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RETROBARCELONA 2014

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Aunque sé que me resulta complicado actualizar el blog debido a la falta de tiempo y los quehaceres de la vida, no puedo dejar de dedicar una entrada y recomendar encarecidamente que el que pueda asista a la Retrobarcelona que se celebra 22 y 23 de noviembre. Una visita obligada para todos aquellos amantes del videojuego clásico. Este año además con fin solidario ya que si lleváis alimentos serán recogidos para el banco de alimentos de Barcelona.

Tenéis toda la info en la web http://www.retrobarcelona.org/

LA HISTORIA Y POLÉMICA DE LA "TOAD TIME MACHINE"

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La Time Machine
Time Machine es una consola portátil (entendiendo esto como de pequeño tamaño y transportable) con juegos retro y forma de mando arcade que se ha puesto recientemente a la venta por parte de Intermedia en la web TOAD.ES. Se ha podido ver anunciada a página completa en Hobby Consolas.
La gracia es que incorpora una palanca y botones arcade y viene preconfigurada con un emulador y miles de juegos de diferentes plataformas, tanto ordenadores como consolas clásicas.

Como aficionado a los arcades me llamó la atención el aparatito por lo mono que es y por la cómoda idea de poder llevarlo a cualquier lado y al conectarlo a cualquier televisor tener miles de juegos clásicos al instante. Me puse en contacto a través de Facebook con ellos, mi primera preocupación era la salida de video....sólo HDMI (al menos aparentemente, hablamos de ello más adelante) lo que implica que nada de scanlines ni filtros de imagen ni nada de nada. La imagen sale "a pelo" lo que implica ver unos píxeles como puños en pantallas actuales. La verdad es que ya perdí un poco de interés. Aun así me puse a investigar un poco sobre el invento y bueno, hay cosas interesantes que contar.


Raspberry Pi
La consola está basada en el llamado proyecto "Retropie" cuyo objetivo es obtener una consola portátil retro, de pequeño tamaño, que se pueda conectar a cualquier televisor actual con HDMI. http://blog.petrockblock.com/retropie/
http://www.elotrolado.net/wiki/Retropie

Para ello se usa el Mini PC llamado "Raspberry Pi". Este pequeño PC viene integrado en una pequeña placa base y ocupa poquísimo espacio, razón por lo que es ideal para este proyecto.

Este pequeño PC no tiene carcasa, hay que comprarla a parte o hacerle una a medida. Tiene un SoC que incorpora CPU, GPU y SDRAM.
Nada menos que 512 MB de RAM, USB 2.0, salida HDMI, conector ethernet y Slot Micro SD.

La salida HDMI de video NO es en realidad la única existente. En los modelos B+ de las Raspberry es posible sacar señal de video RCA desde el jack de audio. Existe por tanto la posibilidad de conectar a un televisor de tubo por esta vía.  Pero la salida HDMI viene activada por defecto y si se quiere usar la salida RCA debemos acceder a Raspbian (sistema operativo) y editar el archivo de configuración, lo cual es posible pero es necesario el acceso a la Raspberry Pi y por tanto abrir la Time Machine y acceder a sus "tripas". Dado que esto un usuario de a pie no lo va a hacer (el que se la compra es para conectar y jugar, no para abrirla al menos a priori) , debemos asumir que en la práctica la Time Machine es como si sólo tuviera salida HDMI, a menos que antes de comprarla sea posible solicitarla con la salida RCA activa y la HDMI anulada.

La ranura micro SD es clave porque es la única manera de introducir el sistema operativo de este pequeño PC que debe estar grabado en una de estas tarjetas. El sistema operativo necesario es específico y se denomina "Raspbian". Además en la tarjeta será necesario guardar, lógicamente, las roms de los juegos.

El Raspberry Pi es un mini PC de coste muy bajo, se puede conseguir por 35 euros aunque hay que contar con la necesidad de adquirir una microSD a parte. Precio sorprendente pero sus características técnicas son muy modestas por lo que no tendría sentido un precio elevado. Sin embargo la potencia es suficiente para poder ejecutar una bastísima cantidad de juegos clásicos sin problemas.

Para hacer funcionar los juegos, es necesario un emulador. El llamado Emulation Station es el único posible en este caso, ya que existe una versión para Raspberry Pi. Investigando con él he podido comprobar que su configuración es engorrosa ya que debe editarse manualmente un archivo de configuración para decirle al emulador el nombre de la consola o ordenador que se emula, la localización de las roms, etc etc. Supongo que deben existir versiones preconfiguradas, pero desde luego no existen en la página oficial http://emulationstation.org/index.html

La ventaja del emulador es que con paciencia puede configurarse al gusto del usuario, incluido su aspecto gráfico, y gracias a un sistema de metadatos incluido es posible añadir información de cada juego como carátula, año de lanzamiento etc.

Qué ha hecho Toad.es (Intermedia) y la polémica del diseño


Anuncio de prensa
El proyecto Retropie es libre. Cualquiera puede comprar un Raspberry Pi y configurarlo para obtener esta "retroconsola" de pequeño tamaño. Es necesario ser un poco manitas para confeccionarle una carcasa bonita, pero sé que hay gente de sobras con esta habilidad para hacer lo inimaginable en este mundillo. Muchos recordamos las mini arcade del amigo Pocket Lucho, no es lo mismo pero tiene aún más mérito debido a la complejidad de la construcción.
En el caso de Retropie, hay unas bases asentadas con un hardware prefabricado (Raspberry) y un emulador específico (EmulationStation) que facilita las cosas a todo aquél que se anime a construir uno. Al final todo se limita a saber hacer una carcasa medio decente y a tener paciencia configurando el emulador.

Intermedia lo que ha hecho es, simplemente, llevar el proyecto Retropie a su ejecución convirtiéndolo en algo comercializable. Han cogido la Raspberry Pi, han configurado el emulador y añadido un montón de roms, le han conectado unos bonitos controles arcade en una bonita carcasa de madera y, bueno, eso es todo. Eso es la Time Machine, la aplicación comercial del proyecto Retropie.

La llamada versión "Lite" ni siquiera incorpora mandos, es una Raspberry Pi encapsulada en una carcasa de plástico de colores "a pelo" sin florituras.

Time Machine Lite
Intermedia no ha ocultado información en su web (faltaría más..) sobre lo que es esta Time Machice y lo que incorpora.(http://toad.es/faq/). Lo que pasa es que si no investigas un poco "te quedas igual". Y muchos podrían interpretar que han inventado la rueda, cuando en realidad le han dado un aspecto exterior bonito a un proyecto existente y han facilitado el acceso a todo aquél que no puede o no quiere llevar a cabo su propio proyecto Retropie. Otro tema es el precio al que los venden, que se antoja caro teniendo en cuenta el coste de lo que lleva en su interior.

Pero la cosa no acaba aquí. Donde la cosa empieza a chirriar es en el tema del diseño exterior. Se hace referencia en el FAQ de toad.es de que la Time Machine ha sido posible también gracias a las "inspiradoras creaciones" de Ryan Bates en "Retro Built Games" pero si vamos a la web oficial de Ryan Bates veremos que este "se caga" literalmente en Intermedia y Toad.es.

Aquí viene la polémica. Toad.es ha copiado/plagiado de forma descarada y sin contemplaciones el diseño de la "Porta Pi Little" de Ryan Bates. Ni siquiera se han esforzado en cambiar un poco el diseño exterior, es una copia directa, tal cual.


Y de hecho, la historia viene de lejos. Al parecer Toad.es pidió en agosto dos Porta Pi Lite a Ryan Bates con el objetivo de clonarlas (hasta hay factura de ello).
Ryan se lamenta de que su diseño ha sido copiado sin permiso y vendido sin consentimiento. Ni ha recibido compensación por las "time machines" vendidas usando sus fotos. El problema está por resolver.
Podéis leer la historia de manos de Ryan Bates en http://www.retrobuiltgames.com/porta-pi-arcade-help/beware-of-imitators/

Toad.es lo único que ha hecho es incluir el irónico comentario en su faq (lo de "inspiradores diseños de ryan bates") y un link a su web para calmar los ánimos, pero es evidente que no se han inspirado en él, sino que lo han copiado directamente. La inclusión de este comentario no hace más que remarcar que Ryan Bates tiene toda la razón.

Y es aquí cuando la Time Machine se desmorona como un castillo de naipes. No sólo está basada en un proyecto que cualquiera puede llevar a cabo (aunque bueno, tiene un pase) si no que para más inri el diseño ni siquiera les pertenece.

Asumiendo por tanto la vergüenza de que hayan sido españoles los que han copiado esta consola, al final todo se resume en a quién comprarla si estas interesado y no quieres montarte la tuya propia. Y parece evidente que si son clones...es mejor comprarla aquí que en USA, porque además viene con todo dentro y configurado. Aunque a nivel moral lo lógico sería comprársela a Ryan Bates (que vende la carcasa exterior para montar tú el Raspberry dentro).

La última novedad sobre TOAD.ES es que, según me comentan, van a cambiar el diseño exterior seguramente motivado por los conflictos con Ryan Bates

EDITADO: Han rediseñado el exterior como puede verse en el facebook oficial.

REDESCUBRIENDO GRADIUS V, y la saga GRADIUS

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Tuve contacto por primera vez con Gradius (también conocido como Némesis fuera de Japón, aunque en las entregas posteriores se mantendría el nombre de Gradius) con la versión de Commodore 64. La versión arcade de la que provenía, creada por Konami y lanzada en 1985,  fue un juego que marcó de forma importante la evolución de los shumps horizontales, y aunque ya existieron algunos más clásicos con esta orientación, Gradius tuvo un importante impacto por el uso que realizaba de las armas en la nave y la manera de irlas seleccionando.

La nave, la famosa Vic Viper, aparecería después en otros juegos arcade, como Salamander (spin off de Gradius) y Parodius.

Como ya sabréis es un juego en el que  hay que gestionar las armas inteligentemente. Como otros muchos shumps, los power ups no se pueden ir simplemente recogiendo al destruir enemigos. En Gradius los items sirven para ir desplazándote por la barra inferior de armas (la llamada "Power Meter"), para irlas seleccionando una vez consigues tenerlas marcadas.  Algunas pueden tener efecto acumulativo hasta que desaparecen de la barra momento en que ya están en su máxima potencia.


La arma más famosa, sin duda, del juego es la combinación de varios "option" para conseguir disparo múltiple asociados a los lásers, lo que permite tener hasta 4 rayos láser disparando a la vez en pantalla. Es sin duda lo más destructivo del juego y lo que prácticamente todos los jugadores buscan conseguir con la recogida de ítems. También suele ser importante la selección del escudo en la última selección de la barra, que aparece como "?" y que permite recibir algunos impactos, aunque si impactas "a lo bestia" con el escenario o enemigos puedes llegar a morir directamente. El escudo solo protege, por lo general, frontalmente. La velocidad también es en este caso una opción de la power meter, ya que inicialmente la nave se desplaza muy lentamente. Las primeras selecciones son siempre para aumentar la velocidad, aunque no suele ser aconsejable coger la velocidad al máximo ya que es más complicado controlar la nave y más fácil chocar con el escenario.

En todas las entregas posteriores se mantiene esa barra (y también en Salamander y Paradious), con mínimas diferencias, y con las armas siempre en las mismas posiciones. En todas las entregas de Gradius, de las que hay 6, también se mantienen otras premisas más o menos fijas en todas las entregas, como son los "núcleos" de algunos enemigos que deben ser destruidos disparando sobre ellos una vez destruyes las barreras que los protegen (de ahí el famoso mensaje "destroy the core!" de todas las entregas del juego).

Algunos niveles te obligan a pasar por zonas estrechas, compuertas que se cierran y siempre existen enemigos con formas biológicas en las sucesivas fases, aliens de formas desagradables, como cerebros gigantes, formas tentaculares, etc que en cierta forma se comparten con Salamander.

El hardware usado en este primer juego de Konami es la llamada placa gx400 basada, como otras similares, en el Motorola 68000 y el Z80 para el audio. En este mismo hardware Konami lanzaría Salamander en 1986 o Twin Bee también en 1985 por mencionar dos ejemplos.

La version de C64 no estaba del todo mal
Por desgracia la versión de commodore 64 no fue la más agraciada, teniendo cierto prestigio las conversiones de MSX y Nes. No tuve la oportunidad de jugar a la versión arcade, pero aun así la versión de commodore se me atragantó bastante, no se trata de un juego sencillo en ninguna de sus versiones, y en esta primera tampoco.

No puedo hablar demasiado de las versiones de Gradius posteriores (2,3 y 4) esencialmente por que no he jugado a ninguna de ellas ¿cómo es posible? bueno, como matamarcianos el juego me encanta, pero las versiones arcade no se olieron por mi zona, y no tuve las consolas donde se versionaron. En realidad, tengo PS2 pero no adquirí nunca el recopilatorio "Gradius 3 y 4", por ejemplo, aunque más de una vez estuve a punto.

Todos los juegos de la serie se mantienen en premisas similares, los cambios más sustanciales se producen a nivel gráfico con la mejora sucesiva del hardware, y las variaciones de las Power Meter, en las que existen diferentes configuraciones preestablecidas e incluso se pueden combinar armas entre diferentes barras. Diferentes tipos de láser, de double,etc...con efectos variados al gusto del consumidor. Se introducirían más naves nuevas y un opción a dos jugadores con el lanzamiento de "Gradius Gaiden", exclusivo de Playstation y sin versión arcade. Esta opción de dos jugadores se mantiene en la última entrega, Gradius V.

Actualmente todas las versiones arcade son jugables en MAME, y se puede jugar a"Gradius Gaiden" incluso a través de un emulador de PSX.
Las placas arcade originales tanto de Gradius en todas sus secuelas como Salamander y Salamander 2 están bastante cotizadas, por lo que en el caso de quererlas habrá que rascarse el bolsillo, en algunos casos de forma considerable.

Gradius V

El culmen de la saga es la sexta entrega (aunque numerada como quinta) de Gradius, Gradius V apareció en exclusiva para Playstation 2, y creo que no exagero cuando digo que es uno de los matamarcianos más espectaculares de todos los tiempos. Es raro que ya las últimas entregas de la saga no tengan versión arcade, ya que al menos este Gradius V creo que hubiera sido un éxito. Sin embargo con los arcades de capa caída y siendo la base el hardware de PS2 (lo que implicaría que ambas versiones serían muy similares por no decir idénticas) se entiende en parte que fuera una versión exclusiva para consola.

Konami encargó el desarrollo a Treasure, que como sabréis son unos auténticos genios en su trabajo y convierten en oro todo lo que tocan. Ya conocéis los precedentes en el género con juegos como Radiant Silvergun, Supongo que Konami se fijó en ellos y en su talento para crear el último Gradius.

Gradius V es un juego espectacular gráficamente que no ha envejecido en absoluto pese a estar creado poligonalmente, aunque con un desarrollo 2D clásico. Tengo la versión original y durante mucho tiempo lo disfruté muchísimo, por su espectacularidad gráfica, su fabulosa banda sonora y su gran jugabilidad. Como otros Gradius previos, su dificultad es muy elevada y se necesita grandes dosis de paciencia y habilidad, aunque a medida que jugamos y avanzamos pantallas, el juego nos va proporcionando más continuaciones (al principio sólo tenemos dos).

Las premisas de la serie se mantienen, y se nota el respeto de Treasure por ella, ya que son reconocibles en el juego un montón de aspectos de títulos previos, como enemigos, localizaciones, etc y por supuesto se respeta la Power Meter de la que exiten 4 tipos diferentes preconfiguradas  a elegir con algunas variaciones principalmente en el comportamiento de los "option", "missile" y "double". Suelo elegir la Type 2 porque permite direccionar los disparos de las options libremente.

El toque de Treasure no sólo se nota a nivel técnico, sino también en la espectacularidad, genialidad y complejidad de los final bosses, realmente increíbles en su planteamiento y muy complicados.

Redescubriendo la espectacularidad de Gradius V a 1080p

Si alguno de vosotros no ha probado Gradius V ¡ya tardais! si teneis PS2 es un juego obligado de tener y fácil de localizar.
Lo que ocurre, es que con el emulador PCSX2 y la ISO del juego se puede obtener un resultado absolutamente increíble a nivel gráfico, y lleva el juego a otra dimensión que merece la pena probar. El hecho de ser un juego poligonal permite que el emulador pueda renderizar a una resolución mucho mayor, lo que permite poner el juego a la resolución que queramos, como 1920x1080 o incluso 2560x1440 o más si nuestro monitor y gráfica lo permiten. He probado tanto a 1920x1080 en un plasma de 42 pulgadas como en mi monitor de 30 de 2560x1600 y el resultado es increíble, por lo que en este caso os recomiendo que lo probeis de esta forma. Aunque no dejeis de tener la versión original de PS2.

He realizado un par de capturas a 1600p en la que podréis ver el increíble aspecto que tiene el juego a esta resolución pese a tratarse de un juego de Playstation 2. No hace más que demostrar el gran nivel técnico que alcanzó Treasure con el juego.





UNA DE DESPELOTE: GALS PANIC

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Si fuisteis de esos adolescentes pajilleros de los 80 y 90 seguro que recuerdas que en casi todos los salones recreativos de la época existía alguna máquina que se centraba en "despelotar" a las chicas de turno en cada una de las fases. Para hacerlo había todo tipo de sistemas, a base de ir descubriendo "trozos" de la imagen (donde el principal exponente fue Gals Panic en sus sucesivas versiones y variantes tipo Splash! de Gaelco) pero también a base de juegos tipo tetris, tipo Arkanoid, estilo pinball, tipo Puzzle Loop y cualquier otro género que podáis llegar a imaginar (como el plataformero Pipis and Bibis, Mahjong y juegos de cartas por poner otros ejemplos).

Si os dais una vueltecita por MAME podréis ver muchos juegos basados en esta temática.

En aquella época había clones y variantes por doquier de juegos ya existentes en las que se introducía el concepto de desnudar total o parcialmente a una chica (o obtener ante nuestros ojos la imagen de una desnuda). Algunas placas arcades eran, de hecho, hacks de placas existentes donde usando el mismo hardware se había alterado el código para introducir una variante basada en desnudar a la chica de turno.


LA SAGA GALS PANIC

Sin duda uno de los exponentes más conocidos dentro de los juegos "eróticos" de los arcade de la década de los 90.

El primer título de la serie apareció en 1990 por parte de Kaneko y es, de hecho, una variante de un juego existente. Concretamente de Qix, basado en descubrir poco a poco una silueta sobre un fondo sin ser interceptado por los enemigos. Se considera que pasas de pantalla cuando tienes, al menos, el 80% de la silueta descubierta. La variante introducida por Gals Panic fue, lógicamente, de que la silueta fuera el de una mujer parcialmente desnuda. La imagen de la chica "ligera de ropa" no aparece directamente en la primera fase. Por lo general, deben pasarse tres pantallas hasta llegar a la silueta donde la chica aparece desnuda o parcialmente desnuda.

El primer Gals Panic
La barra superior del juego varía en función de lo que se va descubriendo. Si descubrimos fondo suele aumentar y si descubrimos silueta, baja. Si la barra disminuye por debajo de un determinado punto, la silueta es sustituida por otra imagen, de fea estética, como un cocodrilo o una oveja. Estas imágenes alternativas fueron muy variadas y el objetivo era fastidiar un poco al jugador.  Si no volvemos a subir la barra y completamos el 80% de la nueva horrorosa imagen, descubriremos esa imagen en vez de la chica en cuestión. La idea de esa barra es controlar las "ansias" del jugador por descubrir la silueta de la chica demasiado rápido. De esa manera se obliga a descubrir otras zonas de la imagen ( fondos) y no sólo la silueta de la chica. Por tanto el objetivo es conseguir descubrir el 80% de esa silueta pero manteniendo la barra a su vez por encima del punto critico. Todo esto además dentro de un tiempo límite.

El comportamiento de la barra puede variar, en Gals Panic 2 (año 1993) va disminuyendo por tiempo y evitaremos que baje descubriendo diferentes zonas de la imagen. Cuando llega por debajo de un determinado valor se cambia la imagen de fondo por la fea, y se mantiene hasta que sepamos capaces de subir el marcador barra de nuevo. Podemos además movernos en las 8 direcciones del joystick algo que no era posible en la entrega anterior. Existe además un modo de 2 jugadores.

Al completar la tercera fase de una chica se nos obsequiaba
con una imagen real
Aparecen diferentes ítems durante el proceso, destinados a varias ventajas, como ir más rápidos, hacer destruir al enemigo temporalmente, puntos, etc. Al terminar alguna fase aparece una ruleta donde jugaremos para obtener ventajas.

Por lo general los enemigos parecen bastante aleatorios en su comportamiento pero en realidad son bastante puñeteros. Podemos comprobar como en más de una ocasión parece que está relativamente alejado y al confiarnos por creer que podemos movernos, ingenuamente ser destruidos. En versiones posteriores el enemigo incluso puede desaparecer a modo de camuflaje y teletransportarse. Es posible destruirlo temporalmente (y nosotros ganar algo de tiempo mientras se regenera) si somos capaces de atraparlo dentro de alguna de las zonas que hemos desbloqueado de la imagen.
A medida que queda menos zona por descubrir de la imagen la zona de acción es mucho más pequeña, por lo que son los momentos más complicados ya que tenemos al enemigo prácticamente encima sin descanso y con poco margen de movimiento. La gracia del juego en parte es intentar crear estrategias para evitar este tipo de situaciones, es decir, evitar acabar en zonas pequeñas con el enemigo constantemente encima. Para ello suele ser interesante buscar la forma de descubrir grandes zonas de la silueta de golpe sin ser demasiado penalizados.

Gals Panic 2: El Gals Panic occidental
En Gals Panic 3 (1995) se introduciría el scroll como principal novedad. En las dos versiones anteriores la silueta ocupaba toda la pantalla, en esta versión y en las sucesivas es necesario desplazarse a través de un scroll para descubrir la imagen entera, que por tanto es más grande que la propia pantalla. La diferencia entre Gals Panic 3 y 4 es que, a partir de la cuarta entrega el scroll es libre, mientras que en Gals Panic 3 sólo te puedes mover libremente cuando hay una determinada parte de la silueta ya descubierta.

Como todo juego japonés las mujeres son japonesas y así ha sido durante algunas secuelas. En la primera entrega lo son, mientras que en Gals Panic 2 se introducirían mujeres de todo el mundo, para después en la tercera entrega volver a las modelos japonesas.
También varía la forma de representarlas, en Gals Panic se usan dibujos inspirados en modelos (aunque una vez desbloqueada aparece una imagen real), mientras que en Gals Panic 2 y 3 se usaron fotografías exclusivamente. A partir de la cuarta entrega se usaron ilustraciones manga japonesas.

A partir de la tercera entrega desaparece la barra de "imagen horribe alternativa". En Gals Panic 3 la barra superior sólo indica el progreso y a partir de cuándo es posible hacer scroll y desplazarse libremente.

A partir de la cuarta entrega varía el hardware usado y la representación de las chicas. En 1996 Kaneko lanzó Gals Panic 4 bajo la nueva placa Kaneko Super Nova System basada en roms (cartuchos) intercambiables que tanto de moda se puso en la época (MVS, Seibu SPI, IGS PGM, Taito F3. .etc etc). El hardware está basado en la CPU SH2 de Hitachi y un chip de Yamaha para el audio.
La Kaneko Super Nova no tiene demasiados titulos, además de los Gals Panic y Panic Street (juego tipo Gals Panic también pero no erótico), hay varios tipos de juego de Mahjong, un juego estilo Arkanoid, Puzzle Loop y dos shumps destacables: Cyvern y Sengeki Striker.

A partir de Gals Panic 4 nos pasamos al manga
En todos los Gals Panic de Kaneko Super Nova System es decir Gals Panic 4, Gals Panic S, Gals Panic S2, SU y S3 no existen grandes diferencias jugables más allá del cambio de enemigos y chicas disponibles  Y fue en este sistema cuando se cambió la representación de la chicas al formato de dibujo tipo manga japonés, cuando antes se habían usado modelos reales. El motivo de este cambio es difícil adivinarlo, pero supongo que es una consecuencia del auge del manga erótico hentai. En Japón puede llegar a motivar más desnudar una chica manga que a una real, por el "morbo" que puede crear en algunos jugadores.

Los sugerentes desnudos de Gals Panic 3
Por lo general la placa arcade viene con el cartucho del juego incorporado y como en otros sistemas similares suele ser más raro ver los cartuchos sueltos a la venta. Personalmente tengo el Gals Panic SU y lo adquirí en formato placa+cartucho.
La saga no suele despertar mucho interés por norma general al tratarse de juegos un tanto peculiares si los comparamos con otros juegos arcade y es fácil localizar las placas a precios muy razonables. Aún así no debe faltar alguna de las entregas en una buena colección.

Por desgracia la saga Gals Panic no esta exenta de censura. Y existen altibajos en la serie en este sentido. En los dos primeros Gals Panic era posible ver algún desnudo integral (de estilo artístico y sin ver el órgano sexual femenino de forma explícita) pero sobre todo top less. En la tercera entrega aparecen desnudos que realmente no lo acaban siendo ya que las propias chicas adoptan posturas donde finalmente no es posible ver nada a la vista. Así que podríamos considerar que en esta entrega se muestran imágenes "sugerentes" pero poco más, ni siquiera podrían calificarse de eróticas.

En la cuarta entrega ya de estilo manga, no existe ningún tipo de desnudo ni top less en absoluto (se considera la única entrega de toda la serie sin ningún tipo de desnudo, ni siquiera sugerente como en la tercera entrega). A partir de Gals Panic S será posible ver top less y las chicas en braguitas e incluso alguna animación pero en la mayoría de casos sólo si somos capaces de descubrir el 100% de la silueta. En todo caso se trata de un hentai muy suave, incluso creo que usar el término "hentai" le queda un tanto grande.
En general la saga de Gals Panic ha sido bastante "políticamente correcta" los desnudos y top less mostrados siempre han sido discretos y sin buscar la provocación evidente, en parte para evitar el rechazo para entrar en los salones recreativos. Es decir, mostrando imágenes picantes que motivaban jugar pero sin entrar en lo lascivo o de mal gusto.

La versión USA del primer Gals Panic incluso incorpora una opción de "control parental" que si se activa hace que desaparezca la pantalla donde la chica sale más ligera de ropa.


LOS OTROS JUEGOS "INSPIRADOS" EN GALS PANIC

En estas nuevas versiones las imágenes
estaban mucho más subidas de tono
Los clones más conocidos de Gals Panic son Fantasía, new Fantasía y Miss nude 96, que están basados en las mecánicas del primer Gals Panic (barra superior e imagen horrible alternativa ). En estos juegos la censura es un poco más flexible y las imágenes suelen ser mucho más explícitas en forma de fotografías más picantes y provocativas, con desnudo integral y posturas eróticas a lo Playboy e incluso Penthouse. De hecho algunas imágenes fueron extraídas de estas revistas.
Se podría considerar que estos clones ofrecen de forma más clara ese nivel de erotismo y sexualidad que quizás Gals Panic no se atrevió a mostrar.  Es evidente que habrá clones por doquier ya que la fórmula de Gals Panic se copió descaradamente, algo que sucedió también con otros juegos de éxito. Ponemos estos como representantes de estos clones.

Es evidente que los otros juegos inspirados en Gals Panic no
se cortaban en enseñar lo que el original no se atrevió
No dejaremos de mencionar aquí a Splash! el famoso juego erótico de Gaelco (aunque creado en realidad por OMK). En realidad no tiene demasiadas similitudes con Gals Panic más allá de que hay que descubrir una imagen erótica aunque en este caso se realiza "pintando" sobre ella libremente con la ayuda de unas brochas y somos capaces de disparar para destruir enemigos, en este caso en forma de burbujas.

La jugabilidad de Gals Panic es muy criticable, y su peculiar desarrollo no deja margen para muchas florituras, puede tener su gracia para un rato, pero rápidamente se puede hacer repetitivo dado lo encorsetado de su jugabilidad. Jugar ahora a estos juegos no es demasiado motivador, y puede ser simpático para recordar viejos tiempos pero en ningún caso para tomárselo demasiado en serio.

GAME OVER PARA ARCADE MANIAC

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Aunque siempre es una pena despedirse, Arcade Maniac debe decir adiós. Casi 7 años al parecer escribiendo sobre juegos arcade y el mundillo en general. Como ya sabéis últimamente no había muchas actualizaciones y por desgracia no dispongo de tiempo ni motivación para continuar con el blog. Incluso he comenzado las gestiones para vender mis dos candys Egret por falta de uso y necesidad de espacio. Algunos compañeros me dicen que "va por épocas" pero esta "mala"época ya dura demasiado. No puedo decir que jamás volveré, pero desde luego sí que me ausentaré una larga temporada.

Espero que mis artículos os hayan gustado y hayan servido para poner aunque sea mi pequeño granito de arena al apasionante mundo de los juegos arcade, que debe mantenerse vivo a toda costa. Me alegro también que el blog haya servido de motivación para muchos en muchos aspectos, y en especial para adquirir una recreativa candy japonesa.

Para aquellos que llegáis al blog por primera vez, hay bastante contenido y espero que sea de vuestro agrado.

Un abrazo a todos

EL EXTRAÑO LANZAMIENTO DE RAIDEN V EN XBOX ONE, RECORDANDO A XBOX 360 y sus shumps y las plataformas digitales

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¿Raiden V para One? que cosa más rara
Si estáis un poco al día del mundillo moderno de los juegos arcade, todos sabéis que la cosa está resurgiendo en las plataformas modernas gracias a los juegos indies que se van lanzando en las diferentes plataformas digitales, pero también a juegos no tan indies que provienen directamente de los arcades, que se están versionando para consolas domésticas y PC, que por lo general también lo hacen a nivel digital.

En especial hay que remarcar los lanzamientos que está recibido Steam en materia de matamarcianos, con algunos de los más recientes como Raiden IV Overkill (nueva versión del Raiden IV) y Darius Burst, al que probablemente dediquemos algunas líneas.

Es un tanto raro el lanzamiento en Japón de Raiden V en exclusiva para Xbox One teniendo en cuenta el estado en el que se encuentra esta consola en el país nipón, sin casi presencia. Es evidente de que un lanzamiento así no busca ventas espectaculares al seguir tratándose de un género minoritario (por mucho que nos pese) pero sorprende que el lanzamiento se haya realizado para una consola muerta en ese país y además en formato físico, lo cual sorprende más teniendo en cuenta las tendencias del mercado actual con este tipo de juegos, que básicamente se lanzan en digital.

Imagino que se trata de algún tipo de acuerdo con Microsoft ya que tendría más sentido lanzar el título en PS4, aunque desconozco qué tipo de ventajas pueden conseguir ambas partes con un acuerdo de estas características. Probablemente Moss LTD algo de financiación para el título (aunque nunca ha necesitado ayuda para sus Raiden, que además no son un prodigio técnico que necesite financiación de terceros)  pero ¿Microsoft? desde luego no puede esperar mejorar las ventas de su consola en Japón con un título de estas características, que aún habiendo bastantes seguidores del género en ese país no van a levantar las ventas de la consola mágicamente por este tipo de exclusividades.

Ya se le dedicó un artículo a los Raiden que podréis recordar AQUÍ

No creo que Microsoft pretenda repetir lo que intentó con Xbox 360, donde lanzó y promovió un montón de buenos shumps para la consola, creo que no sabiendo muy bien lo que pretendía, que era probablemente mejorar las ventas, pero incluso en aquél momento la situación de Xbox 360 era incluso mejor de la que es ahora la de Xbox One.

Los que somos aficionados al género salimos muy beneficiados con la llegada de los ports a 360 especialmente de Cave casi en su totalidad y incluso algos de ellos fueron lanzados en formato PAL como Dodonpachi Resurrection, Akai Katana o Death Smiles gracias a la distribuidora Rising Star Games. Otros, al ser region free gracias a la benevolencia de Cave, podían ser importados y jugados en las consolas europeas, como Dodonpachi Saidaiojou, Espgaluda 2,  Mushihisime Sama Futari 1,5 y el pack del duo Muchi Muchi Pork con Pink Sweets. Otros se quedaron en el tintero y no fueron region free como Ketsui (aunque sí lo es su versión PS3) , Death Smiles 2 o Dodonpachi Dai Ou Jou Black Label Extra.
Otras desarrolladoras siguieron apostando por la posibilidad de que sus títulos puedan ser exportados, como 5pb con su Bullet Soul o Qute con su Eschatos que son region Free.
Under Defeat de G.Rev lo podimos disfrutar para 360 porque fue porteado a PAL pero originalmente la versión japonesa tampoco es region free.

Por desgracia hay una gran cantidad de shumps de 360 que tienen bloqueo regional al igual que los pocos de Cave que hemos comentado antes, lo cual es una estrategia que siempre consideraré incomprensible.
Sin ir más lejos,  los de Moss LTD precisamente, con juegos como Raiden IV, Caladrius o Raiden Fighter Aces no fueron Region Free. Sin embargo, estos juegos han sido lanzados en Steam:  Raiden IV en su versión Overkill y Raiden Fighters con la etiqueta "Legacy" con el que se incluye el primer Raiden junto con los Raiden Fighters (aunque en realidad no pertenezcan a la misma saga). 
Caladrius sin embargo es una asignatura pendiente y algunos aficionados esperan la correspondiente versión para Steam por parte de Moss.

Konami tampoco ayudó a los europeos con Otomedius, que tampoco lanzó en region free.
G.Rev siguió con su idea de bloquear la región de sus juegos no solo en Under Defeat, sino también con Mamorukun Curse y Senko No Ronde Duo.
Radirgy de Milestone,  Strike Witches de Cyber Front, The Castle of Shikigami de Art System Works y Shooting Love de Triangle Service también corrieron por desgracia la misma suerte (aunque de este ultimo lanzaron Shooting Love Shuunen:Xiizeal and Deltazeal que sí es Region Free).

Como se puede comprobar 360 recibió una ingente cantidad de shumps en Japón, algunos pudimos disfrutarlos y otros por desgracia no a menos que tuviéramos una 360 japonesa.
Aun así no pudieron evitar la debacle de la consola en ese país. Xbox One es una consola sin bloqueo regional por lo que todo lo que se lance en el país nipón de este género puede ser importado al ser comprado en tiendas como Play Asia, como demuestra el hecho de que se puede comprar y jugar Raiden V sin problemas, aunque a un precio de lanzamiento bastante caro dado el tipo de juego del que se trata. Actualización: Habrá versión Europea del juego por lo que no será necesario importarlo PERO sólo será en digital por lo que para la edición física será necesario importarlo de todas formas.
Espgaluda 2 era region free, entre otros

Sin embargo es improbable que se repita lo sucedido en 360 con One, ya que la situación de la consola es incluso peor y no le vería el sentido a hacer una jugada similar en las circunstancias actuales. A todos los aficionados nos encantaría la idea romántica de tener una colección en formato físico de shumps exclusivos para One, y sería un motivo de adquirirla para muchos aficionados, pero por desgracia no cabe esperar algo así.
La principal razón a parte de la situación de la consola, es que cada vez más las empresas están viendo que publicar sus juegos en Steam para PC les reporta beneficios importantes, por lo que las exclusividades y el formato físico son cada vez más cosa del pasado. Sin ir más lejos podemos ver como Cave está llevando a Steam algunos títulos, lo ha hecho con Mushihimesama HD y  Death Smiles.

De igual forma Moss LTD ha hecho algo similar con Raiden III, Raiden IV y Raiden Legacy y muy probablemente acabaremos viendo Raiden V en este plataforma a menos que Microsoft haya pagado por una exclusividad absoluta, lo cual es raro para un juego de este género.

Hay más precedentes de juegos porteados a Steam desde los arcades, como el antes mencionado Darius Burst Chronicle Saviours. Pero también podríamos mencionar a Ray Storm, Deltazeal o Ikaruga por poner algunos ejemplos más.

Steam es la plataforma actual por excelencia para la shumps y está recibiendo juegos desde muchos frentes, por lo que debe tenerse en seria consideración. Muchos son exclusivos de esta plataforma y los hay a montones. Un Danmaku muy aconsejable que fue lanzado también en arcades pero que se lanzó casi simultaneamente en Steam es Crimzon Clover World Ignition.

Otro tema más delicado son las mejoras incluidas en los juegos lanzados, los jugadores de PC suelen estar acostumbrados a jugar como mínimo a 1080p y muchos juegos no son originariamente creados a esta resolución, especialmente si no son de tipo poligonal como los ultimos Darius o Raiden, por lo que el resultado final depende de lo que haga la empresa propietaria. Algunos no son especialmente mejorados por lo que muestran un aspecto pixelado, y otros como Mushihime Sama HD o Death Smiles intentan ser mejorados para presentar un aspecto aceptable (aunque no se pueden esperar milagros).
El formato de pantalla siempre es un problema, los juegos verticales desprovechan la pantalla 16:9 y será un problema persistente a menos que se cree una versión alternativa como la de Under Defeat HD no carente de riesgos, ya que estos juegos no  están pensados para ser jugados de esta forma.

Vale y ¿Qué tal Raiden V?

Pues que por desgracia, parece un Raiden más donde la empresa no ha arriesgado en absoluto. Seguimos con desarrollo vertical desaprovechando gran parte de la pantalla (tampoco se esperaba que esto cambiara) y con un aspecto gráfico soso y simplón sin innovar especialmente en lo ya visto hasta ahora en entregas anteriores y sin aprovechar en absoluto la potencia de la consola en ningún sentido. En definitiva, un juego digital embutido en un bonito envoltorio físico. Muy de agradecer que se lance en este formato, pero parece que la fórmula Raiden está muy gastada y que todos los juegos son demasiado similares entre si.
La ideal del lanzamiento CASI me hace comprarlo, pero viendo vídeos del juego lo único que veo es más de lo mismo, lo cual me entristece ya que parece que se quiera exprimir la saga innecesariamente lanzando shumps demasiado genéricos.

No sé hasta qué punto tiene sentido comprar Raiden V más allá de tener un exclusivo (probablemente temporal) y de los poquísimos shumps lanzados en físico en 2016. Como juego en sí parece, simplemente, más de lo mismo.
¿No importa con tal de que sigan habiendo lanzamientos así? bueno, hasta cierto punto. A los aficionados nos encantan que sigan lanzándose juegos en físico, pero tampoco a cualquier precio. Un juego así en una consola como esta no parece demasiado lógico.

Cuando Raiden V fue anunciado en las revistas del sector como Famitsu, lo hizo usando unos artworks realmente espectaculares que hacían presagiar un resurgimiento de la saga en forma de novedades y un apartado gráfico de infarto, pero mucho me temo que la realidad ha sido bastante diferente, y en la práctica nos hemos topado con un juego que simplemente repite las bases de las anteriores entregas.

Si observais la imagen de la izquierda, vereis el anuncio de Raiden V. Todo son artworks, pero dado el estado de la industria actual a nivel gráfico donde se alcanzan niveles muy elevados, no era descabellado pensar en un nuevo replanteamiento de Raiden con gráficos más modernos y respaldado por Microsoft.
Por desgracia no ha sido así.


VUELVE ARCADE MANIAC

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He decidido reabrir el blog después de casi un año de parón, para intentar retomarlo "en la medida de lo posible".

Esto último significa que las actualizaciones pueden ser muy erráticas (los artículos pueden aparecer con cierta frecuencia, pero también se pueden producir sequía de meses), debido a que el hecho de escribir va estrechamente ligado a mis experiencias en cada momento con los juegos arcade.

También voy a dar cierto giro al blog para dejar un poco (que no del todo) los arcades clásicos para comentar también los juegos arcades más modernos que vayan apareciendo en las plataformas actuales como PS4 , One, Steam y así como en consolas más retro.

ROGUELIKES DE DISPAROS Parte 1

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Están muy de moda desde hace algún tiempo los Roguelikes basados en mecánicas shoot´em up y últimamente se han lanzado algunos de gran calidad. Me he visto "enganchado" a algunos de estos juegos de forma importante, ya que son muy adictivos. El hecho de que se jueguen como arcades pero se hayan construido como Roguelikes es lo que los hace tan atrayentes.

Los Roguelikes generalmente son también "dungeon crawlers" es decir, se basan en atravesar mazmorras generadas aleatoriamente destruyendo a los enemigos y recogiendo objetos, armas y relacionándonos con personajes secundarios aportados por el juego (NPCs), todo ello de aparición también aleatoria. La idea es que aunque se jueguen como arcades, el hecho de ser Roguelikes permite que las partidas no sean siempre exactamente iguales, que se introduzca el factor suerte y que se enriquezca la experiencia con más contenido y cierto componente estratégico.

Además con anterioridad estos juegos son para un jugador, pero actualmente también incorporan cooperativo local o por internet y son una parte importante en la jugabilidad, aunque lógicamente sigue siendo posible jugar solo.

Steam y otras plataformas digitales están últimamente llenos de juegos de este tipo, aunque algunos resaltan especialmente y comentaré aquí algunas de mis experiencias, siempre positivas, sobre 3 de ellos.

Mi primer contacto con este género fue con Binding of Isaac que es un dungeon crawler con un importante fondo narrativo. Es muy agradable de jugar y tiene una curva de dificultad que considero bastante bien ajustada por lo que es un juego asequible para comenzar.. Hay un montón de enemigos, armas, objetos, finales alternativos..etc. Completarlo implica una gran cantidad de horas.

NUCLEAR THRONE

Nuclear Throne estuvo en acceso anticipado durante mucho tiempo en Steam y finalmente fue lanzada la versión final. Las críticas del juego siempre han sido muy positivas y me animé a adquirirlo. En realidad, es un Roguelike pero bastante limitado, cumple algunos  aspectos que se le presuponen a un juego de este tipo (aleatoriedad, alta dificultad, etc), pero con ciertas limitaciones.

El juego está completamente centrado en la acción, lo que ha implicado que se han simplificado algunos aspectos. Quizás el mayor sacrificio son los mapas por su sencillez, donde el componente de exploración es inexistente, más allá de buscar al enemigo que falta destruir para pasar a la siguiente pantalla. Tampoco existe una gran variedad de objetos a recoger ni personajes con los que interactuar. Se puede decir que es sobretodo un juego arcade que tiene algunas pinceladas de Roguelike.

Al aumentar de nivel podemos elegir la mutación entre las disponibles
Todo se basa por tanto en eliminar a todos los enemigos del mapa y las habilidades pasivas son las llamadas "mutaciones". Después de cada fase y si hemos conseguido subir de nivel se nos da la posibilidad de elegir entre una o dos mutaciones entre las que se nos ofrecen en ese momento. Las mutaciones tienen efecto acumulativo y nos otorga una habilidad pasiva que se mantiene durante toda la partida (tener más vida, más munición, más probabilidad de que los enemigos liberen munición al morir.... por poner algunos ejemplos).

Lo malo es que no existen demasiadas mutaciones, resulta interesante experimentar al irlas acumulando, pero al final yo personalmente tenía tendencia a elegir siempre las mismas.

El juego puede provocar todo un espectáculo de destrucción
Cada personaje seleccionable tiene además alguna habilidad activa concreta, por ejemplo Fish puede rodar y Crystal protegerse de los disparos enemigos temporalmente. Hay pocos personajes al principio, el resto deben ser desbloqueados.

Jugablemente Nuclear Throne es muy divertido y es un espectáculo ver la gran destrucción que se genera, que es el objetivo del juego y razón por lo que se le perdona la escasez de contenido en otras áreas. No sólo por el hecho de que algunas armas pueden ser muy destructivas, si no también porque durante el juego hay enemigos y objetos que explotan al disparar sobre ellos.  Existe bastante variedad de armas pero una vez más, nos veremos usando la mayor parte del tiempo nuestra arma preferida cuando nos aparezca (si es que aparece en esa partida, claro).  Dado que sólo podemos portar dos armas, siempre será necesario pensar muy bien qué debemos elegir en cada momento y si debemos o no cambiarlas por otras según la situación.

La aleatoriedad del título a la hora de crear las fases es limitada. Dado que la aleatoriedad pura no es aplicable ya que obtendríamos mapas impracticables (quizás lo más aleatorio que he visto personalmente en este sentido sea Spelunky, donde los mapas pueden ser un infierno de atravesar), las condiciones con las que juego crea el mapeado provocan que con las sucesivas partidas se tenga cierta sensación de Deja Vú.

Entonces....¿es Nuclear Thore un juego profundo? pues resulta que más de lo que parece. La combinación de cada personaje con sus propias habilidades junto con las mutaciones y la variedad de armas hace que sea necesario afrontar y jugar las partidas de diferente forma en función de estos factores. El juego tiene su mayor baza en la gran cantidad de personajes disponibles (pueden llegar a ser 12 si los debloquemos todos)  y las habilidades especificas de cada uno y es lo que más se ha potenciado en el juego.
Aun así, el problema es la tendencia que tiene el juego a "enquistarse", y que el jugador acabe eligiendo siempre el mismo personaje, las mismas mutaciones y las mismas armas a la hora de abordar el juego. Por tanto Nuclear Throne exige una importante apertura de miras para evitar caer en la repetitividad.

ENTER THE GUNGEON

Todo un descubrimiento, este juego podría considerarse una combinación entre Nuclear Throne y Binding of Isaac, cogiendo lo mejor de cada uno, y añadiendo un toque de Danmaku shump.

Ese componente Danmaku viene porque los jefes finales poseen patrones de disparo que recuerdan a este género de matamarcianos. Como todo, patrones aparentemente muy complicados de esquivar "a pelo" ya que los personajes del juego no tienen ningún tipo de hitbox por lo que es fácil recibir daño, pero sí que poseen una habilidad para esquivar en forma de salto que es probablemente de lo más importante para sobrevivir en el juego cuando se usa en el momento justo. Proporciona una invulnerabilidad durante un brevísimo periodo de tiempo al saltar sobre los proyectiles. Esta habilidad también la usaremos para saltar trampas y fosos.

Los jefes finales tienen patrones de disparo que recuerdan a los danmaku
Los llamados "fogueos" son una habilidad activa y limitada que eliminan todos los proyectiles de la pantalla durante un periodo de tiempo muy corto y suele ser recomendable usarlos en los jefes precisamente por la avalancha de disparos que realizan. Es una manera de respirar un poco, pero dada su escasa duración a penas sirve para salvarnos de un impacto casi seguro. En el caso de los jefes la pantalla volverá a ser un infierno de balas inmediatamente.

Aunque el juego sigue estando centrado en la acción, no lo es tanto como Nuclear Throne. Los mapas son bastante más amplios y están conformados por "habitaciones" como binding of Isaac, y de la misma forma es necesario limpiar de enemigos cada una de ellas para pasar a la siguiente. No es obligatorio limpiar completamente todo el mapa de enemigos y acceder a todas las estancias, una vez se descubre dónde se encuentra el enemigo final de la mazmorra, en posible enfrentarnos a él y pasar de fase aunque haya zonas del mapa sin descubrir.

Dicho mapa se construye uniendo aleatoriamente diferentes habitaciones "prefabricadas". Las habitaciones no se generan aleatoriamente sino que son precalculadas lo que hará que como es lógico en más de una ocasión accedamos a habitaciones iguales en las sucesivas partidas lo que ayuda a recordar lo que aparece en ellas y como afrontarlas.

El componente exploratorio es opcional y en este juego tiene un riesgo ya que podemos acabar recibiendo más daño y enfrentarnos al jefe final en peores condiciones. Generalmente el objetivo de explorar es tentar a la suerte y ver si podemos recuperar vida o acceder a las tiendas para comprar con el "dinero" que vamos recogiendo o  encontrar cofres para ver si nos aporta alguna arma potente, etc

Existe un cierto componente estratégico, ya que cada habitación tiene zonas donde resguardarnos (aunque no siempre) y es posible tirar mesas y otros elementos tras las cuales nos podemos proteger (aunque en la práctica no las he llegado a usar demasiado). Pero también existen fosos y todo tipo de trampas, a las cuales también podemos lanzar a los enemigos.

Existe una abrumadora cantidad de objetos pasivos que proporcionan diferentes tipos de ventajas en el juego. También muchos objetos activos que se presenta en forma de habilidad secundaria como lanzar bombas o cocktel molotovs,ser invulnerables durante un cierto periodo de tiempo...,etc pero sobretodo armas. La variedad de armas disponibles es espectacular, y descubrirlas todas necesita tiempo, muchas de ellas resultan muy originales y divertidas, pero como todo, las hay muy eficientes y otras que prácticamente no sirven de gran cosa. Pero que existan tantas de ellas motiva a jugar para ir descubriendo nuevas. Afortunadamente se pueden llevar todas las armas que queramos, a diferencia de Nuclear Throne donde sólo podíamos llevar dos.

De la misma forma, existen gran cantidad de NPCs con sus propias funciones que vamos descubriendo a lo largo del juego (mayormente comerciantes, aunque también los hay que proporcionan pequeños retos alternativos) que enriquecen el juego. No hay que olvidar las estatuas en las que las ofrendas tienen determinadas consecuencias.

Juego recomendadísimo de jugar, muy divertido y con gran cantidad de contenido. La parte mala es que es un juego extraordinariamente exigente con el jugador, lo que lo puede volver frustrante. Comprar objetos y armas en las tiendas suele ser muy caro y el juego no es demasiado generoso a la hora de ofrecerlos "gratis" al limpiar zonas o al abrir cofres (estos últimos  además suelen necesitar llaves que también escasean), por lo que es necesario jugar especialmente bien para tener posibilidades, lo cual implica dedicarle horas y aprender los patrones de disparo y cómo se comportan todos los enemigos. Además aunque aparenta ser un juego corto ya que sólo tiene 5 fases, los mapas aumentan en complejidad y tamaño en las sucesivas pantallas amén de existir también niveles ocultos. Los jefes finales suelen ser complicados y tienen una gran resistencia por lo que hay que aguantar mucho tiempo contra ellos especialmente si no tenemos una arma potente.

No existen muchos personajes a elegir y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. En la práctica el Marine suele ser uno de los más usados porque su arma básica es bastante eficiente y comienza siempre con armadura, lo que le permite recibir un impacto más de los enemigos ya de entrada.

ROGUELIKES DE DISPAROS Parte 2

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ROGUE STOMERS

Rogue Stomers ha sido lanzado  por los mismos programadores de Giana Sisters. El juego se juega en una visión lateral, contrariamente  a los dos anteriores que tienen una visión cenital desde arriba. Visualmente entra por los ojos, ya que gráficamente presenta unos gráficos poligonales modernos con texturas cuidadas, multitud de efectos, etc. Incluso se puede jugar a resolución 4K, algo que he podido comprobar y presenta un aspecto fantástico. En este aspecto por tanto es radicalmente opuesto a la estética pixel art de Nuclear Throne y Enter the Gungeon.


Visualmente es un juego muy atractivo
El juego se desarrolla en un mundo de trolls y goblins, pero a su vez los personajes principales llevan trajes y armas futuristas, y los enemigos pueden montar y usar todo tipo de engendos robóticos, un planteamiento cuanto menos original.

Los niveles son creados aleatoriamente y  nos podemos mover libremente. No estamos obligados a recorrerlo todo ni destruir a todos los enemigos, pero al igual que ocurría con Enter the Gungeon debemos recorrer al menos parte del mapa para poder llegar hasta el jefe final correspondiente. A veces por el hecho de buscar este jefe final acabamos recorriendo gran parte de la mazmorra.

Una vez más la exploración es opcional, y puede tener diferentes objetivos: conseguir más dinero, conseguir más vida, alguna arma secundaria mejor, más experiencia,  alguna llave y/o abrir cofres..etc. Como siempre, explorar conlleva riesgos de recibir más daño y llegar peor al final boss.

Exiten múltiples máquinas tragaperras distribuidas por todo el mapeado donde podemos decidir si gastando parte de nuestro dinero probamos suerte para conseguir más vida, experiencia, armas, etc.

Al ser un juego lateral, las mazmorras se crean en sentido horizontal pero también vertical, podemos movernos lateralmente pero también desplazarnos hacia abajo y subir entre zonas de diferente altura. En este caso existe una continuidad de todo el mapa, no está planteado como estancias o habitaciones que hay que limpiar de enemigos, pero en cierta forma sí que está dividido en zonas interconectadas que es lo que permite la aleatoriedad del mapeado. Existe un importante componente de plataformas, ya que poder acceder a determinadas zonas es necesario saltar a diferentes niveles y plataformas móviles. Además existen "trampas" por el escenario ya que podemos recibir daño por fuego o electricidad, y el aceite enlentece nuestros movimientos.

Los jefes finales son duros de roer
Cada personaje tiene su propia arma principal, y su propia habilidad secundaria que dura sólo algunos segundos, por ejemplo Brecch puede aumentar su cadencia de disparo espectacularmente y Presto tiene un escudo.. Esta habilidad tiene un tiempo de recarga cada vez que se usa.

Al aumentar la experiencia y subir de nivel al matar enemigos conseguimos "perks" que no son otra cosa que habilidades pasivas que se van añadiendo al personaje en cuestión (más rapidez al moverse, mayor durabilidad de las armas secundarias etc). Estas habilidades son elegidas de forma aleatoria en una especie de máquina tragaperras al acabar una fase, y son además acumulables: si nos aparecen las mismas se suman los porcentajes.

Lo que es importante resaltar es que estos perks se quedan grabados en el personaje, por lo que siempre comenzaremos una nueva partida con las habilidades pasivas que hemos ido consiguiendo. Esto permite tener un personaje cada vez mejor a medida que jugamos y una sensación de progresión al no perder todo lo que hemos conseguido hasta ese momento pese a haber muerto en las diferentes partidas.
En Nuclear Throne y Enter the Gungeon todo se resetea. En Enter the Gungeon lo único que persiste en la partida son los objetos, armas y personajes que se desbloquean y están diponibles para su aparición (o no) en la partida en curso. En Nuclear Throne sólo persisten los personajes que se consiguen desbloquear para poder ser seleccionados.

Durante el juego se nos proporcionan armas secundarias más potentes de uso y durabilidad limitadas. Existen además objetos pasivos que pueden aparecer o podemos comprar y que sólo sirven para la partida en curso (por ejemplo, podemos aumentar el daño o la vida pero sólo para esa partida en cuestión).

Es un juego de acción pero tiene algo más de componente Roguelike gracias a los objetos pasivos y los perks, aunque sin llegar a la brutal variedad de Enter the Gungeon. Es un juego extremadamente divertido y largo, ya que cada mazmorra puede durar bastante tiempo si queremos explorarlo todo y aparecen muchos enemigos por lo que no son sencillas de atravesar.
Los personajes disponibles deben ser desbloqueados en su mayor parte al alcanzar diferentes fases y cada uno tiene sus particularidades por lo que resulta interesante irlos probando. Se puede decir por tanto que es un juego con bastante contenido si se quieren desbloquear todos los personajes con todas las perks y llegar además al final del juego, que tiene nada menos que 7 fases.

El nivel de dificultad es elevado, es fácil recibir mucho daño en poco tiempo y los enemigos de final de fase no son nada fáciles y tienen una gran dureza.

Algo que no me ha gustado personalmente del juego es el hecho de que nunca consigues limpiar de enemigos las zonas, éstos vuelven a reaparecer y por lo tanto se spamean (no todos, pero sí los enemigos más frecuentes). Eso implica que si vas hasta determinado punto y vuelves hacia atrás volverás a encontrarte un montón de enemigos de nuevo, lo que está pensado para no dejar descansar ni un momento pero provoca la sensación de "no acabar nunca".

ASPECTOS DESTACABLES DE ESTOS ROGUELIKES

¿Por que Pixel Art?

Esta de moda usar esta estética en estos juegos, en parte porque se ha aceptado como algo habitual el aspecto retro pixelado para muchos juegos indies.  Parece una mezcla entre buscar la estética "añeja" de los juegos clásicos pero en desarrollos nuevos, y a su vez quizás no encarecer el presupuesto del juego, ya que en teoría no puede tener el mismo coste crear los gráficos de Nuclear Throne que los de Rogue Stomers.

Sin embargo se agradece siempre que el juego sea gráficamente atractivo. Quizás Nuclear Throne peque de ser demasiado simple en este sentido. Enter the Gungeon mantiene esa estética pero está más trabajado.
Parece claro que Nuclear Throne podría haber tenido un aspecto gráfico mejor pero eso hubiera implicado quizás más tiempo de desarrollo innecesario cuando está claro que el juego está más enfocado en otros aspectos. Pese a ello el juego ha estado en early access 2 años antes de ser lanzado oficialmente, lo que demuestra que el desarrollo se ha centrado en otras cuestiones.

La estética píxel art puede gustar más o menos, y en juegos de estas características es algo bastante secundario, ya que lo importante del juego se centra en la jugabilidad y los desafíos que proporcionan los Roguelikes en sí mismos. Sin embargo, la estética pixel art comienza a mostrar cierto agotamiento por abusar de ella en un porcentaje muy elevado de los juegos indies.

Por esa razón los gráficos más modernos de Rogue Stomers se agradecen y le dan al juego un punto de espectacularidad adicional

¿Por qué tan adictivos?

A parte del hecho en sí de que querer avanzar en el juego nos motiva a jugar, especialmente si la jugabilidad es divertida, en los Roguelikes también hay que sumar el factor suerte, y siempre que morimos en la partida, tenemos ganas de comenzar otra para ver si en la siguiente tenemos la suerte de conseguir esa arma o ese objeto que nos facilite las cosas para avanzar.
En ocasiones, el factor suerte cobra un protagonismo excesivo aunque juguemos bien. Si el juego nos ofrece armas malas u objetos no demasiado útiles la dificultad aumenta aun más, por lo que seguimos jugando para ver si en la próxima partida la suerte esta de nuestro lado y el juego se vuelve más asequible.

Pero ¿No son RPGs?

En realidad puede tener similitudes, pero la cuestión es que en un Roguelike todo es aleatorio, no tienes un control sobre las habilidades del personaje más allá de elegir entre las que te ofrecen aleatoriamente, o las que encuentras en el juego que también son aleatorias. Además esas mejoras salvo excepciones, como los perks de Rogue Stomers, suelen perderse al morir. Por tanto, mejorar el personaje y las armas son siempre una cuestión de suerte aplicable sólo a la partida en curso.


¿Por qué son tan difíciles?

Estos juegos no suelen ser demasiado largos, por lo que no pueden poner las cosas demasiado fáciles. Desde siempre los Roguelikes han sido juegos exigentes y piden al jugador que dedique tiempo y aprenda las mecánicas para avanzar, eso sumado a la posibilidad de tener buena suerte y conseguir objetos y armas que faciliten avanzar. Además las muertes son siempre permanentes, un vez que se muere hay que empezar desde el principio obligatoriamente, lo cual los puede convertir en juegos frustrantes, especialmente cuando has avanzado bastante en el juego y mueres. No todo el mundo tiene la paciencia para repetir partida tras partida especialmente cuando se produce un estancamiento que no nos permite pasar de un determinado punto.

De todas formas la muerte permanente es algo que tiene su lógica. Si pudiéramos continuar desde el punto en el que morimos el juego se volvería demasiado fácil y perdería gran parte de su gracia. La idea es que el jugador se "pique" y siga jugando para llegar más lejos ya sea porque juega mejor, ha tenido más suerte con el loot o ambas cosas.

RIVE

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RIVE es el juego de despedida de Two Tribes como estudio de desarrollo de videojuegos.

Se trata de un juego para PS4 y PC de estilo indie pero que merece mucho la pena comentar. Se trata de un curioso shoot em up que mezcla en un solo juego mecánicas de los run and guns con los de los matamarcianos verticales y horizontales e incluso plataformas.
Manejamos un pequeño tanque saltarín (puede realizar un doble salto) que dispara una ametralladora con munición infinita, usando los dos sticks analógicos, una para movernos y el otro para disparar.  Podríamos considerarlo algo así como el Metal Slug del futuro.
No soy fan de los juegos en los que se dispara con un stick en vez de con un botón (eso anula de un plumazo la posibilidad de usar un arcade stick) pero dada la jugabilidad y frenetismo del título, hubiera sido imposible integrarlo de otra forma, no al menos con la comodidad necesaria.


El juego está planteado en forma de secciones, cada una de ellas se juega de una forma concreta en función de las mecánicas antes comentadas. Por ejemplo, hay zonas concretas en las que se sale al espacio exterior, momento en el que se juega como si se tratara de un matamarcianos horizontal. Cuando se juega en el interior de la supuesta enorme nave que visitamos, las mecánicas suelen ser del estilo Run and Gun alternando plataformas con disparos. Determinadas zonas podrían considerarse como matamarcianos vertical cuando "flotamos" hacia arriba.

Hay muchas secciones "trampa", son pequeñas zonas cerradas que suponen un reto concreto y que deben ser superadas para continuar, donde se produce siempre un pico de dificultad mayor, dado que se mezclan todo tipo de trampas (puertas que se cierran, rayos láser, etc) con el ataque simultáneo de enemigos. Obviamente los jefes finales de fase podrían considerarse también dentro de estas secciones.

Hay que reconocer que el manejo es preciso, aunque en las secciones en las que no tocamos el suelo, existe cierta inercia en el movimiento que puede resultar un pelín irritante, pero parece claro que el objetivo es dar realismo al desplazamiento.

Es posible añadir armas al tanque, aunque para ello es necesario comprarlas con la ayuda de las piezas que los enemigos van dejando cuando son destruidos. Podemos seleccionar entre misiles guiados, un disparo estilo escopeta, una descarga, lanzar una bomba que inutiliza enemigos temporalmente, etc. La cantidad de vida disponible (que aquí se considera como el blindaje) y el imán para atrapar las piezas también son mejorables.

Durante el juego es posible "piratear" otros robots para recibir ayudas. Lo más habitual es hacerlo con los que nos curan durante un tiempo al recibir daño, y los que se comportan como "torretas" que nos permiten disponer de un disparo adicional, entre otros.. La función de piratear también se utiliza para abrir puertas o activar otros mecanismos.

El juego en un tanto injusto con el jugador, en el sentido que determinadas zonas son imposibles de pasar la primera vez, debido a que no sabes lo que te vas a encontrar y en muchas ocasiones te destruyen simplemente porque no te lo esperas o no sabías lo que era necesario hacer.
Es un juego muy centrado en el ensayo y el error, es fácil morir con frecuencia, pero el juego tiene puntos de control casi continuos, por lo que con paciencia y repitiendo es posible acabar pasando las zonas más complicadas.

La dificultad del juego es directamente la de "difícil" y no es posible cambiarla. No existe la dificultad "normal" o la "fácil". Así que el juego se enfoca a jugadores  hardcore, ya que es un juego considerablemente difícil y no es apto para determinados jugadores poco hábiles o con poca paciencia. Pese a que los puntos de control son tan frecuentes el juego se puede atragantar de forma considerable no sólo por la dificultad, sino porque hay determinadas zonas que hay que completar "de una sentada" con pocas concesiones, especialmente los final bosses.

Aunque el juego personalmente me parece excelente, no me acaba de convencer cómo está planteado. Además de resultar difícil es demasiado frenético. Se agradecen juego con este tipo de propuestas, especialmente teniendo en cuenta los tiempos que corren para los juegos de este estilo, pero hubiera preferido un planteamiento un poco más pausado. En ocasiones, es todo un tanto caótico y excesivamente rápido y es fácil morir por esta razón.

Imagino que al no tratarse de un juego especialmente largo, apostar por este tipo de dificultad evita que el juego pueda ser completado demasiado rápido.

Gráficamente es un juego muy vistoso y cuidado, los fondos están trabajados. Los efectos visuales de las explosiones y la iluminación son muy destacables. El diseño de los niveles y los enemigos es muy original y muy bien cuidado, también en lo que respecta a animaciones. Mención especial para algunos jefes finales de fase bastante espectaculares.

En el aspecto sonoro cumple sobradamente, las melodías están bien compuestas y los efectos de sonido están muy logrados.

Como decíamos antes el juego tiene versión para PS4 y PC, ambas versiones funcionan de manera casi idéntica, ya que la simpleza del título permite que ambas vayan 60 frames por segundo. Sin embargo, como siempre, en PC es posible jugar a mayor resolución, pudiendo alcanzar los 4K si nuestro monitor es de este tipo, lo que hace adquirir un aspecto algo más resultón.

CRÓNICA RETROBARCELONA

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La zona retro es para mi, y dada la temática de este blog, probablemente la más importante de la Barcelona Games World.

La parte retro está dividida en varias zonas, pero podríamos resumirla en tres:

- La zona arcade
- La zona de consolas clásicas
- La zona de ordenadores clásicos

También existía una zona de pinballs, pero no es el tipo de máquina que tratamos en este blog.


LA ZONA ARCADE

Muebles de recreativa clásicos
Bueno se podría decir que ésta a su vez estaba conformada por las máquinas originales y las nuevas que se diseñan ahora a medida con artes personalizados.

Ni que decir tiene que lo más interesante a priori es la de originales por motivos obvios, ver algunas como la de Out Run, Spy Hunter, Galaxians o Pac man tienen su interés por motivos históricos y siempre se agradece poder echar una partidita en un mueble clásico que se ha podido conservar hasta estos dias.
Tampoco faltaban los muebles que se veían en los salones recreativos españoles y, como no, alguna que otra Candy cabinet como las Astro City de Sega.
En alguna zona se había montado un Supergun para conectar a televisores de tubo un par de CPS2, lo cual me pareció más que correcto.

Muebles del estilo de los salones de los 90
La gracia del tema es que todas estas máquinas o montajes conservan su monitor de tubo original o se usa un televisor de tubo como alternativa, y la calidad de la imagen es......como tiene que ser ni más ni menos.

Sin embargo, las nuevas recreativas hechas a medida con artes personalizados, con diferentes diseños y basadas en emulación, me siguen y me seguirán pareciendo un tanto vergonzosas. Muy bonitas por fuera pero bastante caras pero, sobretodo, especialmente malas por dentro.

El mayor fallo, como siempre (y parece que esto no se va a poder subsanar nunca) es el uso de un monitor LCD en estas máquinas cuya resolución dista de ser la nativa para estos juegos, por lo que estos se reescalan y dar un aspecto absurdamente borroso que dista demasiado del aspecto original, incluso aunque se intenten aplicar scanlines a modo de filtro. La borrosidad está ocasionada por el emulador, que al escalar los juegos aplica un filtro de tipo antialising para evitar que los juegos se vean exageradamente pixelados (el llamado bilinear filtering). Mi experiencia es que configurar así el emulador es un error. Los mejores resulados se obtienen no aplicando este filtro sino aplicando uno de scanlines directamente sobre la imagen pixelada del juego sin suavizar. El filtro de suavizado provoca además una perdida de brillo en la imagen.

A las máquinas personalizadas se les pone el arte que se quiera, pero el
monitor LCD da miedo para juegos clásicos
Para colmo en muchos casos se han usado monitores LCD panorámicos en vez de 4:3 que es como se muestran los juegos arcade clásicos, lo cual resultar ser un total sinsentido porque haga lo que se haga siempre sale perjudicado: si se usa en modo 4:3 quedan dos bordes negros bien generosos a los lados lo que desaprovecha el tamaño total, y si se usa a pantalla completa la imagen se estira deformándola complemente, como si no fuera ya suficiente con la borrosidad que generan estas pantallas.. El combo borroso+estirado es ya como para ponerse a llorar.

Puedo entender que están máquinas puedan resultar atractivas para personas que adquieran interés en juegos retro y arcade sin buscarse muchas complicaciones ni entender demasiado, tan sólo echar alguna partida a algo antiguo de forma esporádica sin demasiadas exigencias. Pero si lees este blog, te gusta y amas lo retro y los arcades, jamás podrás adquirir una de esta máquinas si tienes un poco de gusto.
La tontería llevada al extremo: Pacman en monitor LCD 16:9, no puede
estar más estirado....
Siento tener que hablar mal del ellas una vez más (el tema ya se trató en el 2010 en ESTE artículo) pero no se trata de una opinión: es algo completamente objetivo. Entiendo que montar monitores de tubo es imposible por su falta de disponibilidad y que, en definitiva, no queda otra que montar esto, pero entonces no es una buena alternativa. Mejor buscar una máquina clásica tal cual y no este sucedáneo especialmente teniendo en cuenta que además no son nada baratas, sale más a cuenta comprar un mueble con su monitor de tubo y montar un multijuegos dentro. Seguirá siendo emulación pero se obtiene una fidelidad de imagen casi perfecta.

Emulación embutida en arcade sticks para conectar a nuestro LCD por HDMI
Se ha puesto de moda además, las recreativas por emulación pero sin monitor, con el objetivo de conectarlas a nuestro televisor. Embuten todo el montaje dentro de un gran arcade stick para dos jugadores, pero como dentro llevan un PC al fin y al cabo, sólo ofrecen salida HDMI por lo que debe conectarse casi por narices.....a un LCD moderno otra vez, por lo que estamos en las mismas. Además hay una modalidad en el que el stick se monta sobre una base vertical para darle soporte y jugar de pie si se quiere. El máximo exponente de esto se vio en la simulación que hicieron del juego de los Simpsons donde se usó uno de estos montajes pero para 4 jugadores como si se tratara de la recreativa original.

Lo Simpsons a lo grande
La verdad es que resultan muy llamativas por fuera porque los artes utilizados pueden llegar a ser muy espectaculares, pero todo se desinfla rápidamente al acercarnos a la pantalla, al menos si sabes algo del tema. Tampoco me parece que los sticks y botones usados sean especialmente buenos ya que son muy estándar, desconozco si alguna de las empresas que se dedican a esto montan componentes Sanwa o Seimitsu pero si lo hicieran habría un desequilibrio de calidad en el conjunto de todas formas.

LAS CONSOLAS Y ORDENADORES RETRO

Muy interesante el "museo" de consolas en vitrina que se puedo ver, desde las más clásicas tipo pong hasta las relativamente actuales como PS2.
Era posible jugar a un buen montón de consolas y ordenadotes retro la mayoría de ellos conectados a televisores de tubo salvo alguna excepción, lo que me pareció lo más lógico.

Pude observar que algunas consolas usaban cartuchos con roms en tarjetas SD (los famodos flashcards siendo el Everdrive el más famoso y pionero). Se pudo ver al menos una Megadrive con uno de ellos. Por supuesto creo es es una buena alternativa para disfrutar de los juegos sin tener que necesariamente comprar todo original. Seria lo ideal, al menos si se tiene un cierto gusto por el coleccionismo, pero también es comprensible el hecho de que es imposible tenerlo todo y que a veces viene bien probar y ver un juego antes de comprarlo original especialmente si es caro.
Hay que tener en cuenta  que estos cartuchos ejecutan las roms de los juegos sobre el hardware original por lo que no se trata de una emulación al fin y al cabo.

MSX con sector 88
Resultó destacable para mi la sección de MSX donde se pudieron probar varios desarrollos nuevos para estos ordenadores como el shump horizontal "Section 88" entre otros. Siempre es de agredecer que haya gente interesada en seguir programando para estos ordenadores y creando nuevos juegos permitiendo de esa forma mantenerlos vivos pese a las limitaciones técnicas de éstos. Estos nuevos desarrollos se realizan para todo tipo de ordenadores y consolas clásicas (otro juego destacable es Pier Solar).

Foto de algunos ordenadores clásicos, en la foto se puede ver el famoso
juego de La abadía del crimen
También resultó interesante la sección de commodore Amiga donde se vieron la inmensa mayoría de modelos con todo tipo de juegos y programas.  El Amiga siempre fue mi espinita clavada, el ordenador deseado que nunca pude tener pero que al menos pude disfrutar de él en la época gracias a un amigo.

El ordenador con el que empecé fue el commodore 64 que junto a otros como el Amstrad también se pudieron ver y disfrutar en la feria.


LO MALO

A parte del sucedáneo de recreativas del que tanto he "rajado" una vez más...esta el tema de las tiendas retro presentes.
Existe actualmente un gran boom de todo lo retro, probablemente porque los juegos actuales no tienen ese encanto y jugabilidad de entonces. Pero esto ha conllevado una subida de precios impresionante de todo lo relacionado con este mundillo que realmente asusta. Las tiendas allí presentes hinchan incluso más los precios precisamente por estar en la feria por lo que a menos que encontraras algo que realmente mereciera mucho la pena resultaba complicado comprar algo allí sin que te sangraran.
Personalmente no vi nada realmente que mereciera la pena comprar por su buen precio aunque desconozco si al ir el domingo la gente arrasó lo dos dias anteriores dejando solo los restos.

Había algunas zonas bastante vacías, pero se cascaron un pedazo de pantallón
de una calidad increíble en baja resolución pese al tamaño
Aun así lo mejor era ir con la cabeza fría y coger ideas en vez de ir con la fiebre consumista y comprar a toda costa porque muy probablemente fuera posible encontrar casi todo fuera de la feria a precios más razonables.
El precio de los stands no es barato por lo que en parte se entiende que lo quieran repercutir en los precios de cara al cliente.

Por otra parte retrobarcelona ocupaba un espacio bastante generoso que quizás no fue del todo bien aprovechado ya que había bastantes zonas vacías pero seguro que en lo sucesivo irá mejorando con más contenido.

ALGUNAS PINCELADAS A LA ZONA MODERNA DE LA BARCELONA GAMES WORLD

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Después de haber asistido a la primera edición de Barcelona Games World muy opinión general no puede ser más positiva, y la verdad es que ha sido todo un acierto su traslado a la ciudad condal. No sólo porque puedo asistir, sino también porque es beneficioso para el propio evento,

Barcelona se ha convertido en la ciudad preferida para todo tipo de ferias como la Mobile World Congress entre otras muchas y que la feria de videojuegos esté también en esta ciudad ha mejorado su despliegue y la asistencia de público. Eso no quita que Madrid siga con su feria propia, pero muy probablemente la Barcelona Games World adquiera un carácter quizás más relevante.

No se puede negar que ha sido un éxito total en cuanto a asistencia, con colas realmente kilométricas y el despliegue genera, en la forma de montar la feria y a nivel organizativo, realmente espectacular. Esperemos que en lo sucesivo vaya mejorando aún más si cabe.


ZONA VIDEOJUEGOS ACTUAL

La zona de videojuegos, como ya sabréis los que habéis asistido, se divide en dos grandes zonas, las de los videojuegos actuales (para PC, PS4 y Xbox One) y Retrobarcelona, que usaba toda la planta superior completa de uno de los pabellones.

El desplieque para el torneo de LOL fue realmente espectacular
Para PC además se organizaron diferentes campeonatos, como el de League of Legends que me vino a demostrar cómo éste adquiere un importante carácter de espectáculo en toda regla, dado el semejante montaje que se realizó para tal evento, con unas gradas llenas de público hasta los topes animando a sus equipos preferidos, un pantallón espectacular, iluminado todo de forma muy llamativa y muy bien retransmitido. Nunca seré aficionado a este tipo de juegos, pero me asombró todo lo que rodea a este mundo (y la cantidad de dinero que mueve) y cómo los jugadores son tratados en general, como si fueran casi héroes.
No puedo negar que todo me pareció quizás un tanto desproporcionado, un cuarentón como yo aferrado a lo clásico le resulta extraño el éxito masivo y todo lo que rodea a estos juegos online. Probablemente peque de ser un anticuado, este juego está muy enfocado a las nuevas generaciones, la mayoría de jugadores y público suele ser bastante más joven en términos generales. Aun así, me encanta que los videojuegos adquieran semejante relevancia aunque no sea un género que a mi me guste, aunque como decía antes no imaginaba que fuera hasta estos extremos.

El torneo de SFV también fue presentado de forma impresionante
No vamos a extendernos demasiado en la zona moderna. Hay una conclusión muy clara que se puede sacar: PlayStation sigue siendo la reina en España. Si comparamos el espacio utilizado por Sony con el utilizado por Xbox, está claro cuál tiene más relevancia. Aunque el stand de Xbox One no estaba mal, el de Sony casi ocupaba un pabellón entero para ella sola, y para colmo realizaban campeonatos como el de Street Fighter V o FIFA por mencionar algunos.

Sony mostró juegos relevantes que se podían probar, como el nuevo Final Fantasy XV, Horizon Zero Dawn, Gran Turismo, Tekken 7 (donde se usaron en un ring un par de recreativas originales de Tekken 7 para el evento, lo cual me pareció muy destacable), entre otros muchos.

Máquina recreativa original de Tekken 7
Aun así en Xbox One había también mucho por probar, como Forza Horizon 3, Dead Rising 4, Killer Instinct o Gear of War 4 que son grandes juegos.

Y a su vez, otra conclusión simple: WiiU está finiquitada. Lo ofrecido por Nintendo fue muy testimonial, centrado principalmente en 3DS y Pokemon que es al fin y al cabo lo que corta el bacalao para esta empresa.

Lo malo

Colas, colas y colas. ¿Y encima volver a pagar? La demo VR del nuevo Resident Evil 7 había que pagarla a parte y para colmo había una cola de reserva imposible, pese a entrar a primera hora de la mañana a la feria.
PlayStation VR se me resistió, al parecer había que realizar reserva previa, pero también Oculus o HTC Vive, en todas había suficiente cola como para amargarle la existencia a cualquiera. Entiendo que esto es inevitable, pero por desgracia no voy a estos eventos para perder horas haciendo cola así que prefiero dejarlo de lado y no probarlas, pese a que me gustaría y parece que el destino no quiere.

Tampoco comprendo el utilizar recintos cerrados para probar juegos, que no pueden verse desde fuera, obligando a realizar.....otra vez cola para entrar y sin poder al menos verlo en demos libres, como ocurrió con Horizon Zero Dawn.

LA ZONA INDIE

Dimension Drive y maldita castilla
Me pareció muy interesante la zona indie, son juegos nuevos creados por estudios pequeños y algunos de esos juegos tienen un enfoque arcade interesante. Entre ellos podemos destacar el shump "Dimension Drive" debido a que parte la pantalla en dos mitades y resulta posible pasar de una a otra dependiendo de lo que ocurra en ellas y dónde nos interese estar en cada momento. Es un planteamiento bastante original dentro del género.

Como no, merece la pena mencionar a Maldita Castilla de Locomalito que vuelve a estar presente (aunque no en forma de recreativa como en la anterior retromadrid) y por tanto de forma algo más testimonial, pero no deja de ser un juego excelente de estilo Ghost and Goblins y encima gratuito.

Por supuesto, había algunos más pero me parecieron los más destacables.

MONTANDO LA GAME ROOM DEFINITIVA PARTE 1 Introducción y zona moderna

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Como buen aficionado a los videojuegos, tanto modernos como retro, es complicado a veces compaginar ambas cosas dentro de un mismo espacio. Algunas personas no tenemos grandes estancias para dedicar a esto y en ocasiones hay que estrujarse las ideas para conseguir aprovechar al máximo el espacio disponible.

He decidido añadir la temática arcade de las consolas tanto modernas como retro donde hay un montón de títulos no aparecidos en versión recreativa que merece siempre la pena comentar.
Desde 2008 este blog siempre ha promocionado los muebles candy japoneses y los juegos arcade puros y duros  (y lo seguirá haciendo) y de hecho este blog se creó en base a la compra de una de estas recreativas, tengo entendido que en aquel momento poca gente se había atrevido a importar una de ellas y el blog ayudó a mucha personas a animarse a conseguir una, lo que hizo aumentar la popularidad de estas máquinas en España.

Esta imagen de 2008 con la Egret 2 no es fácil de olvidar
Sin embargo vendí mis dos candys en base a una serie de razones:

- Jugaba con ellas de forma demasiado esporádica como para que compensara tenerlas.

- Ocupaban una barbaridad de espacio, desaprovechándolo para otras opciones. Está muy bien cuando estas sobrado de espacio pero si tus preferencias cambian en algún momento y tienes espacio limitado este tipo de máquinas pueden ser un problema.

- Siempre usaba placas originales, éstas se estropeaban a veces "porque sí" y cambiarlas era extremadamente incómodo (sé que existen multijuegos, pero la idea era jugar originales cuando se usaban en la recreativa).

- El contacto más importante y en el que conservo la mayor nostalgia no sólo fue en los arcades, sino en las experiencias vividas con consolas como Megadrive, Dreamcast, Neo Geo y ya en los inicios con commodore 64.

He decidido dedicar algunos artículos sobre mi nueva "Game room" que se divide en dos estancias bien separadas, una donde se colocan las consolas y televisores LCD  de tecnología más actual, y otra donde se instalarán televisores de tubo y consolas retro. Para ello aprovecho una de las habitaciones que no debe tener más de 10 metros cuadrados y que es la misma donde tenías mis recreativas. Me encantaría que algunos de vosotras podáis extraer ideas de estos artículos para poder crear vuestras propias Game Rooms ya sean retro, modernas o ambas. Es importante matizar que se intenta también que el conjunto sea ordenado y estéticamente atractivo, no que todo esté amontonado y sin orden ni concierto, evitando a toda costa lo que yo llamo "el efecto leonera". Comento esto porque he visto Game Rooms de contenido muy interesante pero extremadamente desordenadas.

¿VALE Y QUÉ TENEMOS EN EL LADO MODERNO?

Se trata de la zona de la Game Room donde coloca el PC y las consolas más recientes, en este caso, WiiU,  PlayStation 4 Pro y Xbox One. Vale, nutrir tres consolas como estas de juegos es un problema monetario importante ya de entrada, pero la idea es no tener que renunciar a ningún juego si nos apetece. Evidentemente esto ya supone una inversión importante, y comprar 3 consolas y un PC es un tanto excesivo,  pero como es lógico cada uno debe actuar en función de sus posibilidades y/o preferencias personales.

La Xbox One  fue relegada al salón, ya que pierde parte del sentido cuando la mayoría de títulos son lanzados también en PC y para colmo si compras en digital obtienes las dos versiones del juego. En la Game Room no tiene sentido dejar juntas dos plataformas que corren los mismos juegos así que os recomiendo elegir o PC o One pero no los dos por motivos obvios.

Foto del lado "moderno" de la Game Room
El PC es una plataforma que he tenido desde siempre, debido a su versatilidad para ser usado para muchas tareas, no sólo videojuegos.
Actualmente está configurado con un i7 2600k a 4,2 GHz junto con 16 gigas de RAM, 3 discos SSD (256 para el sistema y algunos juegos, y dos de 96) y un disco duro mecánico interno de 1,5 TB. La torre se completa con una GTX Titan X (Maxwell).

El monitor que uso para esta torre es bastante interesante, en realidad se trata de un televisor 4K de gama media-baja pero que cumple sobradamente su función. Se trata del televisor Samsung JU6400 de 40 pulgadas probablemente ya descatalogado por modelos mejores similares. Monta un panel VA y la calidad de imagen es excelente, permitiendo 4K a 60hz. Gracias a la alta resolución, se puede disfrutar de un escritorio enorme en Windows y usarlo a distancia de monitor, lo cual dota a los videojuegos de gran espectacularidad e inmersión gracias al tamaño. Entiendo que jugadores más experimentados sobretodo en escenas competitivas prefieran un monitor más pequeño de 120, 144 hz o más con g-sync o free sync pero no es mi caso.

Monitor del PC, en realidad televisor 4K
Al tratarse de un televisor, es posible conectar consolas modernas con resultados muy buenos, aunque las consolas no sean 4K nativas, el reescalado desde 1080p es extremadamente bueno, por lo que el hecho de no disponer de contenido 4K nativo en consolas por ahora no resulta un problema y no penaliza calidad en este televisor de forma exagerada. Lógicamente en PC es algo más sencillo conseguir 4k. Sigue siendo muy complicado mover los títulos punteros a esta resolución, pero sí que resulta posible llegar a 4K en muchos juegos estilo arcade de Steam y similares (e incluso en emuladores, en este sentido el emulador de PS2 con juegos como Gradius V impresiona en estas resoluciones). Dado que no vamos a comentar en el blog títtulos modernos a excepción de los de estilo arcade, esta configuración está sobrada de potencia para ese tipo de juegos.

En este lado también se encuentra una Xbox 360 junto con el arcade stick y una PS3. Estas dos consolas deberíamos considerarlas recientes o modernas, dado que sólo están una generación por detrás de la actual y necesitan el uso de una televisor HD para aprovechar su resolución (por lo general 720p y en algún caso puntual 1080p). Podrían conectarse a un televisor de tubo, pero en este caso lo que estamos haciendo es "downgradear" la imagen. La idea es respetar las resoluciones nativas siempre que sea posible y en estas dos consolas los juegos no corren a 320x240 (otro cantar es los juegos arcade clásicos de la store, pero aun así tampoco).
La Wii podría ser el único caso de esa generación que convendría conectar a un televisor de tubo, pero teniendo la WiiU que es compatible esta opción se descarta aunque se pierde calidad en un LCD en modo Wii.
A veces es complicado definir cuándo algo es retro, pero yo creo que existe un punto de inflexión en el momento en el que es necesario tener que usar un televisor de tubo para ver correctamente una consola. Con el tiempo, PS3 y 360 serán "retro" (para algunos ya lo son, incluso), pero actualmente consideraría retro de PS2 y Dreamcast hacia atrás, donde es necesario el uso de un televisor de tubo para obtener la calidad que toca (la opción VGA de Dreamcast es interesante, pero no se ve bien tampoco en LCDs actuales, es necesario un monitor de ordenador nativo de 640x480).

La 360 y/o PS3 se ha conectado a un televisor Samsung UN32eh4003W, de 32 pulgadas. Este televisor es de gama baja y puede adquirirse en webs como Amazon a buen precio.
Este televisor tiene varias ventajas: La calidad de imagen es más que buena y básicamente es un 720p (1360x768) así que no reescala prácticamente nada los juegos de Xbox 360 o PS3. Además,  es un televisor muy ligero, debido a su poco peso puede ser girado en un segundo, lo que permite jugar a shumps verticales con un buen tamaño.

Jugar a los shumps como debe ser y a este tamaño adquiere otra dimensión
aunque la relación de aspecto no sea respetada (aunque es opcional)
La relación de aspecto no coincide, un televisor 16:9 en vertical es bastante más alargado que un 4:3 pero respetar o no la relación de aspecto original es opcional: puede estirarse  la imagen para ocupar toda la pantalla o reducirla un poco dejando algo de borde negro superior e inferior para respetar las proporciones (seguiremos disfrutando de un buen tamaño).

La mayoría de shumps verticales de Xbox 360 permiten configurar y adaptar la pantalla a nuestro gusto. Jugar en un monitor en vertical de este tamaño junto con el arcade stick a los shumps verticales de 360 es una buena experiencia.
He podido comprobar que para emulación también da muy buenos resultados, este monitor también está conectado al PC y he podido lanzar juegos verticales clásicos en MAME y aplicando un filtro de scanlines el resultado es más que bueno.

Como es lógico, esto se realizó con el objetivo de disfrutar de este tipo de juegos verticales, si no sois aficionados a este género no tiene sentido semejante montaje. Quizás os preguntéis por qué no girar sólo el televisor 4k a conveniencia y devolverlo a horizontal cuando haga falta. Para empezar, la TV de 40 pulgadas 4K no es tan fácil de rotar, pesa bastante más y es un tanto peligroso (además de ser más cara, si se estropea la de 32 resulta barata y no es un drama, pero con la 4k ya es otro cantar). Además 4k es una resolución exageradamente elevada para juegos retro por muchas scanlines que se intenten aplicar, incluso para las versiones de Xbox 360 puede resultar un tanto excesivo.

Este aficionado usa monitores de amiga pequeños fáciles de rotar
Al usar un emulador y juegos clásicos verticales en este lado de la Game Room se convierte también en retro en cierto sentido, pero yo descarto usar un televisor de tubo en vertical en la zona retro por ahora. Lo ideal, como siempre, sería disponer de un televisor 4:3 de tubo que se pudiera girar, pero esto limita las posibilidades de forma considerable, ya que debe ser un televisor pequeño que pueda ser manipulado con facilidad debido al peso (como mucho 21 pulgadas) y tenerlo girado a veces puede dar problemas e incluso estropear este tipo de televisores si no se hace con cuidado. Además en caso de querer usarlo horizontalmente también, estar girándolo constantemente es un completo y absoluto engorro.

La parte "mala" del asunto, es que este televisor Samsung de 32 de gama baja tiene un grave problema: no tiene ni tan siquiera un conector de auriculares u otra salida de audio que permita amplificar el sonido, aprovechando que en este lado está mi amplificador Sony que tengo desde hace décadas pero que sigue funcionando a la perfección, junto a dos generosos altavoces estéreo. El televisor no destaca precisamente por su calidad de sonido, y es un desperdicio total no poder usar la potencia de los altavoces externos. Este problema se presenta con el uso de consolas, con el PC el audio se extrae de la torre.

Para solucionar el problema, tuve que adquirir un pequeño conversor de audio de digital a analógico que es bastante barato. Lo que hace este pequeño trasto en que por un lado conectas el conector de fibra óptica 5.1 desde la consola y por el otro lado te proporciona salida de auriculares y dos RCA de audio estéreo , que permiten amplificar el sonido. Se pierde el sonido envolvente, pero nunca he buscado este objetivo. Además de estar muy contento con la calidad de mi amplificador y altavoces estéreo pese a los años transcurridos, comprar y montar un sistema 5.1 en el poco espacio disponible, sinceramente es un desperdicio aunque si tenéis espacio de sobras siempre es una buena opción.

Evidentemente si la idea os gusta y queréis comprar un televisor barato de 32 pulgadas para montar algo similar, al menos asegurad que tenga salida de auriculares por lo que podáis necesitar, aunque podría ser más caro.

Pasaremos al lado retro en la próxima entrada.






MONTANDO LA GAME ROOM DEFINITIVA PARTE 2: Zona retro consideraciones previas

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Para empezar diré que el mundo retro ha sufrido un boom increíble entre los aficionados. Gente incluso más joven que no vivió esa época de los años 80 y 90 se está interesando por los sistemas y juegos retro. La cuestión es....¿por qué? por el encanto de los juegos, su jugabilidad y diversión directa, su estilo artístico, incluso por la belleza de los juegos físicos en CD  y los cartuchos en sus cajas y estuches. Todo eso tiene un aura incomparable.

Este boom ha disparado el precio de algunos juegos hasta niveles estratosféricos incluso en consolas como Megadrive, algo hasta hace poco impensable que un juego de una consola de 16 bits como esta alcanzara precios de 4 cifras.


Hay que considerar que hay un montón de consolas retro y es complicado por no decir casi imposible abarcarlo todo, por lo que de entrada es necesario intentar tener muy claro qué sistema o sistemas nos interesa tener y coleccionar.  Se dice que el que mucho abarca poco aprieta, y en esto es toda una realidad. Al menos que tengas muchísimo espacio y muy buenos recursos económicos, pero en términos generales tener varios sistemas retro y alimentarlos con juegos de calidad sale bastante caro.

Los factores que nos hagan decidirnos por uno u otro sistema suele estar relacionados con aspectos como la nostalgia (si era un sistema que teníamos y queremos recuperar o incluso que deseábamos pero no pudimos en su momento),  pero también el tipo de juegos que alberga y el atractivo del sistema en sí mismo.

Sea cual fuere, veremos que hay juegos carísimos y debe valorarse en cada caso si estamos dispuestos o no a pagar lo que valen. Sigue siendo posible hacerse una colección aceptable de cualquier consola con cierta paciencia aunque hayamos renunciado a esos juegos imposibles por precio porque simplemente no podemos pagarlo o no estamos dispuestos a pagar tanto por un sólo título.

Lo primero es lo primero: Intentar evitar los televisores LCD a toda costa

Si vas a comprar una consola retro para jugar así, mal vamos
El que quiere entrar en el tema retro debe tener muy claro que no se puede jugar como dios manda y con la fidelidad de imagen adecuada a juegos retro sin, al menos, un televisor de tubo. Es un tema que se ha tratado en este blog en otras ocasiones pero vamos a profundizar un poco más.

He leído un montón de "excusas" de gente que ha conectado consolas retro a LCDs directamente con cables de componentes y otras opciones alternativas comentando que se ven "muy bien". Esto es una total y absoluta falacia.  Es imposible conseguir una imagen ni remotamente parecida a la de un televisor de tubo en un LCD sin usar ayuda externa (como los upscaler y aplicadores de scanlines). Otra cosa es que la persona se conforme si lo que quiere es jugar sin demasiadas exigencias.

Hay que tener en cuenta que hay diferentes maneras de conseguir una imagen 15hz de baja resolución con scanlines que es lo que se busca para la retro, nótese que NO nos estamos refiriendo a emuladores con filtros de scanlines sino a la tecnología real de tubo de rayos catódicos (CRT) ya que es lo que se usaba originalmente para jugar y lo que ofrece la imagen más fidedigna. Tampoco nos referimos a usar un LCD y aplicar un mod RGB externo con un reescalador como por ejemplo el Framemeister.
Siempre puedes revisar ESTE artículo si estás interesados en aplicar las scanlines que no existen de forma natural a un LCD. No vamos a tratar este tema ahora.

Yo resumiría que hay tres opciones bien diferenciadas en la tecnología CRT:

- Usar un monitor de recreativa
- Usar un televisor de tubo
- Usar un monitor de tubo profesional o similar.

y por otra parte:

- Retroproyectores (tecnología distinta).

Usar un monitor de recreativa

Dado que existen muchos multijuegos de diferentes sistemas que se pueden conectar a una recreativa a través de la conexión jamma, resultando posible jugar a todo tipo de juegos de consola en un mueble de recreativa aprovechando el monitor de baja resolución que incorporan (siempre hablando de los muebles con monitor de tubo original, no con LCD ni nada por el estilo). En este caso estaríamos hablando de emulación.
Un monitor de recreativa fuera del mueble no
es muy bonito que digamos ni tienen conexiones
directas de vídeo en la mayoría de 15hz



Pero también es posible realizarlo con consolas clásicas. Muchos aficionados conectan y adaptan consolas como Xbox 360 y otras más clásicas a las recreativas usando todo tipo de adaptadores intermedios, que permiten adaptar la imagen y los controles,  por lo que todo es posible con paciencia y conocimientos. Digamos que es una manera de aprovechar que se tiene una de estas recreativas para conectar consolas más allá de solo jugar a juegos arcade.

Si no tenemos una recreativa que podamos aprovechar para esto, podemos adquirirla o ir a otras opciones como las comentadas más abajo.

Intentar usar uno de estos monitores fuera de su mueble y readaptarlo para todo tipo de usos como si se tratara de un televisor de tubo resulta complejo y hay que tener muchos conocimientos como para, por ejemplo, dotar de una entrada RGB scart a uno de estos monitores. Quizás solo tiene sentido intentarlo con los que poseen un conector VGA (tipo Egret 3 y similares) Aun así, no compensa toda la complicación, además de que no parece lógico usar unos de estos monitores fuera del mueble, es necesario recordar que no están hechos para eso, no disponen de un "carcasa" exterior que los proteja si se usan sueltos, por lo que debe crearse una para proteger la circuitería y dar cierta estética. Si queréis un poco de información general sobre estos monitores podéis leer ESTE pequeño artículo.


Televisores de tubo

El uso de un televisor de tubo suele ser la opción más típica. Ahora la gente corriente no para de deshacerse de un montón de televisores de este tipo dado que ya están desfasados. Es fácil por tanto hacerse con uno de diferentes tamaños según nos convenga para conectar consolas retro y a un precio muy bajo.
La gente vende baratísimos y hasta a veces regala estos
televisores como si fueran basura
No todos los televisores de tubo tienen la misma calidad, pero todos son válidos. Entre la comunidad de aficionados está bastante aceptado que los Sony Trinitron dan una muy buena calidad de imagen por RGB, que dicho sea de paso debe ser la ÚNICA conexión que se debería considerar,  ya que el vídeo compuesto (no confundir con el video por componentes) lo que viene a ser el típico jack amarillo da una calidad de imagen pésima. Así que hay que asegurar que el televisor tenga al menos un scart RGB disponible y que admita 60hz ya que como hablaremos más adelante hay que olvidarse de los 50hz.
Tampoco es necesario comprar obligatoriamente un Sony Trinitron ya que hay otros televisores que ofrecen también buena calidad pero si buscamos uno de forma específica son una buena opción.
Existen algún televisor de tubo con entrada por componentes, es complicadísimo verlos y es una de las mejores conexiones de vídeo. Este tipo de conexión se veía mas en los primeros LCDs pero actualmente se usa HDMI en la inmensa mayoría de los televisores modernos.

Entrada por componentes, viene a ser como el RGB pero con
conectores individuales para  cada color (Red Green Blue)
infrecuente en televisores de tubo.
En caso de encontrar uno deberemos hacernos con un cable por componentes para la consola en cuestión pero no se puede esperar diferencias significativas con RGB y no debe ser una razón para buscar uno de estos televisores a toda costa, ya que resulta casi imposible verlos.

Dentro de los televisores de tubo, eso sí, debe descartarse totalmente los que son 16:9 ya que los juegos clásicos son todos en 4:3, por lo que adquirir uno panorámico no tiene sentido, estaremos obligados a estirar la imagen artificialmente dando un aspecto achatado o a poner modo 4:3 y desaprovechar el tamaño total con dos franjas negras laterales.


Uso de monitores profesionales broadcast y otros

Esta opción es un tanto desconocida por muchos aficionados. Mucha gente no sabe que la imagen más nitida y con más calidad de color que se puede conseguir en esta tecnologia es la que proporcionan los monitores de tubo profesionales broadcast para difusión y sistemas audiovisuales de edición, etc. Su uso más habitual es a nivel de las televisiones nacionales y regionales para la emisión de programas. Algunos paises ya han sustituido en sus televisiones estas versiones por paneles LCD con la entrada de la alta definición, lo que ha hecho que hayan pasado los antiguos de tubo al mercado generalista.

Algunos de los más famosos son los de la serie PVN de Sony, como por ejemplo el Sony 2130QM.

Detalle del Sony 2130QM.
Estos monitores tienen una gran cantidad de entradas de video, entre ellas, por lo general, la de componentes. Algunos incluso un RGB scart, que facilita las cosas, pero no todos incorporan este tipo de entrada, lo que implica la necesidad de conseguir cables específicos para la consola en cuestión. Ademas estos monitores tienen una gran cantidad de controles de imagen y muchos de ellos incluso incluyen amplificación de audio incorporada que permite entradas y salidas de sonido e incluso es posible conectar directamente altavoces al monitor sin necesidad de usar amplificación externa.

La calidad y nitidez de estos monitores es muy elevada dado que se fabricaron con el objetivo de ofrecer la máxima calidad de imagen posible, lo cual implica el uso de componentes profesionales que no existen en los televisores de tubo para el público. Eran extremadamente caros, y es complicado encontrarlos. Siguen siendo considerablemente caros a día de hoy comparados con un televisor de tubo y no suelen ser especialmente grandes, los más habituales son entre 14 y 21 pulgadas. Encontrar uno de 25 o más es difícil y probablemente os pedirán mucho por ellos.

Detalle de las conexiones del monitor Sony 2130QM.
Sin llegar a adquirir alguno de estos existen algunas alternativas, pero son complicadas de encontrar. El antiguo stand comercial de Dreamcast con las demostraciones que se podían ver en centros comerciales y tiendas de videojuegos incorporaba monitores Panasonic 21S3MC de 21 pulgadas que ofrecen, como monitores que son, una calidad por encima de los televisores de tubo convencionales.
Externamente parece un televisor cualquiera, sólo incorpora una entrada scart RGB pura y dura y dada su condición de monitor su calidad es elevada ofreciendo una nitidez, contraste y riqueza de color muy buenos.  El problema, como siempre, es dar con uno de ellos lo cual resulta muy difícil. Dispongo de uno y la calidad es evidente, fue un golpe de suerte.
De todas formas como amante de las pantallas grandes, una de 21 se me antoja algo pequeña aunque sea más que suficiente en la mayoría de casos.

De la misma forma, otros monitores similares son interesantes para consolas retro.

Se podría considerar que los monitores de tubo de ordenador 4:3, con entrada VGA y resolución 640x480 o máximo 800x600 son también bastante válidos, sobretodo para consolas como Dreamcast dado que con el cable correspondiente se consiguen buenos resultados, pero su uso es más limitado para consolas más clásicas debido a su mayor resolución. Una manera de disimularlo es aplicando un filtro de scanlines externo por hardware  (también llamado mod RGB) como el que ofrece el XRGB-2 o el framemaister.

Retroproyectores

Este tipo de televisores están tan desfasados como los de tubo y su tecnología difiere un poco, como el propio nombre indica usan tecnología interna de proyeccion para crear las imágenes en vez de tubo de rayos catódicos por lo que usan una lámpara que al igual que los proyectores convencionales puede agotarse y necesitar sustitución. Hay algunos modelos famosos por su calidad de vídeo en baja resolución. La ventaja es que había tamaños realmente mastodónticos permitiendo imágenes enormes para juegos clásicos lo cual resulta muy espectacular pero a menos que quieras a toda costa una imagen de gran tamaño y tengas mucho espacio no es una opción  muy recomendable. Además de ser autéticos armatostes el tipo de imagen que proporcionan podría no convencerte así que aconsejo probarlo bien antes de adquirir uno,


¿Y si no puedo tener una de tubo o retroproyector de ninguna de las maneras?

Si estas obligado a usar un LCD por tus circunstancias concretas deberías intentar conseguir uno 4:3 como el que se usaban en los PCS y las primeras televisiones LCD planas, y usar un reescalador y aplicador de scanlines como el ya mencionado XRGB-2 o Framemaister (que dicho sea de paso no son nada baratos, por lo descartaría totalmente que no es posible adquirir un televisor de tubo antes de entrar en esta opción)
En caso que no te apetezca complicarte la vida y la a imagen no sea algo tan importante para ti, algunos LCDs pequeños de poca resolución nativa pueden dar un resultado aceptable sin aplicar scanlines. Pero si se pretende usar un LCD 1080p o superior a tamaños grandes y en panorámico el resultado ya es nefasto a menos que no seas nada exigente en este sentido.

GAME ROOM PARTE 3: Sistemas elegidos

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Una vez comentadas las consideraciones sobre la necesidad de obtener preferiblemente tecnología de tubo para los juegos retro, es hora de concretar más en mi caso.

En mi Game Room se usará un televisor de tubo Sony Trinitron de 29 pulgadas y un monitor Panasonic de tubo de 21 pulgadas. Inicialmente iba a usar únicamente el de 21, pero dadas las reformas realizadas a la habitación será posible acomodar ambas, aunque dada mi preferencia por las pantallas grandes, acabé jugando en la Trinitron de 29 en la gran mayoría de casos, aunque hay que reconocer que el monitor se ve mejor debido a su mejor tecnología y menor tamaño.

Conseguir la Trinitron fue sencillo y barato, dado que mucha gente vende estos televisores de tubo para sustituirlos por los planos. Simplemente fue quedar con una persona que vendía uno y llevármelo por la módica cifra de 25 euros. Pude comprobar que una de las tiendas de segunda mano cerca de mi domicilio ya no vendía este tipo de televisores, algunas de estas tiendas ya no los tienen debido a que ya que no hacen negocio con ellos dado su bajísimo precio, suele ser más fácil comprarlos a particulares.


Como comentamos en la anterior entrada, es complicado abarcar muchos sistemas retro y alimentarlos a todos con juegos de calidad, a menos que seas un coleccionista de sistemas. Así que en mi caso he elegido 3 y aun así es un problema comprar juegos para todas.

Consolas de la zona retro

NEO GEO

Neo Geo probablemente la consola más elegante jamás lanzada
Siempre he sido un apasionado de Neo Geo por ser la consola más deseada de la época y que era imposible de comprar. Babeaba por ella como otros muchos en la década de los 90 y no fue hasta mucho más tarde que pude disfrutar de ella.  Para mi es uno de los sistemas indispensables para la zona retro de la Game Room, es el sistema con juegos 2D arcade por excelencia. Algo como lo que hizo SNK con esta consola, permitiendo jugar los exactamente los mismos juegos, tal cual, de los recreativos en nuestra propia casa es algo que no se ha repetido jamás, ni se repetirá. Ello da al sistema un aura de mitificación realmente importante.

El problema de la Neo Geo AES es, como siempre, el absurdamente alto precio de los juegos. la verdad es que de entrada no podría recomendar esta opción, ya que la inmensa mayoría de juegos superan actualmente el umbral de los 200 euros y muchos de ellos ya están por encima de los 300 y 400 euros, y más  (por no hablar de las locuras de precios de juegos como Pulstar, Blazing Star o la saga Metal Slug por mencionar sólo algunos). Hace no demasiado tiempo el precio de los juegos para esta consola eran algo más razonables pero últimamente se han vuelto realmente escandalosos.

Entre los factores del precio de los juegos está el tema de la disponibilidad, ya que últimamente hay muchos coleccionistas que no sueltan a la venta cartuchos, lo que provoca que éstos suban de precio por el hecho de haber poquísimos disponibles. Existe además una brutal especulación alrededor de esta consola, debido a la revalorización de los juegos que hace que haya muchos vendedores los retengan a la búsqueda del máximo precio posible, lo que provoca un efecto "pez que se muerde la cola" que ocasiona que los precios se disparen.
Windjammers es tan solo un ejemplo del precio que están alcanzando muchos
juegos
Neo Geo es, con diferencia, la consola retro que mueve más dinero, lo que provoca actitudes bastante reprobables entre algunos coleccionistas y vendedores que ponen las cosas innecesariamente difíciles a los coleccionistas que quieren empezar. Empezar Neo Geo ahora implica una inversión de dinero brutal si se quiere tener un catálogo aceptable, cada juego debe ser una intensa búsqueda por el que esté mejor de precio pero a su vez no esté en mal estado.

Aunque en todas las consolas los juegos pueden tener mayor valor cuanto mejor sea su estado, en el caso de Neo Geo esto se lleva al extremo. Las diferencias de precio entre dos juegos iguales, uno en estado aceptable y otro en estado "mint" casi nuevo pueden llegar a ser enormes. Tener una colección de juegos en estado mint o casi mint actualmente es extremadamente complicado y caro si no se empezó con ello hace tiempo. Bastante difícil es ya hacerse con títulos como para pretender además comprarlos en estado casi nuevo.
Hay quien dice que con el tiempo explotará la burbuja porque esto debe tener un límite ¿o no?, otros apuntan a que con la salida de los flashcarts el precio de los juegos originales bajará pero viendo la evolución de los juegos de consolas como Super Nintendo donde los flashcarts llevan tiempo eso se me antoja improbable.

He decidido también adquirir una NEO GEO MVS consolizada como alternativa para los juegos más caros (aunque también los hay muy caros en esta versión actualmente, como por ejemplo el mismo Pulstar o Samurai Shodown 5).
Podría haber ahorrado espacio comprando un conversor de AES a MVS para la consola, pero no me apetecía estar quitando y poniendo el conversor, además de que el propio conversor puede llegar a ser incluso más caro que una MVS consolizada. Tampoco parece muy glamuroso ver una AES con un conversor encima y cartuchos MVS, parecen que estén fuera de lugar (esto es una opinión muy personal, dicho sea de paso). Prefiero tener los dos sistemas claramente separados aunque sean los mismos juegos en realidad.

Ejemplo de colección de MVS con estuches y portadas. El conversor arriba
(foto no realizada por mi)
A excepción de los típicos juegos baratos de siempre, no compensa entrar en AES para tener 4 juegos contados, es más económico el sistema MVS aunque a nivel de coleccionismo no tienen el mismo encanto, ni el mismo grado de revalorización pero sigue siendo hardware original y es posible comprar estuches y portadas para ellos similares a los de AES y tener una colección más que aceptable a precios mucho más razonables. La única excepción a esto es coleccionar Full kits de MVS exclusivamente, lo cual también resulta complicado y caro, especialmente si además se quiere que sean Matching serial (a mi modo de ver una excentricidad del coleccionismo por el cual el número de serie del cartucho debe coincidir con el número de serie de la caja, esto tan simple puede hacer disparar el precio de un Kit).
Por lo tanto sólo puedo recomendar AES si realmente tenéis recursos económicos como para invertir en esta consola y e ir comprando títulos con más o menos asiduidad y que no se os caigan los nachos si tenéis que soltar 400 o 500 euros por un sólo cartucho (y más).
Neo Geo CD podría ser una alternativa razonable, pero dado el poco glamour de Neo Geo en formato CD y los tiempos de carga de esta consola, personalmente la descarté hace tiempo.

Una opción alternativa para no comprar originales es usar alguno de los flashcarts que se han lanzado y se lanzarán en breve y que permiten,ejecutar las roms de los juegos grabadas en una tarjeta SD en la consola o MVS. Esto permite jugar a todos los juegos bajo el hardware original y de forma idéntica, no se trata de emulación ni nada similar. El cartucho carga el juego en la RAM lo cual puede tardar unos segundos en función del peso del juego, y una vez cargado se puede jugar sin interrupciones.
Es la opción ideal si sólo queréis jugar sin mayor complicación y no tenéis intención de entrar en el coleccionismo de originales. No debe confundirse estos cartuchos estilo Everdrive con los MVS de 161 en 1 o 120 en 1 que en teoría deberían ser similares, con ellos la calidad de los juegos empeora debido a la forma en la que se han concebido y construido estos cartuchos.

Si la intención no es conectar placas jamma (en mi caso ya descartado) siempre es mejor y más compacto adquirir una MVS consolizada para evitar entrar en la combinación de Supergun+placa Neo Geo MVS que es sin duda algo más aparatoso y feo. Si vuestra intención es conectar placas arcade o un multijuegos, entonces deberéis adquirir un supergun para ello. ¿Que es un Supergun? Si no lo sabes entonces lee ESTE artículo del blog.

Es interesante tener la Uni Bios instalada pero tampoco
es imprescindible
Lo que sí recomiendo es tener instalado la Unibios ya sea AES o MVS para permitir cambios de región, trucos, poner modo consola o MVS, etc. El tema trucos es un tanto peliagudo, ya que permite pasarse los juegos con demasiada facilidad, recomendaría poner siempre en versión consola e intentar pasarse los juegos con los 4 créditos oficiales que proporcionan, que es donde está el reto y sin usar trucos porque la verdad es que si no pierde toda la gracia.

Se dice, se rumorea, que las consolas Neo Geo de serial bajo se ven mejor por RGB pero esto ha resultado ser un poco falacia. Se han desmontado Neo Geo de serial alto, por ejemplo, 150.000, que disponían de la misma calidad RGB que una de 30.000. Por lo tanto esto debe siempre cogerse con pinzas, y en ningún caso las diferencias son tan significativas como para que haya que renunciar a una Neo Geo a buen precio por su serial un poco elevado.
Sí que es necesario matizar que en términos generales, el RGB que proporciona una MVS es bastante superior que el de la AES, más limpio y mejores colores y se nota de forma considerable. Existe una forma de mejorar el RGB de una AES y acercar e incluso igualar la calidad de MVS modificando la consola, para ello se anula el AV y se modifica el RGB, además es posible colocar un amplificador RGB para aumentar la potencia de la señal y mejorar la calidad global. Pero lógicamente es necesario tener conocimientos para realizar algo así.

Fotografía de mi mando tournament edition adaptado a Neo Geo
Aunque el mando origual de la Neo geo AES siempre me ha parecido perfecto y muy bonito (problemente el más elegante lanzado jamás junto a una consola doméstica) es necesario comentar que existen alternativas objetivamente mejores que merece la pena probar. Hace poco ha aparecido un adaptador que permite usar los arcade sticks de PS3 y 4 con la Neo Geo.

Algunos arcade sticks actuales atesoran mucha calidad como los tournament edition de Street Fighter IV y V. Yo dispongo de uno para 360 y me pareció buena idea añadirle la opción de que se pudiera usar no sólo en el PC o consola sino también directamente en la Neo Geo y la MVS consolizada. Para ello con la ayuda de un entendido en la materia se modificó el mando para añadir esta funcionalidad.

Objetivamente hablando este mando es de mayor calidad que el original de AES por motivos obvios dado el tiempo transcurrido y la mejora en la construcción de los arcade stick con los años,  y es una opción recomendable si tenéis uno ya que mejora algo la experiencia. Aun asi el mando original de AES (ya sean old or new style) siguen siendo fantásticos y son los que transmiten la sensación original de la consola. El problema es que no siempre se dispone de espacio para poder apoyar adecuadamente el arcade stick en la mesa y a la vez ver de frente el televisor (yo al menos imposible, se necesita una mesa muy profunda) así que toca jugar con el stick encima de las piernas. El old style de AES no es un problema, pero gracias al mayor tamaño y peso del tournament edition queda más estable y resulta algo más cómodo.

MEGADRIVE

Es la consola de mi infancia, por lo que se trata de una cuestión de nostalgia, pero de todas formas esta consola de 16 bits tiene un catálogo impresionante que merece la pena comentar. Recientemente Gamepress ha editado un libro llamado Mega Drive Legends que recopila algunos de los mejores juegos de esta consola, según la opinión de los que han escrito el libro que es gente relevante en el mundillo.

El catálogo PAL de la consola es muy completo, pero se pierden por el camino un montón de títulos japoneses que no salieron de tierras niponas y que son auténticos juegazos. Por esta mista razón recomendaría adquirir una Megadrive modificada que admita todas las regiones o en su defecto, una Megadrive japonesa para adquirir los juegos en estas versiones que es probablemente lo más recomendable (recordemos que las japonesas son además consolas a 60hz por lo que a diferencia de las PAL los juegos se ejecutan sin bandas negras y a la máxima velocidad).
A menos que queráis centraros en el catálogo PAL y coleccionar los juegos en la región que originalmente disfrutamos aquí os desaconsejaría adquirir esta versión. Aun así si adquirís una PAL aconsejaría al menos modificarla con el mod a 60 hz. Es necesario matizar que hay juegos PAL que al forzarlos a 60hz no funcionan del todo bien e incluso juegos japoneses que no van del todo finos en una PAL aunque esté modificada a 60hz.

No confundir nunca una Pal Asia con una japonesa
externamente son idénticas
Por otra parte, no confundir las japonesas con las consolas PAL Asia, externamente idénticas, pero éstas últimas, que se vendieron en China y otros países asiáticos son consolas a 50hz que aceptan cartuchos japoneses pero a efectos prácticos presentan de origen las mismas limitaciones de imagen que las PAL, a menos que se modifiquen también.

Es necesario recordar que los cartuchos japoneses no entran en las consolas PAL europeas por ser ligeramente más anchos fisicamente (pero el conector es el mismo). Si se va usar una consola PAL para realizar el mod de la región y los 60 Hz es necesario "limar" levemente el plástico donde se insertan los cartuchos para que entren los japoneses.

Megadrive no es la consola "agradecida" que uno podría esperar. Se pueden comprar juegos baratos, pero Megadrive tiene una sonrojante cantidad de juegos muy caros que os dejarán helados, la mayoría de ellos del catálogo japonés.

Entre los juegos caros se encuentran algunos como Battlemania
Por poner algunos ejemplos, juego matamarcianos como Gray Lancer se cotiza en unos 400 euros, Probotector (el japonés) sobre los 500 y los fantásticos Battlemania 1 y 2 en 300 y 500 euros respectivamente. Sólo por mencionar algunos con precios elevados y que no los únicos.

No se puede comparar ni remotamente a Megadrive con Neo Geo en relación con el precio de los juegos, en Neo Geo la inmensa mayoría de títulos tienen precios altos, en Megadrive esto no es la norma pero sí que existen juegos poco frecuentes y de baja disponibilidad que también alcanzan precios muy elevados. El problema es que si coleccionas Mega Drive y Neo Geo a la vez, digamos que no apetece gastar cierta cantidad en un título de Megadrive cuando con ese dinero podrías comprar alguno de Neo Geo. Al menos yo personalmente tengo esa sensación, pero como siempre, es una mera cuestión de opinión subjetiva que depende de muchos factores y de las preferencias personales.

En realidad  todas las consolas clásicas tienen juegos de precios absurdos, y Megadrive no se libra de ello aunque a priori podría parecer que es fácil hacerse con títulos. El problema es que hay demasiada gente coleccionando material retro por lo que los precios se disparan por la falta de disponibilidad, especialmente de las versiones japonesas de los juegos que son las más demandadas en este consola.

Si eres fan del género matamarcianos, Megadrive tiene un basto catálogo de este género aunque una vez más, es necesario recurrir al mercado japonés para conseguir muchos que no llegaron a territorio PAL. Algunos como Battle Squadron sólo existen en versión PAL o USA, pero son contadísimas excepciones.

También es necesario comentar que siempre es recomendable intentar tener un pad de 6 botones, ya que son más cómodos y de mejor respuesta que los de 3 botones incluidos de serie con la consola. Los arcade sticks originales no son demasiado destacables en calidad, a menos que consigas modificar alguno moderno para su uso con la consola.

Puede ser interesante añadir el MegaCD para disfrutar de algunos juegos exclusivos como SonicCD, Final Fight CD, Robo Aleste, Lord of Thunders...etc. Por ahora no es mi caso, si te centras sólo en Mega Drive creo que es importante tenerlo.

El catálogo de 32X no es del todo desastroso como el invento pero a menos que te interesen mucho esos títulos es un aparato prescindible.


SEGA SATURN

Y hasta aquí hemos llegado en mi caso, al menos hasta ahora. Mantener tres consolas retro como estas,  especialmente teniendo en cuenta que una de ellas para más inri es Neo Geo, es un dispendio económico exagerado, sobretodo si el objetivo es nutrirlas de juegos de calidad.

Sega Saturn ha sido elegido por mi por sus capacidades 2D, no es mi intención comprar ningún juego poligonal para esta consola ya que en general salvo contadas excepciones, envejecen extremadamente mal. Mi zona retro de la Game Room está muy centrada en 2D donde los juegos no adolecen tanto de este problema.
Como siempre, recomendable hacerse con una Saturn japonesa y un buen cable RGB. El catálogo PAL de la consola es completamente deplorable y está muy centrado en juegos 3D poligonales. Con el objetivo de competir contra PlayStation en occidente, la inmensa mayoría de juegos 2D se quedaron en Japón y trajeron la mayor parte de juegos 3D, lo que vuelve al catálogo PAL extremadamente pobre lo que dio además una muy mala imagen de la consola en occidente. Hay muchos aficionados que tienen mal recuerdo de esta consola por su horripilante catálogo PAL.

No todas las Saturn japonesas son iguales, las más recomendables son las grises y ya como casos de una calidad superior en materiales y en el lector, las que fabricaron por ejemplo JVC con la licencia de Sega, las llamadas "Victor" que son considerablemente más caras y con pocas unidades en el mercado.
Las versiones blancas son las de características más discretas a todos los niveles, en general, cualquier Saturn que incorpore botones redondos en vez de ovalados son de la segunda revisión (llamadas model 2) y son algo peores que las llamadas model 1 en calidad de construcción e imagen RGB.

El pad de Saturn es muy cómodo y agradecido de usar, aun así existen arcade sticks bastante aceptables si quieres tener la posibilidad de jugar los juegos arcade con este tipo de control. Uno de los más recomendables es el Virtua Stick que es teóricamente igual al de una candy Sega Astro City. Existe una versión para dos jugadores de este stick que lo hace bastante grande y caro.
Personalmente el mismo mando que modifiqué para Neo Geo se puede utilizar también en mi Saturn gracias a un modificación adicional.

Uno de los shumps de Saturn

Es de sobras conocida la buena capacidad 2D de Saturn, bastante por encima de PlayStation cuyo catálogo 2D no está mal del todo, pero el de Saturn es más atractivo, entre otras cosas por la inmensa cantidad de matamarcianos shumps que tiene esta consola, así que siendo uno de mis géneros preferidos no podía resistirme.
No sólo hay conversiones prácticamente perfectas de recreativa, sino también juegos originales creados para la consola, como una versión exclusiva de Parodius (el llamado "Forever with me") u otros juegos como Metal Black. Recopilaciones excelentes como la de Gradius, Twinbee o Salamander.....etc. Dentro de las pocas excepciones de matamarcianos poligonales encontramos el siempre famoso Radian Silvergun.
Es interesante el repaso que realizan de este género en ESTA página.

Pero el catálogo 2d también continúa con otros géneros, mucho más juegos destacables como Elevation Action Returns (especialmente caro) Silhoutte Mirage, la excelente recopilación de Dungeons and Dragons, juegos como Castlevania, Mega Man...... El catálogo es muy extenso y merece la pena examinarlo a fondo, es imposible mencionarlo todo aquí.

Probablemente Saturn fue una de las últimas consolas 2D por excelencia, ya que con Dreamcast y PS2 el número de juegos de este tipo descendió drásticamente a favor de los juegos poligonales 3D.



FOTOS DE LA GAME ROOM RETRO....CUANDO ESTÉ MONTADA!



RECUPERANDO BATTLE SQUADRON PARA MEGA DRIVE

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Como ya he comentado en otras ocasiones, el Commodore Amiga fue un espinita que siempre he tenido clavada. En aquella época, mis padres se negaron a comprarme uno y tuve que tirar de Commodore 64 durante bastante tiempo y cuando pude salté a una Sega Megadrive que compré con un sueldo de trabajo en verano y que llevé a casa casi a la fuerza.

De todas formas tuve la posibilidad de ver y disfrutar un gran cantidad de juegos de Amiga gracias a un amigo, que disponía de un Amiga 500 después de que le recomendara que diera el salto desde un Atari ST, ordenador que no estaba mal pero que en conjunto era algo inferior al Amiga
Recuerdo con cariño lo impactantes que me resultaban los juegos dado el salto de calidad en gráficos y sonido comparado con mi vetusto Commodore 64. El Amiga fue un ordenador increíble en la época y toda una revolución por sus capacidades gráficas y sonoras y aun hoy existe una gran base de aficionados de este ordenador y una interesante scene a su alrededor. Incluso existen mejoras de hardware que convierten al Amiga en un ordenador bastante potente en estos tiempos, como las tarjetas Vampire.


Recuerdo que me sorprendió mucho Battle Squadron. En ese momento ya me gustaban mucho los matamarcianos, pero éste en concreto me sorprendió por sus características técnicas que eran una buena demostración de lo que el Amiga era capaz de hacer.. Gráficamente estaba muy trabajado pero sobretodo también me impactó la música y especialmente los sonidos digitalizados de las explosiones al morir los enemigos. Estamos hablando del año 1989.

Dado que un Amiga era inalcanzable para mi, decidí comprar la versión del juego para mi Sega Megadrive que salió un año más tarde. La versión de Battle Squadron para esta consola sólo se lanzó en el mercado PAL y Americano (Sega Genesis), no existe versión japonesa del juego y es uno de los pocos del género que no se versionaron para ese mercado. En la mayoría de casos fue al revés, muchísimos shumps de Mega Drive no salieron de Japón.



Battle Squadron para Mega Drive se editó bajo el sello Electronic Arts y presenta un cartucho cuadrado típico de esta compañía. Es la única versión que se lanzó para una consola doméstica basada en cartuchos.  Las reediciones que se han lanzado para Windows, MacOS y Android se basan en la versión original de Amiga.
No es el único de Amiga que se versionó y fue distribuido por EA, el famoso Shadow of the Beast también tuvo su correspondiente versión de Mega Drive aunque este juego también se lanzó para otras consolas como Pc Engine o Super Nes. En aquellos años volvió a repetirse la película: me quedé prendado de Shadow of the Beast de Amiga y me compré la versión de Mega Drive por no tener el ordenador.

No se puede decir que la versión Mega Drive de Battle Squadron sea mala pero como veremos más adelante tiene algunas limitaciones, pero también alguna que otra ventaja. Pero si te gusta mucho el juego la mejor opción es jugar a la versión original de Amiga. Esto se puede hacer en un PC con un emulador como el WinUAE, o comprar la versión remasterizada para PC lanzada por Cope-Com que básicamente es la versión de Amiga como si fuera emulada y con la posibilidad de aplicar scanlines, etc. pero por lo general y dado que el juego es originalmente de baja resolución, si quieres conseguir un aspecto como el de la versión Amiga hay que dar salida de 15hz o usar un reescalador para obtener resultados mínimamente aceptables y parecidos al original. O eso o comprar un Commodore Amiga genuino y conectarlo a un televisor de tubo, claro.
El juego no ocupa toda la pantalla ni siquiera aunque se configure en modo NTSC, ya que el juego fue programado originalmente en formato PAL a 50hz a una resolución de 320x256.


Battle Squadron original de Amiga
Tengo por ahora descartado comprar un ordenador Amiga pese a que he estado tentado en muchas ocasiones. Aunque el ordenador tiene juegos excelentes, y lo recuerdo con cariño realmente no dispongo de tiempo para dedicar a tantos sistemas y prefiero dedicar además el espacio disponible a otras cosas. Además actualmente los Amiga se suelen montar con emuladores de disquetera que incorporan tarjetas SD con las que es posible cargar las roms en formato ADF del emulador evitando así el uso de disquetes. El coleccionismo de juegos originales está bastante abandonado en el sistema actualmente dada la fácil degradación que sufren los disquetes de 3,5. Es arriesgado comprar juegos originales porque pueden dejar de ser leídos por la disquetera dado los años transcurridos, así que es mejor cargarlos en formato ROM como si de un Everdrive se tratara.

Un original de Battle Squadron para Amiga es además bastante caro, en el momento de escribir estas líneas sólo había uno disponible en Ebay por casi 195 euros con el envío desde Alemania lo cual parece exagerado para un juego de este ordenador. Dado que probablemente sea uno de los mejores matamarcianos del sistema que sigue siendo muy valorado actualmente, este hecho ha causado el alto precio del original.


Recientemente he vuelto a comprar el juego para mi Mega Drive y si tienes esta consola y te gusta el juego no es una mala opción comprar esta versión, aunque es un poco descafeinada. Para empezar, el sonido del juego se ha echado bastante a perder en esta versión, las melodías son las mismas pero no suenan con tanta calidad ni son tan contundentes y como era de esperar, el sonido de las explosiones y otros elementos fueron sustituidos por sonidos más genéricos y sosos. El aspecto sonoro es probablemente lo que más sale perdiendo.. Las capacidades sonoras de Mega Drive no son malas (y si no que se lo digan a juegos como Thunder Force IV) pero era necesaria bastante dedicación para sacarle jugo, y los sonidos digitalizados no eran su punto fuerte. Competir con un Amiga en este apartado era realmente complicado, sin embargo creo que podrían haberse conseguido resultados mejores.

Por desgracia también hay recortes en los gráficos, no solo en la calidad de los gráficos en sí mismos, sino también en la desaparición de elementos de los escenarios, no demasiado justificadas. Tampoco es que sea algo como para ponerse las manos a la cabeza, y de hecho si no te pones a comparar con la versión de Amiga no te das ni cuenta, pero las diferencias están ahí. A nivel de animaciones, la versión de Mega Drive también está un poco recortada aunque dadas las características del juego tampoco es algo que se note en exceso.

Aquí una de las diferencias más evidentes, a la derecha en la versión de Mega
Drive desaparece un buen trozo de escenario, difícilmente justificable.

Aun con estos recortes, es una versión muy disfrutable que se juega de forma muy parecida, aunque con matices. Si se juega e la versión de 60hz porque tenemos la consola modificada, o tenemos una Mega Drive japonesa, el juego además de ocupar toda la pantalla (lo cual se agradece y gana en este sentido respecto a la de Amiga) se ejecuta a mayor velocidad y puede notarse un tanto demasiado rápida. Como es lógico la versión PAL 50hz corre a la misma velocidad que el original de Amiga.

Además, se comenta que la versión de Mega Drive tiene un mayor nivel de dificultad que el original, lo cual sumando a su mayor velocidad si jugamos a 60hz hace que se vuelva un juego más complicado que la versión de Amiga.

Si queréis profundizar en las diferencias entre versiones podéis acudir a ESTA página, donde se detallan las diferencias, aunque en general la versión de Mega Drive gana en algunos aspectos, en términos generales es peor que la versión de Amiga, pero como decía antes es una versión perfectamente disfrutable.

Si tenéis la consola, no tenéis un Amiga y os gusta el juego como para tenerlo en formato físico, la versión Mega Drive no está nada mal, es fácil de encontrar y barato.

NO ENTIENDO LO DE LA NINTENDO MINI ¿O SI?

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Seguro que ni siquiera Nintendo se esperaba semejante éxito de su consola Mini Nes. A mi personalmente me he sorprendido la masiva reacción de la gente a comprarla, como si los nostálgicos de golpe y porrazo salieran hasta de debajo de las piedras. O quizás es que probablemente soy un ignorante confeso del mercado de videojuegos actual y aquí ha metido mano todo dios: nostálgicos, no nostálgicos, especuladores, coleccionistas y no sé quién más. Estaría bien hacer un estudio de mercado sobre las razones de adquirir esta consola entre los que la han comprado.


Una de las posibles razones es el coleccionismo puro y duro, tener algo original de Nintendo basado en una consola clásica. Pero dado que se podían encontrar Mini Nes a montones en Ebay y aplicaciones como Wallapop a precios mucho más altos que el de lanzamiento, al parecer muchos la adquirieron con el objetivo claro de especular. Ni abrirla, ni jugarla ni probarla en muchos casos. Obviaré entrar en el debate encarnizado que puede suponer discutir sobre comprar algo así sólo para revenderlo inmediatamente más caro aprovechando la necesidad de un aficionado, pero hace mucho que existe gente que vive de este tipo de compra venta en todo tipo de ámbitos, así que supongo que es perder el tiempo. De lo que no cabe duda es que, hablando ya de videojuegos concretamente, este tipo de actitud se vuelve un tanto lamentable en cuanto alguien compra una unidad con ese objetivo mientras que otra persona se queda sin ella cuando de verdad quiere disfrutarla y tenerla en su colección. Pero la vida es así de injusta y gente con más cara que espalda hay y habrá siempre.

Hay que dejar claro que no deja de ser un producto basado en emulación que tiene un montón de limitaciones. Al parecer todo el mundo se ha enamorado de la reproducción a pequeña escala de la Nes original y del hecho que es un producto oficial de Nintendo. Esto es la razón principal, ese tamaño junto a una nostalgia desmedida y/o la necesidad de coleccionarla junto a la oficialidad del producto ha provocado la calentura generalizada.
El hecho de que Nintendo sea un poco lamentable con el tema del stock (tengo la confirmación de fuentes fiables de que esta empresa retiene el stock disponible intencionadamente para distribuirlo a cuentagotas y crear esa necesidad de comprar a toda costa) ha provocado que sea mayor la gente interesada en adquirirla que el paupérrimo stock que, como siempre, Nintendo ha puesto a la venta con sus maravillosas políticas. La gente más impaciente (que dicho sea de paso en esto de los videojuegos son muchos) han acabado cayendo en manos de los especuladores que hemos comentado antes y han pagado un sobreprecio por tenerla a toda costa.

Parece que los aficionados no aprendemos, Nintendo hizo lo mismo con el stock  de Wii en el momento de lanzamiento, con determinados juegos (en algunos casos han dejado un stock insuficiente de algunos títulos y no los han vuelto a lanzar) también con las  figuras amiibo que ahora puedes comprar en promociones del estilo 2x1. De golpe nadie las quiere. Y sin duda, Nintendo lo volverá a hacer con su próxima consola.

Es evidente de que el hecho de que no haya disponibilidad vuelve al producto más atractivo, más deseable. Cuando más cuesta conseguirlo, más se desea.Y la gente pierde totalmente la cabeza, lo quiere ya y paga más de lo que debería sólo por tenerla ipso facto. Nintendo distribuye después un nuevo stock gigantesco y a todos se nos queda cara de idiotas, tal y como pasó con los amiibos.

La Nes Mini es bonita, es pequeña, los mandos son iguales que los clásicos y la emulación se ejecuta muy bien y con una calidad de imagen más que aceptable en televisores modernos. Como ejercicio de nostalgia no está mal si eres un aficionado a los videojuegos centrado más en lo moderno y donde haces una concesión a este producto por los recuerdos que te proporciona. O si eres un coleccionista de consolas, de Nintendo o de videojuegos en general, comprarla no es una mala idea ya que es barata y no funciona mal.
Pero si estás familiarizado con lo retro y te gusta lo original, la Nes Mini tiene bastantes limitaciones.

Comentar que no dejan de ser juegos emulados, y si la idea es recordar los juegos de tu infancia, basta con conectar el PC y jugar a emuladores de Nes. Al fin y al cabo es lo mismo....pero claro no se tiene la mini consola ni los mandos, y eso tiene un glamour especial. Volvemos a lo mismo de antes, el tamaño de la consola, el poder conectar a una tele actual,  jugar con los mandos originales son factores decisivos en todo esto que tiran mucho de la rama nostálgica y del coleccionismo.

Se intentó ya algo similar con Mega Drive pero no se respetó
el diseño original, lo cual es clave en todo este asunto
Muchos aficionados tras la calentura probablemente la dejen abandonada. Sólo hay 30 juegos seleccionados y no tienen por qué ser necesariamente tus preferidos, y al parecer no se pueden añadir más de entrada. La jugabilidad de los juegos de una consola como esta, especialmente si estás acostumbrado a juegos modernos, se te puede atragantar de forma considerable. Puede tener gracia para un rato, pero a menos que te quieras poner muy en serio, probablemente prefieras invertir el tiempo en otro tipo de juegos. Tengo la sensación de que la gente, una vez probada, se la quitará de encima o la dejará guardada a modo de coleccionismo sin volverla a usar. No es un producto de uso demasiado continuado a mi modo de ver, ya que jugar a estos juegos en serio actualmente está más enfocado quizás hacia jugadores retro más serios que al grueso de jugadores en general.

Voy a decir una obviedad, pero no puedo dejar de comentarlo: si te gusta mucho la Nes, cómprate la original y los juegos que realmente te gusten en su formato cartucho original. Esto SÍ que es un ejercicio real de nostalgia y de coleccionismo. Como aficionado a lo retro original y pese a que la Mini Nes es un producto oficial, no es realmente algo que yo personalmente compraría. Si realmente quisiera revivir los tiempos de la Nes (que personalmente yo no viví, ya que no tuve la consola) compraría la original y sus juegos (igual que he hecho para Megadrive, por ejemplo pese a existir consolas del estilo de Mini Nes con juegos grabados a modo de emulación).

Como es lógico en Japón tienen su versión con al estética de la
Famicom de antaño
Probablemente esto implique cosas que te puedes ahorrar con una Mini nes. Cuando se quiere lo original retro, se necesita más espacio (la consola original es más grande y hay que conectarla a un televisor de tubo preferiblemente que ocupa espacio) y más inversión económica si quieres una colección de juegos aceptable en cartucho. Una Mini Nes, ocupa poco espacio, se ve bien en una tele actual y es muy barata, aunque limitándote a los 30 juegos preinstalados. Para muchísima gente aficionada, esto es más que suficiente. Aunque como decíamos antes, a veces tenerla como una consola oficial de Nintendo puede ser una razón por sí sola. La idea ya fue puesta en práctica en cierta manera con consolas como Mega Drive con un éxito discreto aunque en ese caso los juegos no iban igual de bien y el diseño de la consola original no se respetó.

Por tanto, hay muchísimo mercado para una consola como Mini Nes en realidad, ya que hay una gran cantidad de jugadores que por una u otra razón les apetece tenerla pero no quieren comprar una original y sus cartuchos, lo cual es perfectamente respetable.

En Japón, como era de esperar, tienen su propia versión. La Nintendo Famicom, nombre que tenía en el país Nipón, tenía un diseño radicalmente diferentes a la NES, así que su versión de la Nes Mini, lógicamente llamada Famicom Mini respeta el diseño original a pequeña escala que tenía la consola en ese país. Dado que no tiene nada que ver con el diseño que se vendió aquí, esta versión tiene menos interés ya que no despierta la vena nostálgica de la misma forma pero puede ser interesante tener también esta versión si te apetece coleccionarlas.

Dado el éxito de la mini consola, es muy probable que quizás Nintendo lo repita con la Super Nes, algo que probablemente tuviera también un gran éxito, diría que incluso mayor teniendo en cuenta de la consola que estamos hablando, en la que los juegos originales se han disparado de precio. Pero imagino que también supondrá un mayor coste si se quiere emular perfectamente el modo 7 y los cartuchos que incorporan el chip Super FX. Seleccionar los 30 mejores títulos tampoco resultaría nada fácil.

CAVE AGONIZA

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Y es de una lógica aplastante. Mi compañía fetiche de shumps tiene pensado cerrar la división de consolas de la compañía para centrarse en juegos para móviles y redes sociales. Esto significa que en caso de producirse futuros lanzamientos de shumps arcade (si es que se lanzan nuevos), no existirá port alguno para Xbox 360. Por lo que habrá que comprarse la placa arcade original, con el coste que ello supone. El chollo se ha acabado con Dodonpachi Saidaiojou que es el último port que veremos para Xbox 360 de una placa de Cave.


Ya hace mucho, publiqué un artículo sobre lo mal que lo estaba pasando Xbox 360 en Japón, y cómo en cierta forma Microsoft había intentado mantener la consola a flote convirtiéndola en la consola de los shumps, donde se lanzaban en exclusiva los ports de los shumps arcade de Cave (y de otras compañías). Podeis leer el artículo en ESTE enlace. Fue una estrategia algo discutible. Vale que en Japón gusta mucho el género, pero en comparación con el éxito de otro tipo de juegos en el país nipón, los shumps actualmente no ocuparían un lugar especialmente destacable.

Sin embargo, el parque de consolas en Japón seguía siendo muy pobre, y si a eso sumamos que no todos los jugadores son aficionados a este género y que por lo tanto el nicho de mercado es bastante limitado, cabe esperar una bajo número de copias vendidas de cada lanzamiento.

Si en Japón una estrategia así ya era arriesgada, más aún lo es el hecho de que Rising Star Games intentara realizar la distribución en Europa. En Japón el suicidio se veía venir. Debido a la nefasta combinación: consola poco vendida+género poco popular=desastre en ventas a la vista. Si en el país nipón el nicho de mercado era limitado (hay pocos japoneses que tengan la 360 en comparación a otras consolas y de los cuales a su vez, sólo unos pocos compran los shumps) en Europa la cosa no es mucho mejor. El parque de consolas en Europa o USA es muchísimo mayor, el problema es que el género es aún menos popular que en Japón, por lo que la cosa no pinta mucho mejor. Aunque cueste y duela leerlo y por mucho que creamos en realidad que los shumps son muy populares, esto realmente no es cierto. Es un género muy hardcore y todos sabemos muy bien que si comparáramos el número de xbox 360 que hay en España, por ejemplo, con shumps en relación a los que se han comprado esta consola por Call of Duty, creedme que saldríamos muy escaldados. Los números mandan, por mucho que nos pueda pesar.

El primer lanzamiento de Rising Star Games
Rising Star Games realizó un tímido contacto inicial trayendo a occidente  Death Smiles, que como comentábamos en este artículo tuvo un lanzamiento muy poco promocionado y con un número de copias muy bajo. No se vendió, con estas premisas tan limitadas, como era de esperar. Aun así Rising Star Games insistió con otros como Dodonpachi Daifukkatsu (Resurrection en Europa) que como era lógico corrió la misma suerte y casi se regalan con las tapas de los yogures. El último batacazo ha sido Akai Katana, que ya como juego de Cave ha cosechado algunas críticas por sus mecánicas y sistema de puntuación. Una vez más no han llegado demasiadas copias del port de Xbox 360 pero aun así es muy fácil conseguir una unidad a precio bajo. Al final el desastre estaba cantado: Rising Star Games acabó renunciando a lanzar las versiones PAL de estos juegos en Europa. Por lo que no existe ya distribuidor oficial para ellos en el viejo continente. No es nada rentable traerlos a Europa. De hecho sorprende que Rising Star Games lo haya ni siquiera intentado.
Ahora, con la intención de Cave de no realizar más ports de sus juegos esto ya se convierte en algo completamente anecdótico. Sólo queda la posibilidad de que se traigan ports de otros shumps que no son region free a Europa por parte de algún otro distribuidor que lo quiera probar. Pero si con los shumps de Cave que son, con diferencia, los más relevantes del género en la actualidad ha pasado esto, con el resto mejor olvidarse. Por esa razón juegos como Otomedius o Caladrius ni los hemos olido por aquí.

Cualquier persona no demasiada avispada en estos temas habría adivinado que la estrategia tenía los días contados. Sólo ha durado tres juegos....(y demos gracias que al menos los tenemos...). Podría haber sido peor, ya que tras lo ocurrido y la manera de enfocar el lanzamiento de Death Smiles, sorprende que Rising Star Games haya insistido con dos títulos más.

¿Como haber evitado esto? bueno, parece claro que se empezó mal desde el principio. Quizás hubiera sido más inteligente lanzar estos ports para PS3 o incluso Vita cuyo parque de consolas en Japón es enorme. Probablemente esto no hubiera salvado la situación especialmente, pero al menos habría dado algo más de oportunidades. Usar la Xbox 360 en exclusiva teniendo en cuenta las malas ventas de esta consola en Japón fue una malísima idea comercial. Cave se agarró a lo que le ofreció Microsoft en cuanto a apoyo para estos lanzamientos, pero aun así, y como todos sabemos, tienes que existir un parque mínimo de consolas instalado para garantizar un mínimo de éxito de un título.

Pero aún así, el problema como decíamos antes está en el propio género al que nos estamos refiriendo. El número de aficionados a estos juegos no es suficientemente grande como para asegurar el éxito del lanzamiento en formato físico de un juego de estas características, que está más cerca de un título de Live Arcade que de este formato.

Juegos como Espaluda 2 no tienen versión PAL
pero son Region Free
Sea como fuere, como usuarios y aficionados a los shumps de Cave, este hecho nos entristece, pero aún nos podemos salvar un poco de la quema. Los títulos lanzados en formato PAL por Rising Star Games son también aquellos que no eran region free en Japón, por lo que alguien obligatoriamente los tenía que traer.

Después de la retirada de la distrubuidora, vemos que el panorama no es tan malo, ya que en caso de querer algún otro título de Cave, la mayoría de los que no se han traído en formato PAL son region free, por lo que podemos importarlos y usarlos en nuestras consolas.

En este grupo podemos incluir a juegos como Mushihime Sama Futari 1.5, Espgaluda 2  (excepto la versión con Faceplate) y el combo Muchi Muchi Pork y Pink Sweets. Por desgracia, se quedarán fuera Ketsui, Death Smiles 2 (versión física), Dodonpachi Daioujou y Mushihime Sama HD que no son region free. Aun así, existen ciertas alternativas. En el análisis de Death Smiles 2 que hicimos AQUI el juego no está del todo mal pero no es el mejor título de Cave. Ketsui y DDP Daioujou pueden llegar a ser posible jugarlos en versión emulada usando emuladores como ShumpMAME. Debemos recordar además que existe una versión para PS3 de Ketsui que como todos los juegos de PS3 es Region Free. Para los clásicos, Guwangue se puede jugar en Live Arcade así como en emuladores como MAME, al igual que otros como Dodonpachi, Donpachi, Dangun Feveron, ESPRADE, etc.

DDP Saidaioujou versión limitada
Afortunadamente, Cave ha tenido un poco de consideración con el último port probablemetne a sabiendas de que era el último que se iba a comercializar, y ha permitido que Dodonpachi Saidaioujou sea también Region Free. Por lo que eos recomiendo que lo importéis o que lo compréis en alguna tienda que lo haya hecho. El juego se lanza en tres ediciones: normal, limitada y súper limitada.

La versión limitada incluye caja metálica, la banda sonora y un libro de arte. La súper limitada incluye lo mismo pero con un libro de arte de mayor tamaño, la banda sonora de la versión arcade, un single en caja con la canción de la intro, stickers y  un set de instrucciones idénticas a las que se incluyen en la versión arcade del juego.

Como siempre, un juego muy recomendable sobre el que dimos algunas pinceladas en el artículo que hice en tres partes sobre la saga Dodonpachi. Disfrutadlo con gusto, ya que si en un futuro
Cave lanza algún juego arcade más, no tendremos el placer de disfrutar de ningún tipo de port para nuestras Xbox 360.

MIS 10 SHUMPS PREFERIDOS

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Me gustaría aclarar que cuando digo "mis 10 shumps preferidos" es eso, tal cual, mis preferidos. No se trata de un ranking del mejor a peor.

Probablemente son los matamarcianos que más he jugado y disfrutado, podría añadir muchos más que probablemente ahora ni siquiera recuerdo, pero he decidido elegir los 10 que más me han impactado.

Como es lógico es una selección subjetiva y por eso doy MIS RAZONES personales de por qué he elegido uno u otro. Estoy seguro que vosotros cambiarías algunos o todos por otros títulos, pero al menos me gustaría que esta lista os sirviera de referencia por si alguno de ellos no lo conocéis y os gustaría darle una oportunidad.



1- y 2- DODONPACHI y DODONPACHI DAIFUKKATSU

Dodonpachi
Soy un fan incondicional de Dodonpachi por tratarse prácticamente del primer Danmaku shump en ser lanzado, entendiendo esto como de los primeros en plantear patrones de disparo agresivos pero reconocibles y por plantear claramente el concepto de los hitbox, tanto para la nave como para los proyectiles. En este blog se ha hablando largo y tendido de la saga, y os recomiendo os repaséis esos artículos si estáis interesados, concretamente ESTE artículo recopilatorio donde se comentan las primera entregas.

Para mi las dos mejores entregas son las de "Dodonpachi" y "Dodonpachi Daifukkatsu". El primero por ser como decía antes el primer danmaku. Se deja jugar, tiene una banda sonora espectacular y un sistema de puntuación sencillo de entender, el cual se complicaría en sucesivas entregas.
Dodonpachi se puede disfrutar perfectamente en las versión de MAME y las conversiones para Saturn y PSOne.

Es un juego que he jugado muchísimo, además de forma "genuina" con la placa arcade original y mi antigua Taito Egret 3, pero también tuvo una época agridulce cuando comenzaron a salir errores gráficos en el juego sin venir a cuento. Es lo malo de tratar con placas arcade, especialmente si además son caras.


Dodonpachi Daifukkatsu lo disfruté mucho en la versión "resurrection" de Xbox 360, pese a ser un juego en baja resolución, la versión especial para 360 no se ve del todo mal y es un juego bastante impresionante, tanto a nivel gráfico como sonoro y supuso un salto cualitativo importante respecto a las entregas anteriores, introduciendo además novedades destacables como el hiper que aumenta considerablemente la espectacularidad del juego. El juego también es jugable ya en MAME así que no es imprescindible tener la versión de 360, pero teniendo en cuenta lo que cuesta y que esta esta versión aplica filtros de imagen que hacen que se vea decente en un LCD, merece la pena. Las versiones emuladas siempre pueden presentar algún defecto gráfico o de sonido que no ocurre en la versión de consola.

Dodonpachi Daifukkatsu
Curiosamente, la última versión de la saga Dodonpachi, Dodonpachi Saidaioujou, que dispongo en versión también de Xbox 360 (que por cierto es región free, porque si no, no se podría disfrutar por estos lares) no me ha llamado tanto la atención, aunque quizás no le he dedicado el tiempo que se merece.

Como siempre, lo malo de todo esto es que son juegos verticales, y jugar en monitores 16:9 es siempre un problema, lo ideal es disfrutarlos en televisor de tubo rotado verticalmente, siempre asumiendo que no tenéis un mueble de recreativa con monitor vertical para disfrutarlos en su máximo esplendor.
Si no tenéis espacio para un televisor de tubo vertical, mi consejo es que os hagáis con un LCD 16:9 preferiblemente HD Ready para obtener el mínimo reescalado posible y lo uséis para estos juegos. La versiones de 360 se ven muy bien en estas pantallas, e incluso las de MAME si se aplican inteligentemente las scanlines en el emulador..

3- THUNDER FORCE IV

Poco se puede decir del que considero el mejor shump de la consola de 16 bits de SEGA, la Mega Drive. El juego realmente aprovecha al máximo las características de la consola, tanto a nivel gráfico y especialmente a nivel sonoro con una banda sonora impresionante. Esto último tiene mérito si tenemos en cuenta que la Mega Drive no sobresalía especialmente en este apartado.

En la época, si tenias Mega Drive y disfrutaste este juego, seguro que pensaste (al menos yo sí) que la consola no estuvo todo lo bien aprovechada que debiera viendo semejante despliegue técnico.

Foto directamente de la tele, gloriosos 60khz RGB a
pantalla completa
Disfruté del juego durante mi juventud cuando tuve la primera vez la consola y era (y sigue siendo) un juego realmente sorprendente y muy disfrutable. No es demasiado difícil y se puede avanzar con un poco de paciencia. Thunder Force IV se puede jugar en recopilatorios como el de Sega Saturn y otros, en emulación y lógicamente en la propia consola si tienes un cartucho Everdrive o el juego original.

Quizás la gran diferencia respecto a cuando lo jugué en mi época de crío es que jugaba a 50 hertzios y con una lamentable conexión de antena. Recuperando ahora el juego para mi también recuperada Megadrive modificada, he podido tener la posibilidad de jugar a 60hz, sin bandas negras y a velocidad completa (con lo cual he notado muchísimo el aumento de velocidad de cuando jugaba de crío) y por supuesto con una fantástica conexión de vídeo por RGB. La mejora de calidad es evidente.  Más vale tarde que nunca.

Si se le puede criticar algo al juego, son las bajadas de frames puntuales en algunas zonas, pero poco más.

Las siguientes entregas del juego para Saturn, PSone y PS2,  Thunder Force V y VI, no me han gustado demasiado. Primero por carecer de esa cañera banda sonora, y por otra parte por haber realizado estos juegos con gráficos poligonales, lo cual empeora su aspecto a mi modo de ver. No digo que sean juegos malos, pero me sigo quedando con Thunder Force IV.


4- BATTLE SQUADRON

Voy a mencionarlo, debajo tenéis un artículo más extenso sobre este genial juego originalmente de Amiga, y con una versión de Mega Drive discreta pero aceptable.




5- PROGEAR NO ARASHI/STORM

Tuve la oportunidad de tener una placa original CPS2 de Progear a la que dediqué algunos artículos tanto al juego en sí mismo en ESTE artículo, como a nivel técnico en este OTRO artículo. Por lo que si queréis profundizar en este juego, os recomiendo os paséis por el primero de ellos.

El juego es un Danmaku shump realmente excelente y de los pocos horizontales programados por CAVE. De hecho, no programaron otro shump de esta orientación hasta 2007 (y Progear es del 2001), lo cual dice mucho de las preferencias de CAVE a la hora de crear juegos de este género (básicamente, prefieren casi todos verticales).

El diseño del juego es muy original, entremezcla aspecto antiguos y modernos al estilo steampunk y no es un juego exageradamente complicado, aunque como todos los maniac o danmaku shumps la cosa se complica de forma considerable en las sucesivas pantallas. Técnicamente el juego es impresionante y especialmente bonito, la banda sonora tampoco está nada mal.

Placa arcade de Progear

El gran problema de este gran juego es que hay que jugarlo en versión emulada en MAME o en versiones para teléfonos móviles, curiosamente nunca se versionó para consola doméstica alguna, por lo que si quieres un Progear genuino en versión física, la única opción es la placa arcade original, que como todas las CPS2 es grande, aparatosa y ruidosa, esto último por tener ventiladores.

Al tener la versión original jugué mucho en mi Egret 2 y me parece un juego realmente espectacular que merece la pena disfrutar y en el que recomiendo profundizar en su sistema de puntuación.

Lo curioso del caso es que, pese a que CAVE ha sido siempre reacia a crear shumps horizontales los pocos que hay son realmente excelentes, y dos de ellos están en esta lista de preferidos. El siguiente juego de esta orientación, que sería Death Smiles, no está en mi lista de preferidos pero es un juego también bastante bueno y no demasiado difícil. En su momento también tuve un kit completo de este juego de Cave, aunque es posible ya disfrutarlo en MAME y en la versión de 360.



6- IKARUGA

Uno de los pesos pesados de Treasure para el tándem Naomi/Dreamcast, quizás este hueco en la lista debería pertenecer a Radiant Silvergun de Saturn/STV, el problema es que mientras Ikaruga lo jugué bastante, Radiant Silvergun es una asignatura pendiente que tengo, aunque cueste creerlo. El juego fue lanzado en el año 2001.

De todas formas tras jugarlo en Dreamcast mi conclusión es que soy demasiado clásico para este juego. Lo que plantea es original y todo un reto (ir cambiando el color y los disparos de nuestra nave en función del color de los enemigos y sus proyectiles, los cuales nos pueden o no dañar en función de si coinciden o no con nuestro color.). El problema es que necesita un grado de paciencia y maestría que se escapa un poco de mis posibilidades, la gracia es hacer combos y aprender de forma milimétrica cuándo cambiar de color en cada momento y la verdad es que no tengo la paciencia necesaria dado que me tira mucho más el concepto clásico de shump estilo "mata todo lo que se mueva sin preocuparte de nada más" por lo que probablemente preferiría antes un Danmaku de Cave que el juego de Treasure si me obligaran a elegir uno.


Eso no quita que lo haya disfrutado mucho y que sea muy recomendable, técnicamente es impecable y lo que propone es original y algo diferente a lo que se suele ver en la mayoría de juegos de este género.

Ikaruga además se puede jugar ya incluso en PC (Steam) y Xbox 360 además de la propia Dreamcast y la versión de Game Cube. Existe la posibilidad de lanzarlo en el emulador de Dreamcast.


7- GRADIUS V

Sin duda, una auténtica joya, un juego absolutamente impresionante que todo aficionado al género debe probar, ya sea en su versión original de PlayStation 2 o en una versión emulada, con la que es posible lanzar el juego a resoluciones muy altas con resultados espectaculares, dando sensación de ser un juego moderno por su impecable apartado gráfico y artístico, además de una banda sonora realmente sorprendente que incluso fue vendida por separado en un CD audio. El juego fue lanzado originariamente para PS2 en 2004.

Probablemente sea uno de los shumps más espectaculares que se han realizado jamás, fruto de la colaboración de Konami, GRev y Treasure, estos dos últimos auténticos genios creando juegos del género. Konami cedió la licencia para permitir que estas dos empresas crearan semejante juego. Costará mucho volver a ver un juego tan redondo como este, con ese apartado gráfico y sonoro, esa jugabilidad y esos jefes finales impresionantes.


La parte mala, como era de esperar, es que es un juego de dificultad elevada al que hay que dedicarle tiempo y bastante dedicación.

Le he dedicado muchas horas a Gradius V y jamás he conseguido llegar al final si no es a base de continuaciones, el juego adquiere a partir de la tercera fase una dificultad demencial que cuesta digerir, pero es la manera que tiene el juego de exigirle al jugador y evitar que pasar las fases resulte un paseo demasiado fácil. Gradius siempre ha sido sinónimo de dificultad y esta quinta entrega mantiene esa premisa, pero la espectacularidad del juego compensa la paciencia que se necesita.

Ya se habló del juego también en ESTE artículo.


8- ALPHA MISSION 2

Alpha Mission 2 es mi shump preferido de Neo Geo aunque sé que hay otras muchas joyas como Pulstar o Blazing Stars (supongo que tampoco soy demasiado fan de los gráficos prerrenderizados). La razón es una cuestión de nostalgia, por un lado, ya que vi el juego en uno de esos videos VHS que circulaban en la época enseñando juegos de Neo Geo y me impresionó mucho por su gráficos, efectos de sonido y música. Pese a ser uno de los primeros juegos de Neo Geo, ya llamaba mucho la atención desde el punto de vista técnico y creo que mantiene muy bien el tipo actualmente. Es uno de mis juegos preferidos de Neo Geo en general,  y siempre lo he tenido en mi colección en las anteriores ocasiones que tuve Neo Geo, incluida la versión MVS cuando tuve las Egret. En este momento, por supuesto, vuelvo a tenerlo en Neo Geo AES, además no es un juego excesivamente caro para ser de Neo Geo, al menos por ahora (eso no quita que haya que soltar entre 200 y 250 euros por él)

Pueden verse en esta imagen dos diseños de naves diferentes por
acoplamiento de armas. Arriba a la derecha menú de selección de armas
Por otra parte, aporta algo original al género con el tema de las armas, que deben conseguirse recogiendo los 3 trozos de forma ordenada que conforman cada una de ellas para añadirlas a nuestro arsenal (o comprarlas en la tienda con el dinero que se va consiguiendo). Cada una de esas armas tienen sus características claramente diferenciadas y con efectos muy diferentes unas de otras, por lo que además se crea un cierto componente estratégico en el sentido de qué armas es mejor guardar para determinados momentos, cuáles deben usarse con determinados enemigos finales, etc.

De los pocos shumps con gran variedad de armas claramente diferentes y además que provocan cambios muy claros en nuestra nave, cambiando el diseño al acoplarlas.



De todas formas, es necesario matizar que todo esto ya se introdujo en la primera entrega arcade del Alpha mission lanzado en 1985, (Alpha mission 2 fue lanzado en 1991). por lo que esta segunda entrega de Neo Geo mejora el aspecto técnico de forma considerable pero no asentó las bases del sistema de armas.

El juego se conoce como ASO en su versión japonesa, las siglas de "Armored Scrum Object".
Sólo se puede jugar en Neo Geo (incluida la nefasta Neo Geo X)  o emulado en MAME, no existen versiones de consola (entendiendo esto como conversiones, no en un recopilatorio).


9- AKAI KATANA SHIN

Quizás algunos de vosotros podáis preguntaros qué demonios hace aquí Akai Katana. En el blog sólo se ha hablando de él de pasada.
En cierta forma me recuerda mucho a Progear por el tipo de orientación y el tipo de enemigos (al fin y al cabo no dejamos de manejar un avión y los enemigos también son aviones además de tanques, torretas, etc), de hecho Akai Katana parece algo así como la evolución de Progear, a veces lo considero como "El Progear del futuro". Podrían haberlo llamado Progear 2 y hubiera colado perfectamente.

Lógicamente, la historia del juego, el sistema de puntuación, los enemigos finales, etc no tienen tampoco demasiado con ver con Progear, pero desde luego recuerda bastante el aspecto estético.

De los pocos juegos horizontales de CAVE junto con el ya mencionado Progear, y las dos entregas de Death Smiles.

La versión de Xbox 360 de Akai Katana, es fácil de conseguir y es un juego bastante espectacular. Existe la posibilidad de jugar a una versión adaptada a 16:9 y luce realmente impresionante, incluso en pantallas de alta resolución 4K. Impacta verlo en un televisor grande de 40 pulgadas para arriba al ocupar toda la pantalla. Al ser un juego relativamente moderno, ya que fue lanzado en arcades en 2010 y la versión 360 es de 2012, el aspecto que luce es muy destacable y está lleno de efectos muy atractivos, pese no dejar de ser un juego 2D.

La banda sonora es muy espectacular y merece la pena jugar el juego con amplificación de audio externa si podéis.

Estoy jugando mucho a Akai Katana, y el juego me ha impresionado convirtiéndolo en uno de los juegos "modernos" que más me han gustado pese a que probablemente sea uno de los más ignorados entre los de CAVE, pese a que es un juego realmente destacable en todos los aspectos, y el sistema de puntuación es original y diferente a lo que suele ser habitual en CAVE. Pero también es comprensible de que puestos a elegir, la gente prefiera un Dodonpachi o un Mushisime Sama Futari antes que un Akai Katana (discutible, por otra parte). Sin embargo, Death Smiles está claramente por debajo a mi modo de ver.


Quizás no gustó el hecho de que durante el juego se puede pasar de ser un avión a transformarte en una especie de samurái, aunque esto no es más que un detalle sin importancia que está relacionado con la jugabilidad y las técnicas de puntuación del juego, que además está bien explicado en el propio juego y en las instrucciones en español de la versión de Xbox 360. Es de los pocos juegos importados por Rising Star Games a territorio PAL junto con Death Smiles y Dodonpachi Resurrection, debido a que la versión japonesa del juego no es region free (debemos dar gracias de que lo trajeran).

Os recomiendo que le deis una oportunidad, no se puede considerar un juego exageradamente difícil comparados con otros Danmaku de CAVE pero tampoco es precisamente un paseo, y si no estáis acostumbrados a los juegos de este género se puede atragantar bastante, aunque como todo es cuestión de práctica y de jugar muchas partidas.

El arte que hay detrás del juego es muy bueno, y de hecho existe un libro (que tengo en mi colección de artbooks) llamado Akai Katana Sin Artworks donde se muestran todos los diseños de los personajes principales y todos los enemigos del juego, además de las ilustraciones utilizadas y material promocional. El libro debe ser importado y está completamente en japonés.


10- ZERO GUNNER 2

Zero Gunner 2 es un shump espectacular para Dreamcast/Naomi. Programado por Psikyo y lanzado en 2001,  y es la secuela del primer Zero Gunner lanzado en 1997 para arcades.

Para mi gusto bastante mejor que Under Defeat lazando 4 años más tarde por G.Rev, también de un estilo similar ya que en ambos juegos manejamos un helicóptero y luchamos contra enemigos similares (aunque los enemigos final de fase de Zero Gunner 2 acaban mostrando un aspecto robótico estilo "mecha")

Quizás una de las diferencias más destacables es la mayor libertad de movimientos en Zero Gunner 2, ya que es posible rotar el helicóptero libremente en todas direcciones y disparar de forma bastante libre en comparación con otros shumps más enconsertados. Nos podemos mover por toda la pantalla, disparar hacia abajo, lateralmente, etc, mientras que el primer Zero Gunner y Under Defeat solo permiten cierto movimiento lateral.

Gráficamente luce genial actualmente y la banda sonora no está nada mal.

No es un juego demasiado complicado, con un poco de paciencia resulta posible llegar a las últimas pantallas sin sufrir de forma exagerada.

Los enemigos final de fase son bastante espectaculares y como decíamos antes, la mayoría suelen comenzar mostrando un aspecto "normal" en forma de aviones, submarinos, barcos, etc para acabar transformándose en robots, por lo que hay que destruir las dos formas en las que se presenta cada uno de estos enemigos.

Zero Gunner 2 es un juego bastante valorado por su calidad, por lo que comprar un original para Naomi o Dreamcast sale bastante caro. Dado que circulan ISOS del juego por todos lados, es posible hacerse una copia en CD o lanzarlo en el emulador de Dreamcast donde se puede aumentar la resolución del juego y luce incluso mejor (algo parecido a lo que ocurría con Gradius V y el emulador de PS2).



BONUS TRACK: XENON 2

Aunque he elegido 10 títulos, me gustaría mencionar a Xenon 2 por la cantidad de horas que, siendo un criajo, dediqué a este juego en su versión para PC, la cual no era precisamente de las versiones más agraciadas comparadas con otras como Amiga o Mega Drive.

Viendo el juego con perspectiva ahora, la verdad es que resulta un shump sencillo, pero hay dos aspectos a destacar especialmente: la banda sonora, y la famosa tienda de compra venta, donde a base de vender, comprar, etc podías ir añadiendo armas a la nave y convertirla en una auténtica bestia.
El aspecto gráfico del juego tampoco es malo y mantiene el tipo decentemente en estos tiempos, aunque probablemente en el aspecto jugable haya otros juegos del género más divertidos que este a los que dedicarle tiempo (mismamente los 10 de la lista ya comentados).



Hubo una buena temporada con la que casi soñaba con este juego y la famosa tienda, por lo que no puedo al menos mencionarlo en esta entrada.

MERCADILLO ARCADE MANIAC

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Pondré de forma puntual algunos productos a la venta por si estáis interesados. Todos tienes buena calidad y los podéis encontrar también en Wallapop en ESTE ENLACE


Podéis comprar con total confianza. Los productos se pueden enviar  (coste a cargo del comprador) o trato en mano en Barcelona (Granollers).
Se puede pagar con paypal pero las comisiones corren a cargo del comprador (+4,5% del importe)

Actualmente tengo a la venta lo siguiente:

Sengoku 2 MVS


Versión para MVS de este juegazo de NEO GEO. Se entrega con caja e insert de excelente calidad. El cartucho es por supuesto original y mantiene la etiqueta de origen. Dificil de ver en esta versión en ebay hay muy pocos y muchísimo más caros.  Precio: 175 euros.

THUNDER FORCE IV Y GUNSTAR HEROES


Ambos juegos para mega drive originales y versión japonesa..Completos y en muy buen estado. Thunder Force IV incluso con Reg card. Se pueden adquirir ambos por 100 euros  o 55 por separado.


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