de algunas conversiones casi idénticas, como fue el caso de Radiant Silvergun sin ir más lejos. Incluso podríamos ir a la competencia y ver que Playstation también tuvo su versión arcade en la placa Taito FX-1 o en la G-Net, cuyo hardware es similar, aunque en estos casos no se sabe si fue primero el huevo o la gallina. Sí que se podría decir que Dreamcast fue la que más popularizó estas conversiones de calidad, ya que se lanzaron muchísimos juegos para Naomi y todas y cada una de las conversiones que se lanzaron para Dreamcast eran copias literalmente idénticas. Razón por la cual esta consola tiene un basto catálogo basado en arcades de renombre de SEGA.

Evidentemente SEGA Dreamcast tiene sus juegos exclusivos, algunos tan importantes como los Sonic Adventure y la basta aventura de Shenmue, pero Dreamcast suele conocerse primordialmente por sus juegos arcade. De hecho debe considerarse la última consola que ha basado su catálogo principalmente en juegos de este tipo, con partidas rápidas y jugabilidad frenética.

Crazy Taxi
Sonic fue precisamente el primer juego que adquirí para la consola, y debo reconocer que me sorprendió muchísimo. La calidad de imagen, la poligonización y las texturas eran de gran calidad y no se había visto algo semejante anteriormente. Hasta ese momento sólo habíamos disfrutado del baile de polígonos y texturas inestables de Saturn o Playstation, aunque no podemos dejar de reconocer que estas consolas supusieron probablemente el salto tecnológico más importante con el paso de las 2D a las 3D poligonales. Pero Dreamcast estaba a otro nivel. Para colmo si disponías de un cable VGA podías conectar la consola a un monitor y disfrutar los juegos a 480p. Tuve la oportunidad de poder hacerlo y recuerdo que fue algo que me dejó impactado, ya que la calidad de imagen era espectacular. Prácticamente igualabas lo que ofrecía un monitor de Naomi pero a pequeña escala.

Evidentemente al ser el precio de los juegos algo más asequibles tuve la oportunidad de hacerme con un catálogo más que decente. Los Sonic, los Crazy Taxi, Virtua Tennis, shumps tan buenos como Giga Wing y su secuela, etc. El gran problema de Dreamcast fue la piratería. Debo reconocer que aunque tuve una colección de juegos japoneses bastante decente, la tentación de la piratería era demasiado fuerte. Si no hubiera sido por ella no habría podido disfrutar algunos títulos que merecían ser jugados. No me siento orgulloso de decir que tuve bastantes juegos pirateados, pero era demasiado sencillo conseguirlos y estaba ávido de probar ciertos títulos sin tener que pasar por caja obligatoriamente. Sin embargo, al usar CDs convencionales para las copias en vez de los originales en GD, se forzaba un poco la lente de la consola lo que favorecía la aparición de los temidos reseteos espontáneos.

Ferrari 355
Actualmente, ya con la vena coleccionista en mente piratear juegos pasa a un claro segundo plano ya que no se trata tanto de jugarlos necesariamente, sino de tenerlos originales e irlos coleccionando.

El problema de consolas cuyos juegos se basan en polígonos es la retrorotura. Creo que los videojuegos poligonales envejecen peor. El escaso poligonaje de personajes y escenarios comparado con la calidad actual puede resultar chocante. Y es lo que puedo ocurrir con algunos juegos de Dreamcast (más aún con los de Playstation o Saturn, claro). Hay que mantener la mente fría y centrarse en la gran jugabilidad arcade que ofrecen estos títulos. Si nos paramos a analizar el aspecto estético/técnico probablemente nos llevaremos una decepción. Pese a todo, la Dreamcast aguanta el tipo bastante bien y muchos de sus juegos son tan buenos y divertidos que se le perdona. Sin embargo, si ponemos un Metal Slug, por poner un ejemplo, esa sensación no se produce de una manera tan fuerte. Los gráficos 2D bien realizados siguen siendo atractivos actualmente.

Repasar el catálogo de Dreamcast es una osadía, ya que llegué a tener muchos y gracias a las copias ilegales tuve la posibilidad de probar prácticamente todo el catálogo. Como aficionado a los Shumps, Dreamcast tuvo bastantes y de gran calidad. Ikaruga fue sin duda una de las grandes conversiones y una de las más sonadas, aunque evidentemente hubo muchos más. Under Defeat, el juegazo de G Rev también es muy destacable aunque actualmente ya es posible jugarlo además en alta definición gracias a las versiones de 360 y PS3. Zero Gunner 2 de Psykio es una grandísimo juego, bastante buscado además, que es necesario probar.

Sturmwind
Afortunadamente incluso en la actualidad se siguen lanzando juegos de este género en la Dreamcast, y algunos de los más tardíos como Border Down o Karous tienen una gran calidad. Otros como Bullet Soul o Last Hope han sido creados por estudios independientes, en este caso el NG:DEV.TEAM. Resulta excelente que se sigan lanzando juegos para Dreamcast tanto tiempo después. Sturmwind es otro título muy a tener en cuenta, que además muestra un aspecto gráfico espectacular que podría pasar perfectamente por un juego de consolas más actuales.

El catálogo de Dreamcast es enorme, así que no podemos pararnos demasiado con él. Gran parte del catálogo de Naomi tiene su correspondiente versión de Dreamcast a lo que hay que sumar los exclusivos de la consola, así que la lista es interminable. Las lista completa de juegos puede verse en La wikipedia

Probablemente Dreamcast haya sido una de las consolas que más injustamente pasó a mejor vida, aplastada por Playstation 2. Tiene un gran potencial que aún hoy da que hablar, ya que técnicamente tiene grandes posibilidades (razón por la que de tanto en tanto se siguen lanzando juegos actualmente aunque no sean oficiales). Quizás, y aunque el catálogo es más que bueno, se podría haber esperado algún que otro bombazo adicional y da la sensación de que se podría haber exprimido la consola algo más, creo que no se han llegado a ver su límites reales.

La opción de utilizar el adaptador que permite conectar la Dreamcast a una recreativa Jamma puede ser una buena idea para conectar la consola a nuestra recreativa. Como ya comentamos en un artículo de Naomi, el sistema arcade es bastante aparatoso y algunos de los juegos en esta versión pueden ser caros. Conectar la Dreamcast puede evitarnos tener que utilizar la Naomi y sin embargo los juegos son prácticamente idénticos y fáciles de conseguir. A menos que queramos una Naomi por motivos de coleccionismo, es una muy buena opción.

LA DIFICULTAD FRUSTRANTE DE LOS JUEGOS ARCADE, A PROPÓSITO DE VIEWPOINT

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Con la adquisición reciente de la Neo Geo AES me hecho con algunos títulos interesantes para el sistema que tienen cierto prestigio dentro del catálogo. Obviando, por ahora, los juegos de lucha para los que me considero un "manco" en toda regla. Aunque no se trata sólo de un tema de habilidad con ellos, sino también de que son el género que menos me ha gustado desde siempre, teniendo especial predilección por los shoot´em ups y run and guns.

Entre los juegos adquiridos recientemente, están los conocídísimos Last Resort o Viewpoint. El primero por su estética a lo "Irem" y su plateamiento estilo R-Type y el segundo por su inspiración en Zaxxon y su particular estética isométrica. Sin embargo, la dificultad de ambos títulos es desproporcionada, especialmente en el caso de Viewpoint. Si repasamos el resto del catálogo de shumps, vemos que juegos como Pulstar también son durísimos de roer. Y si valoramos otros géneros, juegos como Magician Lord son como para tirarse por la ventana.
¿Era necesario ese nivel de dificultad?


Todos sabemos que los juegos arcades estaban concebidos para proporcionar partidas cortas, de unos pocos minutos. Si un jugador era suficientemente habilidoso como para aguantar mucho más tiempo del normal, la recreativa no resultaba rentable en ese caso particular. Sin embargo, esos buenos jugadores que podían tener la recreativa ocupada durante largos ratos podían llegar a compensarse con otros jugadores menos habilidosos que perdían sus créditos con facilidad. Lo comido por lo servido, y todos contentos.

El problema es que habían algunos juegos que no resultaban demasiado difíciles y en los que todo el mundo podía llegar lejos con un poco de práctica. Era complicado, supongo, encontrar el equilibrio entre una dificultad suficientemente alta como para no resultar imposible pero a su vez suponer un reto razonable en el que el jugador, con insistencia, pudiera avanzar si invertía algunas monedas. El problema es que, como todo, unos se quedaban cortos y otros se pasaban "4 pueblos". En general la dificultad de los juegos arcade era elevada para no poner las cosas fáciles y acortar los tiempos de juego, pero hay muchos casos en los que esto se les fue un pelín de las manos. a algunos desarrolladores.

Viewpoint puede ser un caso claro de dificultad llevada más allá de lo razonable. El problema de Neo Geo AES es que los juegos eran los mismos que los arcades, por lo que en términos generales la dificultad alta se trasladaba al salón de nuestra casa (para los que tenían la suerte de poder disfrutarla, claro). Con el agravante de que sólo tienes 4 créditos para poder pasarte el juego completo. Siempre podías utilizar la memory card para ir avanzando poco a poco, algo que resultó revolucionario ya que fue la primera consola en incorporarla. Sin embargo, debemos reconocer que el espíritu de un buen jugador de juegos arcade clásicos es la de pasarse el juego con un sólo crédito, todo lo demás hace perder gran parte de la gracia y del reto en cuanto acabas pulsando el consabido "continue". La puntuación se resetea y el tema competitivo brilla por su ausencia, por lo que sólo tiene sentido para disfrutar de todas las fases del juego y poder ver todos los "jefes" finales.

En Viewpoint el uso de una memory card cobra bastante sentido. Descartado poder pasarse el juego con un sólo crédito (es una hazaña sólo apta para jugadores que no son de este planeta, pero en Youtube hay longplays que hacen que el juego parezca fácil, nada más lejos de la realidad) la idea es ir avanzando poco a poco y con paciencia de santo. Y guardar cada progresión que se consiga. Obviando ya que pasarse el juego con los créditos disponibles roza lo imposible, en Viewpoint el reto es simplemente avanzar. Tan sólo eso. Las puntuaciones puede tener sentido en cuanto se plantean con la premisa "lo máximo que puedas conseguir con tres vidas" teniendo en cuenta lo extremadamente fácil que es morir, conseguir una puntuación medio decente con el primer crédito ya es un gran reto en sí mismo.

La dificultad es tan alta, que incluso se llegó a pensar que el juego sólo tenía dos fases. El enemigo final de la segunda pantalla resulta complicado, y se comporta más como el final boss de todo el juego que un boss de las primeras pantallas. Absolutamente demencial.

No puedo llegar a imaginar lo que pudieron sentir los jugadores de la época, aquellos que llegaron a pagar 45.000 de las antiguas pesetas por un Viewpoint para AES. El juego es cruel y avanzar es un suplicio, por lo que imagino que muchos lo darían por imposible o insistirían hasta la extenuación después de pagar ese dineral por el cartucho doméstico. La versión CD permite tomárselo con otra filosofía, pero aún hoy la versión AES sigue siendo un juego bastante caro.

El juego técnicamente no admite discusión, es toda una joya. La visión isométrica resulta curiosa, pero el diseño de estilo poligonal resultaba todo un hito en la época, no se había visto algo semejante antes. A eso hay que sumar lo originalidad en el diseño de niveles y enemigos, basados en animales de todo tipo moviéndose de forma muy lograda. Quizás se podría haber potenciado más las posibilidades en cuanto a armamento. No hay opciones de disparo alternativas a elegir. Siempre disparamos de la misma forma y sólo podemos optar por recoger el ítem que nos proporcina los add ons que nos da dos disparos laterales adicionales. Podemos hacer un disparo más potente si dejamos pulsado el botón de disparo para más tarde soltarlo y disponemos de tres diferentes tipos de bombas que pueden salvarte en algún momento de apuro pero que por lo general, no son excesivamente útiles (especialmente si se usan contra bosses). Por lo demás, toca sufrir y derrotar a cada uno de los jefes finales de cada fase. Curiosamente, el juego permite dos jugadores simultáneos pese a que podría pensarse que por su desarrollo y ángulo de visión no lo hace muy propenso a este modo de juego. El modo de dos jugadores hace aumentar la dificultad aún más.

Creo que introducir una dificultad de estas características en un claro error de diseño. Un juego debe ser divertido, y lógicamente al ser arcade tener cierta dificultad. Pero ésta no debe ser nunca tan exagerada como para provocar frustración en el jugador. La diversión se desvanece y comienza la ira y la desesperación. Y con ella probablemente el abandono del juego. Y eso es un claro error de concepción. Un claro mal planteamiento. Si tu juego no lo quieren jugar porque desespera al jugador, en el fondo no estás haciendo un buen juego,  porque no has encontrado una dificultad bien nivelada como para que pueda resultar desafiante pero a su vez no deje nunca de ser divertido.


Lo que hace demasiado difícil a Viewpoint es, probablemente, la letal mezcla entre proyectiles enemigos ( que muchas veces suponen cierta dificultad para esquivarlos debido a la vista isométrica) y la posibilidad de nuestra nave de impactar con prácticamente cualquier cosa de la pantalla. Ésto supone poder chocar con enemigos, barreras físicas y todo tipo de trampas que aparecen en el escenario. Un Danmaku shump casi se centra en esquivar proyectiles, pero en Viewpoint hay que esquivar demasiadas cosas, por lo que la cosa se complica de forma considerable. Si no mueres por un proyectil, es porque has impactado con un enemigo y si no, porque has caído en alguna de las trampas creadas en el diseño de escenarios del nivel. Si insistes, probablemente en la siguiente ocasión mueras por otra de las razones antes comentadas. Aquí ya entra la habilidad de cada uno y la paciencia de la que puedas armarte.

A esto hay que sumar la siempre desesperante decisión de obligarte a repetir la zona donde has muerto la última vez. Una vez te destruyen tiene que volver a comenzar más atrás, donde se encuentra el último "checkpoint" marcado por el juego y además sin la potenciación de disparo que hubiéramos conseguido. Esto añade una dificultad adicional a todas luces innecesaria, ya que te obliga a pasarte "a pelo" y a la primera cada una de esas zonas. Esto hace complicadísimo el avance, ya que resulta muy sencillo atascarse en un determinado punto y no parar de repetir lo mismo una y otra vez, y aun así no poder avanzar. Esta idea se introdujo también en juegos como Pulstar o Last Resort con el agravante de que en éstos, perder todas las armas que teníamos acumuladas vuelven casi imposible el avance (especialmente en Pulstar).

Ese sistema de respawn con tan mala leche se usó en muchísimos juegos de la época y se trató de una forma de disparar la dificultad en algunos títulos. Una manera de exigir cierta perfección en el jugador y de eliminar, de un plumazo, la posibilidad de que pudiera pasarse el juego con fuerza bruta y a base de créditos o continues. Algo así como si el juego te dijera  "No importa los créditos que introduzcas, si no lo haces bien no tienes derecho a avanzar". Es un sistema algo cruel, pero que exige maestría al jugador.

La manía además de retirarte todo el armamento suponía complicar demasiados las cosas. En juegos como Pulstar o Gradius resulta complicadísimo recuperar la potencia de fuego, por lo que perder una vida supone casi dar por pedida la partida. Lo que implica que uno podría pensar que el juego insinúa que hay que pasárselo con una sola vida......

Mi experiencia con Viewpoint fue descorazonadora porque como era de esperar morí decenas de veces sólo para llegar a la zona intermedia del segundo nivel. No he vuelto a dedicarle mucho tiempo, a veces moría y ni siquiera sabía por qué. Una vez destruido me percaté de que había unos pequeños cuadrados en el suelo que al subir hacia arriba y elevarse podían hacerte impactar. Estas cosas te pillan de sorpresa en las primeras partidas.
Lo irónico del caso es que estaba jugando en el modo de dificultad "normal". El juego tiene TRES niveles de dificultad por encima del normal, considerándose el modo MVS el más difícil. Teniendo en cuenta lo que me hizo sudar el juego en modo normal, no quiero ni pensar lo que puede suponer jugar en modo MVS (que en teoría es la dificultad oficial de la versión arcade).

RECORDANDO A TERRA CRESTA

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Terra Cresta de Commodore 64
Terra Cresta fue quizás uno de esos juegos que te marcan en la niñez y que ya no olvidas jamás. Y siempre que veo alguna imagen del juego o gameplay la nostalgia aparece de forma inevitable.

Jamás llegué al final de Terra Cresta cuando era un chaval, aunque dedicaba horas a jugar al juego durante las vacaciones y fines de semana. Y lo hacía a la versión de Commodore 64, por aquél entonces no pude acceder a la versión arcade aunque sí tuve la oportunidad de verla de refilón en alguno de esos bares de pueblo. La versión arcade fue lanzada en 1985 por Nichibutsu y por aquél entonces yo contaba con tan sólo 9 años. Para mi la época "dura" de las recreativas me sobrevino con la adolescencia, finales de los 80 y principios de los 90, ya sabéis Final Fight, Street Fighter 2 en adelante.

No puedo decir que no tuviera contacto con anterioridad con arcades más clásicos, tengo recuerdos de jugar a Commando, ver Bomb Jack, Rastan, Ghost and Goblins, , Double Dragon, Star Force (podría añadirme a ESTE GRUPO DE FACEBOOK) y un largo etc, pero siendo tan joven y poco mañoso, si decidía jugar a alguno de estos títulos las partidas no eran demasiado largas....


Ya durante la época dorada de los recreativos disfruté de juegos emblemáticos, entre ellos Street Fighter 2 que me marcó también de por vida (y razón por la que adoro coleccionar ESTAS FIGURAS).

Pero volviendo a Terra Cresta, fue probablemente uno de mis juegos preferidos de Commodore 64. En realidad, y siendo críticos, la conversión del arcade no era gran cosa pero mantenía al menos la esencia y resultaba adictivo. La versión de commodore 64 tiene algunos defectos gráficos que por aquél entonces pasaban desapercibidos, como el flickering, y no permitía demasiados elementos simultáneos en pantalla. Además la detección de colisiones resulta un tanto rara.

Terra Cresta se considera, en realidad, una secuela de Moon Cresta lanzado en 1980 que incorporaba como gran novedad la posibilidad de mejorar nuestra nave dotándola de mayor potencia de disparo acoplando nuevas partes. Así que se podría considerar a Moon Cresta como el precursor de los famosos "Power Ups" y las mejoras armamentísticas de los shumps modernos.

Terra Cresta se basaba en esa idea para potenciarla e introducir el concepto en los shumps de scroll vertical que se habían descubierto gracias a Xevious. Los gráficos, algo más modernos, permitían que esas mejoras tuvieran un representación más atractiva y provocaran cambios morfológicos en la nave más evidentes, o lo que es lo mismo, cuando conseguíamos alguna de esas mejoras lo que se hacía era "acoplar" nuevas partes a la nave al igual que hacía Moon Cresta dotándola de disparos adicionales de diferente tipo.

Modo de formación con la dos primeras
partes
Cada vez que se acopla una de estas partes la nave se va haciendo más grande. Esto la hacía más vulnerable, aunque si nos impactaban en una de las partes acopladas la perdíamos y debíamos volver a conseguirla. Sólo si nos daban en la parte principal de la nave (con la que empezábamos el juego) perdíamos una vida. Ésto último recuerda a un hitbox primitivo. Más adelante en los juegos modernos y tipo danmaku esto se traduciría en que sólo nos destruyen en la parte central.
Si perdíamos una de las partes acopladas teníamos la oportunidad de recuperarla más tarde durante el juego.

Las diferentes partes no deben por qué se recogidas necesariamente en orden, dando lugar a diferentes combinaciones. Aunque si queríamos adoptar la forma invencible del "ave fénix" en la cual nos convertimos en un pájaro de fuego invulnerable durante un tiempo era necesario, lógicamente, tenerlas todas. Una vez recoges una de las partes, ya puedes pulsar el botón de formación a través del cual de forma temporal las partes se separan para realizar un disparo adicional especial (de esto no tuve ni idea durante mucho tiempo, hasta que un día lo descubrí de forma accidental....cosas de no leerse las instrucciones de la caja de la cinta del juego donde dice claramente: TRANSFORMACIÓN: ESPACIADOR)

Un año más tarde, en 1986, con el lanzamiento de Slap Fight (desarrollado por Toaplan y publicado por Taito) podemos observar que éste grandísimo título es a su vez una mezcla de Terra Cresta y Gradius, en el que se acoplan mejoras y aumenta el tamaño de la nave pero usando el sistema de selección de Gradius, a diferencia de Terra Cresta donde para conseguir esas nuevas partes es necesario destruir unas torres que aparecen durante el juego marcadas con el número de parte disponible.

Tercer y último Final Boss del juego.
Terra Cresta no tiene una gran variedad de enemigos y escenarios, y sólo se contemplan tres jefes "finales" durante todo el juego. El aumento de dificultad se basa en la mayor velocidad a la que se sucede todo y al aumento de la cantidad de los disparos enemigos. Se hubiera agradecido algo más de variedad en el desarrollo, pero teniendo en cuenta la época a la que nos remontamos, tampoco podemos pedir milagros en este sentido.

Ya más recientemente, y con las recreativas en casa, me animé a conseguir una placa arcade original de Terra Cresta, por motivos nostálgicos y de coleccionismo. La placa original (remarco lo de original, porque hubieron bootlegs ya de este título) es una placa de dos pisos bastante aparatosa similar (por no decir igual, al usar similar hardware) a la de Bomb Jack también de Nichibutsu. Dado el año de lanzamiento, la conexión jamma aún no se había establecido, por lo que el conector no es compatible. Lo cual implica el uso del correspondiente adaptador.

Placa arcade original
El problema de esta placa y similares es lo extremadamente delicadas que son. Mis experiencias con el hardware de Nichinbutsu no son buenas. Mi Bomb Jack adolece de errores gráficos, y Terra Cresta se quedaba colgado en cualquier momento del juego, por lo que existía algún tipo de problema en la placa. Así que tuve que devolverla. La versión de commodore 64 sigue siendo la única que poseo actualmente. Es lo malo de querer hardware original. Aunque en este caso me conformaré con alguna versión emulada, creo que será suficiente.

Si tuviera que buscar la razón de por qué Terra Cresta me enganchó en su momento, probablemente sea por tratarse de uno de los grandes primeros shumps de scroll vertical, lo cual te motiva para llegar más lejos en el juego (en vez de puntuar alto) y los fascinante que resultaba ir acoplando partes e ir viendo evolucionar a la nave, en vez de que ésta fuera siempre igual durante todo el juego.

COQUETEANDO CON EL MULTIJUEGOS GAME ELF 2014

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Mi primera incursión en el mundo de los multijuegos comienza con este Game Elf 2014 que es probablemente la peor forma de hacerlo cuando vienes de jugar placas arcade originales. La verdad es que resulta todo un sacrilegio y una contradicción que un aficionado a los arcades que siempre ha defendido la compra de originales, como es mi caso, tenga que hablar hoy de un multijuegos. Y no me queda más remedio que hacerlo en vista de los acontecimientos acaecidos.
Siempre he dicho que coleccionar placas jamma es complicado. Las placas ocupan demasiado espacio y pueden dejar de funcionar adecuadamente sin causa justificada, obligando a repararlas e incluso en los casos más extremos, eliminarlas por tener una avería que no es barata ni sencilla de reparar. Son circuitos integrados demasiado antiguos que han sobrepasado sobradamente su tiempo de uso.

Como algunos sabréis he estado vendiendo algunas placas debido a que han agotado mi limitada paciencia.
Dodonpachi, un placa bastante cara, comenzó a tener cada vez más errores gráficos sin motivo ni razón aparente hasta provocar que resulte incómodo jugar. A Toki se le estropeó el sonido, Bomb Jack comenzó a tener también errores gráficos de todo tipo. No puedo decir que se estropearan todas, pero sí que resulte molesto gastar cierto dinero en una placa para que después ocurra esto. Es un tanto desilusionante y una mala manera de tirar dinero en reparaciones.

No puede decirse que no fuera porque no las cuido bien. Todas están cerradas y protegidas con papel burbuja y funda de plástico antielectrostático. Pero no parece ser suficiente. Las placas a veces se estropean porque sí. Manejar además las placas no resulta cómodo, y están hechas para no cambiarlas demasiado rápido sino para pasar largos periodos de tiempo conectadas.
Sin embargo últimamente me apetece ir cambiando de juego con relativa frecuencia. Juego a algo, y siento la necesidad, al rato, de jugar a otra cosa. Evidentemente algo así resulta incomodísimo de hacer con las placas jamma, por lo que me duele en el alma decir que, en el fondo, quiero un multijuegos aunque sólo sea para eso: JUGAR más allá del coleccionismo. Algo que me proporcione acceso rápido a múltiples juegos aunque sean emulados (pero bien emulados al menos...).

Mucho dirán "Te lo dije" pero eso no quita que las premisas originales sean las mismas. Creo que no se puede comparar nunca algo basado en emulación con el juego original, que por descontado proporciona una sensación incomparable. Sin embargo, la emulación ha llegado a un punto en la que proporciona una buena experiencia aunque sólo sea para eso, jugar. Así que mantendré las placas que resulten especialmente importantes para mi y las dejaré guardadas, jugando en todo caso a las versiones emuladas para no andar conectándolas y desconectándolas. Uno se hace viejo y llega un momento en el que se busca la comodidad como factor principal. No está uno ya para estos trotes (dejando de lado además que soy un perezoso de cuidado....).

Para empezar con algún multijuegos, he elegido el llamado Game Elf de 2014 que proporciona 512 juegos (aunque algunos repetidos como versiones hack). La razón de elegirlo es que no necesita alimentación adicional, es barato y pequeño y funciona tan sólo con conectarlo directamente al conector jamma. Quizás sea este uno de los grandes inconvenientes. No todos los multijuegos son iguales ni ofrecen la misma experiencia. Y está claro que para obtener la mejor experiencia posible hay que utilizar un multijuegos basado en arquitectura PC lo suficientemente potente y una fuente de alimentación independiente. Por desgracia mis experiencias con este trasto son terriblemente malas, y a continuación os las voy a relatar. Sirva esto de review y de advertencia para los que quieren comprar uno. Hay que tener muy claro lo que ofrece y, desde luego, si esperáis una experiencia similar a las versiones originales, la verdad es que os llevareis un chasco. Imaginé que la emulación sería similar a la de un PC con MAME, pero por desgracia, la cosa es bastante peor. Evidentemente se puede jugar, pero cuando vienes de jugar a placas originales como es mi caso, comienzas a ver los defectos del multijuegos por todos lados y sin parar. Así que, aunque la idea del multijuegos no me desagrada, desde luego no todo vale. El Game Elf 2014 roza la mediocridad, aunque no se le puede pedir milagros a un aparato chino de 100 euros.

Para empezar debo decir que el multijuegos no me funcionaba directamente. Lo conectaba a la egret 2 o 3 y bueno, aparecía el menú de selección de juegos, pero era imposible moverse por los menús ni introducir créditos. Simplemente no los reconocía.. Esto me impedía moverme también por el menú de configuración del trasto. Así que estaba atrapado. Dinero tirado?? Al final resultó que necesita un voltaje más elevado para funcionar, así que fue suficiente con subirlo en la fuente de alimentación. Pero sólo me funciona en la Egret 3 probablemente por ser la fuente más moderna y preparada para placas como Naomi. En la Egret 2 sin embargo, resultó imposible. Según la persona que me lo vendió, puede bastar con poner una resistencia entre los pins 1 y 5 del jamma. Esto puede ser sencillo, pero no me apetecía tocar el conector. Así que bueno, eso de "conectar y listo" es en realidad una verdad a medias. Podrías tener la sorpresa de que vuestra máquina no proporciona suficiente "fuerza" al multijuegos como para funcionar adecuadamente a través del conector jamma y obligar a realizar injustificadas modificaciones en él de las que nadie te advierte al comprar el aparato.
Otra alternativa puede ser, según reza en algunas webs, el de usar una fuente de alimentación en formato ATX de PC para la que el multijuegos tiene un conector preparado. Pero entonces, no le veo la gracia al hecho de comprar un multijuegos así si finalmente tienes que acabar usando una fuente externa. En definitiva, como te encuentres con esta sorpresa, o haces esas modificaciones o te lo comes con patatas. O puedes reclamar a PayPal si lo compraste por Ebay o intentar devolverlo si fue una tienda. Pero probablemente te encontrarás con un "a mi me funcionaba" o "yo lo probé antes de enviar e iba perfectamente" por lo que este problema con la corriente necesaria para funcionar puede ser el origen de muchas disputas. Y he aquí el primer problema de usar únicamente la corriente de este conector y el inconveniente asociado al hecho de tratarse de un multijuegos compacto.

El conector VGA que incorpora este Game Elf parece ser que está pensado para paneles LCD y para usarlo para otro tipo de máquinas, principalmente las nuevas que se montan con este tipo de monitores (que repudio, dicho sea de paso). Es posible utilizarlo en monitores de 31 khz como el de Egret 3 o Naomi para ello es necesario jugar con los dip switches para conseguir esa resolución de salida. Sin embargo, lo que ocurre es que se reescala la imagen a esta resolución y los juegos adoptan un aspecto más borroso y pixelado., lo que no les hace ningún favor cuando la gracia es precisamente obtener un aspecto lo más similar posible a los originales. Dado que todos los juegos de la lista son nativos a 15 khz, usar la salida VGA es poco recomendable a menos que haya que conectarlo obligatoriamente a un LCD  y sea necesario usar este tipo de conexión.

El hecho de necesitar solamente el voltaje del conector jamma un tanto subido de vueltas, realmente sigue siendo muy poca corriente para hacerlo funcionar. Así que el hardware que lleva en el interior debe ser extremadamente básico en cuanto a potencia. La emulación es, en términos generales, extremadamente mediocre. Incluso en juegos sencillos hay defectos evidentes. Y los títulos de Neo Geo tampoco se libran y eso que la emulación de este sistema ha sido perfecta desde hace tiempo. He visto de todo, pero aquí van los problemas detectados:
Conexiones del Game Elf en uno de sus laterales:
Dip switch, conector para trackball, VGA y USB

- Efectos de sonido ausentes, música ralentizada, música y efectos de menor calidad y música con ausencia de pistas o samples. Esto ocurre en muchos juegos, pero en cualquiera relativamente moderno (Neo Geo, CPS1,etc) se evidencia que los efectos de sonido a veces desaparecen y en el caso de la música, ésta se ralentiza y/o faltan samples o, para que me entendáis "partes" de ella. Un caso sangrante fue al probar Metal Slug X, uno de mis juegos preferidos y que conozco al dedillo. Era muy evidente que la música era considerablemente más lenta al reproducirse respecto al original y sonaba "extraña", con menos calidad y con ausencia de pistas de audio.

- Ralentizaciones del juego. El problema más frecuente es este. Parece claro que este trasto no puede con su alma. Es incapaz de conseguir una emulación completamente fluida en juegos de Neo geo y posteriores. A veces ni tan siquiera con juegos más antiguos. Simplemente falta potencia. Una ejecución del juego brusca, con pérdida de frames de animación y por tanto poco fluida "canta" mucho si vienes de jugar originales. Y es algo que llama poderosamente la atención. De hecho a veces es tan evidente, que puede haceros apagar el multijuegos por afectar a la jugabilidad o simplemente resultaros molesto. Desde luego, en juegos de lucha, por ejemplo, no puede jugarse en serio por alteraciones de los timings, sólo para pasar un buen rato y poco más.

- Calidad de imagen extraña y scrolls brusco y raro. El multijuegos no adapta a pantalla completa todos los juegos, si no que hace lo que puede en función de la resolución de cada uno. Pero en muchos casos la imagen queda descuadrada. Lo que hecha al traste con todos los intentos de adaptar la imagen que hicieras con anterioridad. Es imposible estar adaptando la imagen de cada juego que cambias, así que lo acabarás dejando como está y no aprovechando en muchos casos el tamaño total del monitor.
Además, lo que acaba  un poco de colmar el vaso es lo poco fluido que es el scroll de los juegos (probablemente relacionado con el problema anterior) y lo raro que se ven los fondos de los juegos al desplazarse. Es complicado de explicar, pero el scroll además de no moverse fluidamente sino a saltos o con la sensación de que no hay sincronización vertical, también evidencia unas extrañas formas al moverse.

Sumamos a todo esto un monitor de tubo de 29 pulgadas como el de la Egret 3 y todos los defectos cantan a la vista de una forma escandalosa. En monitores más pequeños como los LCDs montados en algunas bartop y similares se puede disimilar un poco la cosa y puede haber "un pase". Pero no en un monitor de estas dimensiones.

Conector de tarjetas SD, auriculares y volumen y conector
para fuente de alimentación
El multijuegos incorpora un pequeño botón independiente, que pulsado antes de aparecer el menú de juegos, permite acceder a la configuración de las diferentes opciones.
Tiene salida de auriculares, aunque su uso, dada la calidad de sonido de algunos juegos, puede ser discutible. También incorpora un conector USB que suponemos es para actualizaciones del sistema y un conector para fuente de alimentación externa.

El Game Elf incorpora un entrada de tarjetas SD donde viene insertada, de serie, una tarjeta donde van grabadas las roms de los juegos. Las tarjetas van vinculadas al aparato por número de serie, por lo que no puede conectarse la tarjeta SD que incorpora en otro Game Elf aunque sea exactamente el mismo modelo.

Por desgracia tomé la mala decisión de comprar el multijuegos junto con una tarjeta SD adicional que incorpora 400 y pico juegos verticales que no voy a usar, ya que actualmente tengo ambas recreativas en formato horizontal. Mi idea era rotar la egret 2 que es la que tiene el sistema de rotación más sencillo, para ponerla verticalmente y poder usar los juegos de este tipo. Pero si os acordáis, este multijuegos NO funciona en mi Egret 2 así que.....
Ya que hablamos de orientaciones....De forma inexplicable se han incluido algunos juegos verticales dentro de la lista de horizontales por lo que se muestran a pantalla completa estirando la imagen, lo que da un aspecto espantoso. Entre los incluidos de esta forma he encontrado juegos como Raiden o Terra Cresta. Puede que hayan algunos más.
El multijuegos tiene dos dip switches que lo único que realizan es activar o desactivar la salida VGA y rotar la imagen 180 grados.

Es posible usar mandos de Playstation con este multijuegos, aunque es una utilidad que carece de sentido dado el objetivo del aparato....

Debo reconocer que el invento no me ha gustado en absoluto y que no puedo recomendarlo a nadie bajo ningún concepto si sois un poco puristas. Si no sois demasiado exigentes puede dar el pego para jugar a ciertos juegos y si lo usáis para montarlo en una recreativa con monitor LCD y demás. Pero poco más.

La conclusión a la que llego es que en temas multijuegos es necesario adquirir sistemas más completos y caros para obtener un mejor resultado.

LA TABLET JXD S7800 PARA EMULADORES NO ES UN MAL INVENTO

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Me ofrecieron recientemente una tablet JXD S7800 y como me hizo gracia la idea de probarla, decídí hacerme con ella a un precio muy razonable aprovechando que necesitaba una tablet de 7 pulgadas.

Como ya sabreis, estas tablets llevan controles físicos que permiten jugar a los juegos de Android y a los emuladores para este sistema de manera tradicional, es decir, con stick analógico o cruceta digital y botones. En cuanto a características técnicas, la tablet no está nada mal dado su precio ya que monta un procesador Quad Core con 1 giga de Ram y 8 gigas de memoria interna ampliables con tarjetas SD para las que tiene una ranura. Existe otra versión llamada 7800b que tiene 2 gigas de ram y un Quad core más rápido aunque a nivel de emulación probablemente no habrá grandes diferencias aunque quizás sí con los juegos más avanzados de Android.

El hecho de que lleve estos controles no la hacen una tablet cómoda cuando quiere usarse de forma táctil. La tablet pesa considerablemente más que las tablets normales de este tamaño y lógicamente también es más gruesa y larga. Personalmente al final y aunque es perfectamente usable, me resulta mas cómodo tirar de una tablet de o 7 o 10 pulgadas tradicional para navegar y otras tareas, por lo que al final la JXD ha quedado en mi caso concreto como una simple consola portátil destinada a emuladores pero con una pedazo de pantalla táctil de 7 pulgadas.

Foto personal de mi JXD S7800

Tampoco es fácil encontrarle una funda de transporte, ya que debido a lo antes comentado las fundas para tablets de 7 no sirven. Al parecer lo que muchos poseedores han hecho es comprar una funda de transporte del Wii U Game Pad que parece ser de las que mejor funcionan (aunque en realidad el Wii U game Pad sigue siendo más grande así que a la funda le sobra un poco de espacio).

La verdad es que me ha sorprendido la calidad de la pantalla y lo bien que funcionan los emuladores de la mayoría de consolas clásicas bajo Android. Los juegos van al 100% de velocidad en juegos de Megadrive, Super Nintendo, Nes, Nintendo 64....y los juegos arcade también van sorprendentemente bien aunque he podido comprobar que en algunos casos la emulación es de peor calidad en algunos aspectos respecto al emulador de compatibles. Simplemente es debido a que las versiones Mame de android no están tan actualizadas ni depuradas como las de PC. Pero en general ha sido una sorpresa agradable.

Como la mayoría de emuladores permite el uso de Scanlines, el efecto final es a veces sorprendentemente bueno, dando la sensación de estar jugando en un televisor de tubo en miniatura, algo que me ha gustado especialmente. Esto permite disimular la pixelación y la borrosidad provocada por los reescalados que realizan los emuladores por defecto. Aun así, pese a no usar scanlines la imagen sigue siendo bastante buena y no influye especialmente debido al tamaño, aunque para los más puristas existe la posibilidad de activarlas. Cada emulador tiene su propia configuración y opciones a la hora de aplicarlas así que es necesario trastear un poco y ver la opción que más os guste.
He incluido en esta entrada fotos realizadas por mí donde podreis haceros una idea del aspecto de los juegos con scanlines (fotos de Altered Beast y Golden Axe).

El hecho de que la pantalla sea grande y no excesivamente panorámica permite que no sea un drama el hecho de recortar un poco los laterales para respetar la relación de aspecto 4:3. Los emuladores permiten siempre sacar la imagen al tamaño máximo de la pantalla, pero eso suele deformarla en exceso. Aun así algunos juegos pueden jugarse a pantalla completa muy bien y sin deformaciones graves.

Eso sí, con juegos verticales como shumps el recorte es ya excesivo y es imposible usar la tablet verticalmente por lo incomodísimo que resulta por lo que con este tipo de juegos no habrá más remedio que conformarse con el tamaño resultante.

Lógicamente los que mejor lucen son siempre los juegos nativos de Android debido a su mayor resolución y por estar adaptados a la pantalla. Poder jugar ciertos juegos con controles físicos es todo un alivio y un cambio de experiencia radical. En general, el control táctil es infumable a menos que sean juegos muy centrados y específicamente diseñados para este tipo de control (en cuyo caso los controles físicos tampoco sirven de nada....léase por ejemplo Angry Birds).

Para el uso de emuladores y roms recomiendo encarecidamente el uso del programa Happy Chick, también conocido como Xiaoji. Se puede descargar en http://www.xiaoji001.com/en.html/ y podreis seguir las novedades en su facebook https://www.facebook.com/HappyChickGameEmulator la ventaja de este programa es que se usa una una sóla interfaz para todo. El propio programa descarga los emuladores necesarios en función del juego que se quiere ejecutar y cataloga las roms en función del sistema que emulan. Tan sólo hay que clickar en el juego que se desea jugar y el programa lo ejecuta automáticamente a través del emulador correspondiente. Posteriormente podemos acceder a las opciones del emulador si lo deseamos para configurar algún aspecto (como por ejemplo activar las scanlines). Resulta extremadamente cómodo. Hay una selección de roms para descargar a través del propio programa una vez conectados a una red Wi Fi, pero evidentemente podemos también introducir las nuestras si conectamos la tablet a un PC a través del cable USB. Lo malo es que no siempre coinciden y son compatibles las roms de un MAME de PC, por ejemplo, con la versión de Android o iOS por lo que puede ser necesario transformarlas.
Happy Chick lógicamente se puede usar en cualquier móvil android aunque su uso con la JXD resulta muy interesante por el hecho de poder usar controles físicos. La opción de poder jugar con controles táctiles no desaparece aunque el que se compra una JXD no es para jugarlos de esta forma.

Happy Chick también puede gestionar los juegos de Android que vayamos instalando. Los emuladores disponibles son muy variados: Arcade, Snes, Megadrive, Nes, Nintendo DS, PSP, Playstation, Game Boy Color, Wonder Swan, Game Boy Advance, Nintendo 64 y Dreamcast.

No todo podía ser bueno en esta tablet. A parte del peso y tamaño (lógicos por otra parte) la batería evidentemente no dura tanto (aunque sigue siendo muy aceptable).
Los controles físicos deben mapearse y teóricamente se guardan para cada juego o aplicación. Ésto último es la clave....con Happy Chick los controles se tienen que remapear cada vez que cambias de emulador, simplemente porque la tablet solo puede guardar un mapeado de controles para todo Happy Chick y para cada emulador necesitas reajustarlos. No se tarda mucho, pero puede ser tedioso si se cambia de juego y emulador con frecuencia.

He podido comprobar que algunos emuladores no se llevan bien con el mapeado de la cruceta digital. Las diagonales no se reconocen bien, por lo que al final acabas usando el stick analógico. En general no va mal, pero necesitas cierta costumbre y en algunos juegos algunos movimientos son complicados de hacer con ese stick. Por ejemplo, correr en Golden Axe que se realiza simplemente pulsando dos veces seguidas en la misma dirección no sale con facilidad con el stick analógico pese a tratarse de una acción relativamente simple. Ello es debido a que resulta muy fácil mover el stick un poco hacia otra dirección como para que ya no consigamos realizar el movimiento en cuestión. También puede ser complicado en ocasiones hacer algunos movimientos en los juegos de lucha, pero todo es cuestión de práctica. Otros emuladores no tienen este problema, como el de Megadrive o Super Nes, donde se puede jugar igual de bien con stick analógico o cruceta digital.

El segundo stick analógico derecho que incorpora se utiliza principalmente para controlar la vista en los juegos 3D, evidentemente de Android en su mayoría. También están enfocados a este tipo de juegos los botones superiores L1,L2,R1,R2  que también nos pueden salvar un poco la situación en juegos emulados que usan más de 4 botones aunque su uso puede ser algo incómodo.

Hay que recalcar que muchos emuladores no se ejecutan bien, es decir, con errores o con mucha lentitud. Existen emuladores de Playstation, Dreamcast, PSP....emular estos sistemas es más complicado y en general salvo juegos que realmente funcionen adecuadamente, habrá otros muchos que no lo harán debido a lentitud, errores gráficos y otros problemas. Cuestión de ir probando.

Comentar que la consola tiene una salida micro HDMI que permite conectarla a un televisor, aunque no he tenido la oportunidad de probar esta característica. La tablet también dispone de dos cámaras, frontal y trasera, de calidad aceptable pero poco más.
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