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ALGUNAS PINCELADAS RÁPIDAS A SEGA SATURN

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Sega Saturn ha sido elegida por mi por sus capacidades 2D, no es mi intención comprar ningún juego poligonal para esta consola (salvo alguna excepción puntual) ya que en general salvo contadas excepciones, los juegos 3D envejecen extremadamente mal y en el caso de Saturn los juegos poligonales muestran lo que se conoce popularmente como "polígonos bailongos", donde las texturas sobre las superficies y los propios polígonos no son demasiado estables en los desplazamientos. Saturn comparte hardware con la placa arcade ST-V, lo que permitió disfrutar de conversiones pixel perfect, como el ya famoso Radiant Silvergun, entre otros.


Como siempre, recomendable hacerse con una Saturn japonesa y un buen cable RGB EUROPEO, lo remarco en mayúsculas lo de europeo, porque he podido probar el cable original RGB japonés de la consola y a mi particularmente se me veía como si fuera video compuesto debido a que el pinout del cable no era igual que el de la televisión (Sony Trinitron) así que NO recomiendo coger este cable de entrada, que además es bastante más caro.

El catálogo PAL de la consola es muy deficiente y está muy centrado en juegos 3D poligonales. Con el objetivo de competir contra PlayStation en occidente, la inmensa mayoría de juegos 2D se quedaron en Japón y trajeron la mayor parte de juegos 3D, lo que vuelve al catálogo PAL extremadamente pobre. Este hecho dio además una muy mala imagen de la consola en occidente. Hay muchos aficionados que tienen mal recuerdo de esta consola por su horripilante catálogo PAL.
Así que la mejor opción en el caso de Saturn es tirar de catálogo japonés, donde se concentra la mayoría de joyas 2D de la consola, y si quieres juegos poligonales, los vas a encontrar sin problema. Si la idea es comprar algún juego europeo o pal España por el tema del idioma,, basta con usar un cartucho que permita cambiar la región como el ya más que conocido Action Replay que además añade los famosos 4 megas de ram adicionales para algunos juegos.

Otra opción es adquirir una consola PAL o NTSC americana que haya sido modificada internamente para multiregión y 50/60hz.

La Hi Saturn Navi es carísima y complicada de encontrar
No todas las Saturn japonesas son iguales, las más recomendables son las grises, como la que encabeza este artículo. Las versiones blancas de Saturn son las de características más discretas a todos los niveles, en general, cualquier Saturn que incorpore botones redondos en vez de ovalados son de la segunda revisión (llamadas model 2) y son algo peores que las llamadas model 1 en calidad de construcción general e imagen RGB. Las grises son model 1, lo que las hace más interesantes.

Como casos de una calidad superior en materiales y en el lector, las que fabricaron JVC con la licencia de Sega (por ser fabricantes del lector de la consola), las llamadas "Victor" o "V-Saturn" y por otra parte, las que fabricó Hitachi por proporcionar los procesadores SH2, las llamadas "Hi Saturn", sin duda las más caras. Existe una versión especial llamada "navi" que tenía posibilidad de añadir GPS, Karaoke e incluso pantalla abatible.

El virtua stick es de los más recomendables, incluso por encima
del arcade stick oficial de la consola
El pad de Saturn es muy cómodo y agradecido de usar, aun así existen arcade sticks bastante aceptables si quieres tener la posibilidad de jugar los juegos arcade con este tipo de control. Uno de los más recomendables es el Virtua Stick que es teóricamente igual al de una candy Sega Astro City. Existe una versión para dos jugadores de este stick que lo hace bastante grande y caro.

Es de sobras conocida la buena capacidad 2D de Saturn, bastante por encima de PlayStation cuyo catálogo 2D no está mal del todo, pero el de Saturn es más atractivo, entre otras cosas por la inmensa cantidad de matamarcianos shumps que tiene esta consola, así que siendo uno de mis géneros preferidos no podía resistirme.

Hablando específicamente de shumps, la parte mala es que la inmensa mayoría de estos juegos, salvo algunos escasos shumps exclusivos como Blast Wind, son conversiones de arcade en su mayor parte. Al menos en el caso de los verticales se da la opción de ponerlos en modo "TATE" y por tanto conseguir jugar de manera más fidedigna y sin bandas negras si podemos rotar el televisor.

Comprar las versiones de Saturn puede ser una alternativa muy buena si no tienes recreativa vertical ni intención de usar un multijuegos o PC con salida de 15hz para televisores de tubo, ya que en caso contrario estos juegos los puedes encontrar perfectamente emulados en MAME. Sin embargo, coleccionar las versiones físicas de Saturn tiene también su encanto. Algunas versiones incorporan novedades interesantes. La versión para esta consola de Dodonpachi, por ejemplo, incorpora una versión alternativa con fases diferentes y enemigos alternativos. Además debemos recordar que estas versiones cuentan con sonido estéreo real (a diferencia de las placas, que eran mono muchas de ellas) y con calidad CD.

Tampoco hay que olvidar recopilaciones excelentes como la de Gradius, Twinbee, Parodius o Salamander.....etc y dentro de las pocas excepciones de matamarcianos poligonales encontramos el siempre famoso Radiant Silvergun o Layer Section 2 por mencionar un par de ellos.
Es interesante el repaso que realizan de este género en ESTA página. Aquí en Arcade Maniac dedicaremos algunos líneas a algunos de estos juegos a medida que me vaya haciendo con ellos y pueda probarlos "a conciencia".

Pero el catálogo 2d también continúa con otros géneros, mucho más juegos destacables como Elevation Action Returns (especialmente caro) Silhoutte Mirage, la excelente recopilación de Dungeons and Dragons, juegos como Castlevania, Mega Man...... El catálogo es muy extenso y merece la pena examinarlo a fondo, es imposible mencionarlo todo aquí.

Probablemente Saturn fue una de las últimas consolas 2D por excelencia, ya que con Dreamcast y PS2 el número de juegos de este tipo descendió drásticamente a favor de los juegos poligonales 3D.

TRASTEANDO EL PELIGROSO MENÚ DE SERVICIO DE LAS SONY TRINITRON

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La conexión por scart RGB en los televisores CRT es, en ocasiones, un tanto fastidiosa. En muchos casos dependiendo de la consola que se trate, puedes encontrarte la "desagradable" sorpresa de que la imagen no queda centrada en la pantalla como sería deseable, dejando alguna franja negra lateral o superior o, en otros casos, comiéndose demasiada imagen en alguno de los laterales superiores o inferiores. O todo a la vez.


Eso depende de muchos factores, pero se puede resumir en que cada televisión procesa la imagen a su manera y la imagen RGB es mostrada de diferentes formas dependiendo del modelo de televisor, la consola de la que se trata, el cable RGB montado, etc etc. Por norma general, raramente una imagen RGB queda centrada a la perfección, lo que ocurre es que en algunos casos casi no se nota nada y en otros hay un descuadre más evidente que puede resultar molesto.

Si esto no te supone un problema, ya que al fin y al cabo en muchos casos tampoco es tan grave como para influir demasiado a la hora de jugar, fantástico. Pero si el descuadre es un tanto excesivo o eres un maniático como es mi caso, quizás quieras rectificar la imagen a toda costa para evitar que cada vez que quieras jugar, los ojos se te vayan a la zona descuadrada.

En las máquinas recreativas los monitores permiten hacer ajustes con mayor libertad que un televisor CRT convencional. Es fácil centrar y adaptar la imagen del juego a la pantalla si ésta no queda de entrada correctamente encuadrada. La diferencia es que una recreativa basta con ajustar los potenciómetros asociados al chasis del monitor, pero en un televisor de tubo esto, simplemente, no existe.

Todos los televisores de tubo tienen un menú de servicio, esto es, un menú oculto con el que se pueden modificar infinitos parámetros de imagen pero que es inaccesible de entrada para el usuario de a pie, porque en teoría no debería tener por qué entrar en él, dado que se supone que debería ser suficiente con modificar el brillo, el contraste, el color o la nitidez con el uso de los menús estándar del televisor. Sin embargo, el menú convencional de opciones de un televisor de tubo no permite modificaciones relacionadas con el tamaño, posición y geometría de la imagen. Y a veces es necesario modificar estos parámetros para obtener una imagen bien encuadrada.

Fotografía de un Sony KV-29
Mi experiencia se basa en los modelos Sony Trinitron KV-29FX20B y KV-25FX30E. Ambos son televisores CRT de la gama Trinitron antiguos, se caracterizan por ser de color gris, de pantalla plana y tener un altavoz lateral a cada lado que los hace un poco más anchos de lo normal, adquiriendo una forma rectangular.. Debido a su forma son fáciles de rotar y estables una vez rotados. Si tenéis intención de adquirir un televisor de tubo para usarlo verticalmente, éste debe tener una forma que permita apoyarlos adecuadamente, y estos modelos son una buena opción. El de 25 lo utilizo verticalmente para shumps de esta orientación, no elegí otro de 29 debido a la distancia de visionado en este caso.

Algunos modelos de Sony Trinitron, como es el caso del KV-25FX30E presentan una opción dentro del menú normal, concretamente dentro del menú "configuración"-->"configuración detallada" llamada "Centrado RGB" que permite desplazar la imagen horizontalmente, lo que permite solucionar algunos problemas de descuadre de la imagen RGB sin necesidad de entrar en el menú de servicio. Sin embargo, esto solo permite desplazar la imagen en sentido horizontal (vertical si lo tienes rotado), por lo que si esta opción no existe en tu televisor o es insuficiente para encuadrar la imagen como quieres, entonces deberás acudir al menú de servicio si quieres solucionarlo. En el modelo KV-29FX20E por ejemplo, esta opción no existe pese a tratarse de un modelo muy parecido al de 25 pulgadas, pero en realidad es levemente más antiguo y presenta ausencia de algunas opciones y esta es una de ellas.

La opción "centrado RGB" de algunas Trinitron puede encuadrar la imagen
y salvarnos la situación sin necesidad de acudir al menú de servicio
El menú de servicio está hecho para ser modificado por técnicos de televisión, razón por la que no es accesible de entrada para un usuario normal. El peligro de estos menús es que modifican la imagen con parámetros irreversibles una vez aplicados, por lo que puedes echar a perder la imagen del televisor si no tienes un poco de cuidado. Después de haber trasteado estos menús uno le pierde el miedo, ya que no es para tanto. Pero hay dos reglas de oro:

- Entrar sólo si realmente consideras que el descuadre te amarga la vida.

- Hacer una foto de los valores de origen antes de cambiar nada, por si hay que echar marcha atrás y volver a los valores iniciales.

Esta segunda regla es extremadamente importante porque he podido comprobar que los ajustes, al menos en estos dos televisores que tengo, se aplican y se guardan directamente a medida que los modificas. No existe una opción de "guardar" (las modificaciones se guardan automáticamente) o "volver a los valores de fábrica" (opción que aunque existiera, lo que haría sería resetear todos los valores para tener que configurarlos uno por uno) ni nada por el estilo, por lo que al menos en mi caso la única forma de volver a los parámetros iniciales era volviendo a introducir los valores que había antes de cambiarlos, lo cual es imposible si no los apuntaste o hiciste una fotografía.

Secuencia de botones a pulsar para acceder
al menú de servicio en las TV Trinitron
Pese a que ambos televisores son virtualmente idénticos y que la única diferencia a priori es el tamaño, ya que uno es de 25 y el otro de 29 en realidad presentan algunas diferencias en los menús tanto convencionales como de servicio, aunque en la práctica su uso es el mismo.

La forma de entrar en el menú de servicio es la misma en ambos televisores, y con casi toda seguridad será también válido en otros modelos de Sony Trinitron siempre que sean de tubo CRT más o menos antiguos.

Para entrar en el menú es necesario tener el televisor en modo stand by (apagada pero con el piloto rojo encendido) y pulsar en el mando de forma secuencial (NO todos a la vez, sino uno por uno y NO dejando pulsado ninguno). Los botones se pulsan en este orden: "info"--> "5"--> "volumen + "-->"pantalla". Podéis ver la imagen adjunta para poder entender mejor la secuencia.

Si se hizo correctamente, el televisor se encenderá automáticamente, presentando unas letras verdes, tras lo cual al pulsar "menú" entramos en el menú de servicio.

Es posible moverse por los menús y cambiar valores con las flechas direccionales del mando.
El menú que más interesa a la hora de modificar tamaño, posición y geometría de la imagen es, lógicamente, el submenú "geometry".

Al entrar nos encontraremos algo así, el submenú más útil es el de "Geometry"
Vereis que hay muchos valores, pero será necesario y aconsejaría modificar sólo algunos de ellos que son además fácilmente identificables y que sirven específicamente para posición y tamaño de imagen, lo cual permite conseguir centrarla a nuestro gusto. Lógicamente existen otras opciones, pero ya depende de lo que queráis experimentar, siempre y cuando tengáis apuntados los valores iniciales.
A groso modo podemos decir que los valores más útiles para encuadrar son (usando como referencia el menú de servicio de la Trinitron KV-25FX30E):

Opciones de geometría, tamaño y posición en la KV-25FX30E
- V-Size y V-Zoom permiten cambiar el tamaño vertical de la imagen.
- V-Centre, cambia la posición en sentido vertical.
- H-Size permite modificar el tamaño horizontal
- H-Centre permite cambiar la posición en sentido horizontal.

Para problemas de geometría puede ser útil:

- Pin-Amp permite cambiar la curvatura de la imagen.
- U- Corner-Pin y L-Corner-Pin alteran la curvatura de las esquinas superiores e inferiores de la imagen respectivamente.

Opciones en la KV-29FX20B, algo diferente pero con opciones similares
El resto de valores tienen todo tipo de efectos, que pueden ser más o menos útiles en función de lo que se quiera conseguir.

Es necesario matizar que en algunos televisores ciertos valores son inalterables, lo cual puede ser frustrante, pero suele ser posible utilizar otras opciones que permiten conseguir efectos similares, pero será necesario trastear un poco más.
Por ejemplo, H-Size y H-Centre no se pueden modificar inexplicablemente en la KV-29FX20B, pero se pueden cambiar esos valores desde el submenú "Technical" en vez de en "Geometry", igual que tampoco es posible cambiar los valores verticales pero es posible conseguir algo parecido con la opción "EHT-Comp".

La razón de mis "trasteos" en el menú de servicio se debieron el problema que surgió con mi Sega Saturn por RGB y uno de mis televisores Trinitron (concretamente la KV-29) donde aparecía una respetable banda negra en el lateral derecho de casi dos dedos, lo cual me pareció irritante. Pude solucionar el problema bastante bien, pero es necesario recordar que si intentas rectificar la imagen con el menú de servicio para solucionar un descuadre y usas ese mismo televisor para otras consolas, PODRIAS ESTAR ESTROPEANDO LA IMAGEN RGB PARA EL RESTO DE CONSOLAS, descuadrando la imagen de imágenes RGB que estaban bien. En mi caso, también tengo conectada una Neo Geo AES y MVS a ese mismo televisor, por lo que al intentar encuadrar la imagen de la Sega Saturn, se desencuadraba para las otras dos.
Puede resultar infernal encontrar un término medio en el encuadre de imagen que te satisfaga para todas las consolas que utilices y te provocará que tengas que hacer mil pruebas hasta que la imagen obtenida te resulte satisfactoria en todos los casos.

Por desgracia, mis únicas experiencias en el menú de servicio son con este tipo de televisores, si tenéis otras marcas necesitaréis investigar cómo entrar en los menús correspondientes.

CONSOLIZANDO UN MULTIJUEGOS PANDORA 3

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Mis experiencias coleccionando placas arcade no han sido buenas, pese a cuidarlas mucho, almacenarlas bien con bolsas antielectrostáticas, varias de mis placas originales acabaron teniendo problemas técnicos de todas formas. NO QUIERO disuadir a la gente que las colecciona actualmente (no deja de ser algo fantástico, pese a los potenciales problemas) pero a la hora de jugar, estrictamente hablando, creo que hay mejores opciones.
Actualmente se está estilando mucho más introducir multijuegos o PCs adaptados a 15 hz con Hyperspin o similares para disfrutar de una gran cantidad de juegos con una calidad en algunos casos indistinguible del original.


Una placa multijuegos permite disfrutar de una gran cantidad de juegos arcade sin necesidad de comprar placas, cuando se trata de jugar son una de las mejores opciones, sin duda, además tienen un precio bastante bajo en comparación con lo que puede suponer montar un PC completo.
Pero tampoco todo vale, dado que se basan en emulación, ésta debe ser lo más perfecta posible a la hora de ejecutar los juegos, y las experiencias con el Game Elf que es el único multijuegos con el que tuve contacto anteriormente no fueron nada buenas

Los multijuegos Pandora han estado en mi punto de mira durante cierto tiempo, son pequeños y ejecutan una emulación aceptable, por lo que resultan una buena opción si lo que se quiere es disfrutar de una buena selección de juegos arcade con una calidad decente. Los juegos están introducidos en una tarjeta micro SD y el Pandora los carga desde ahí, para lo cual necesita unos pocos segundos. Han habido varias revisiones, hasta el actual Pandora 4S, y saldrán más sin duda, donde van mejorando el sistema y el número de juegos disponibles.

La versión más interesante sin duda es el Pandora 3, dado que es hackeable y existe una iso para la tarjeta SD que permite aumentar el número de juegos de algo más de 500 a 705.

Evidentemente no se puede ejecutar el catálogo de MAME entero, pero la selección de juegos realizada es bastante lógica y están entre los mejores del mundo arcade, aunque como es lógico siempre os podrá faltar algún título en función de vuestros gustos. También se podría comentar alguna inclusión criticable que realmente no hacía falta.

El problema de Pandora es que no deja de ser un multijuegos jamma, lo que implica que se necesita una máquina recreativa o un supergun para poderlo conectar y puede dar algún que otro problema de compatibilidad porque el pinout del Pandora no acaba de ser idéntico al jamma convencional que se encuentra en las recreativas y los superguns. Además pueden existir problemas de voltaje, en ocasiones el Pandora puede no arrancar o presentar limitaciones (no poder usar los mandos, por ejemplo) debido a esta razón. Con el Game Elf ya experimenté algún problema de este tipo.

Visión frontal con los mandos compatibles Neo Geo y led
de encendido
Si no disponéis de una máquina recreativa o supergun para conectar el multijuegos, puede ser muy interesante realizar una consolización del Pandora para poderlo utilizar en un televisor convencional, algo que he podido comprobar que no es demasiado frecuente de ver. Así que decidí ponerme con el tema junto con mi amigo Pedro (Pedrinky) que es un crack es los temas técnicos y le encargué realizar una consolización de un Pandora 3 para poderlo utilizar en un televisor CRT de tubo Trinitron horizontal.

Para ello se dota al Pandora de una salida scart RGB y 15hz consiguiendo una calidad cercana (que no igual por cuestiones obvias) a un monitor de tubo de 15hz de una recreativa. También es posible conectarlo por VGA aunque en la consolizacion realizada esto no tiene utilidad porque no hay sonido de esta forma (recordemos que VGA es solo una conexión de vídeo que no transporta audio, en la consolización realizada el audio sólo sale por la conexión scart RGB).

Visión posterior con conectores del cable RGB,
fuente de alimentación y ranura tarjetas Micro SD.
Se ha sustituido la carcasa original por otra impresa en 3D más reducida. La carcasa original del Pandora era considerablemente más grande que la placa de circuito integrado, por lo que se ha conseguido de esta forma un aspecto algo más compacto.
Se le ha incorporado un led azul de encendido y lógicamente un interruptor ON/OFF.

Se han adaptado dos entradas de mandos compatibles con los de Neo Geo que permiten usar 4 botones por jugador. Esto supone cierta limitación, Pandora 3 incorpora un montón de versiones de Street Fighter y otros juegos que se juegan con 6 botones. Habría que adaptar un arcade stick o mando de 6 botones específicamente para este Pandora, algo que no se ha realizado en este caso ya que no era la intención jugar a este tipo de juegos, sino más bien a juegos arcade de máximo 4 botones.

Visión de un lateral con interruptor de encendido y botones
de créditos y acceso a menú configuración
Lógicamente se adaptó un cable Scart RGB y una fuente de alimentación adecuadas para esta consolización. Se ha habilitado un botón de créditos y otro para acceder al menú de configuración del Pandora, que dicho sea de paso es bastante simple y no tiene demasiadas opciones. Lo único prácticamente que se puede cambiar es el número de créditos que se proporcionan al introducir uno, si el Pandora sale o no automáticamente al menú tras no usar un juego durante mucho tiempo, y la manera de salir al menú principal cuando te cansas de un juego concreto.

El Pandora incorpora una rueda de volumen, que se ha respetado dejando un espacio en la carcasa para poder acceder, al igual que la lógica ranura de tarjetas micro SD que se ha respetado para poder tener la posibilidad de cambiar entre la tarjeta original de 8gb con 520 juegos, o la de 16gb con la iso hack de 705.

Visión del otro lateral con conexión VGA, rueda de volumen
y otro botón para acceso al menú
La iso hackeada introduce muchos juegos interesantes, pero también algunos juegos con versiones hack modificadas que cuentan en la lista pero no dejan de ser el mismo juego al fin y al cabo. Ya existían entre los 520 juegos de la tarjeta SD que viene de origen versiones hack como "metal slug 6" (que no es tal, es una versión modificada de un metal anterior donde, entre otras cosas, llevas una nube tirarrayos) o "Cadillacs and dinosaurs 2" por mencionar dos de ellos.

También hay cierta cantidad de juegos verticales incomprensiblemente incluidos tanto en la versión de 520 juegos como en la iso hack de 705. El pandora 3 es un multijuegos estrictamente horizontal y la imagen no puede ser rotada de ninguna forma, por lo que estos juegos se juegan obligatoriamente de forma horizontal con enormes bandas negras laretales y una pantalla muy pequeña, lo cual no es muy glamuroso y provoca que los juegos se vean minúsculos, a menos que se compense un poco conectando el pandora a un televisor enorme (algo desaconsejable por otra parte).

Menú de selección de juegos del Pandora, en la versión
hackeada se llega hasta 705 (520 en la normal)
La inclusión de estos juegos y no poder rotar la imagen para jugar en un televisor vertical es un desaprovechamiento flagrante del sistema, ya que se podrían haber incluido otros juegos horizontales adicionales en vez de incluir tantos verticales que no se pueden jugar como deben. Si quieres un multijuegos pandora vertical con matamarcianos, la única opción es comprar el llamado "King of Air" que para más inri sólo incorpora 50 juegos. No existe por ahora un Pandora que incorpore una selección amplia de juegos verticales.

LAS LIMITACIONES DEL SISTEMA

Calidad de audio

Pandora 3 no es, en ningún caso, un aparato estéreo especialmente teniendo en cuenta que muchas de las placas arcade que emula tampoco lo eran. La calidad del sonido es aceptable y cumple con su propósito, pero no se puede esperar ninguna maravilla. El sonido puede ser un tanto estridente y distorsionado si te pasas con el volumen del propio Pandora.

En la consolización se ha duplicado la señal mono para dar sensación de falso estéreo.
Otro tema es que, debido a limitaciones de emulación, algunos juegos pequen de tener ausencias de efectos de sonido, o éstos estén mal emulados, al igual que la música que puede tener pérdida de pistas o estar ausente. Algunos títulos carecen totalmente de audio, como Batsugun.
Otro ejemplo es Demon Front, donde el sonido está horriblemente emulado y corrupto, lo que ha resultado ser bastante decepcionante siendo uno de mis juegos preferidos y haberlo tenido original para el sistema PGM en su momento. En MAME es posible ejecutar estos juegos con un sonido bastante correcto, así que es una limitación del propio Pandora.
Esto se repetirá probablemente en otros títulos, por ahora tampoco se ha analizado cómo funcionan todos y cada uno de los juegos.

Calidad de Vídeo

Hablando estrictamente de la salida RGB 15hz, ésta tiene una calidad aceptable, pero las comparaciones son odiosas y si comparamos al Pandora con una Neo Geo AES o una MVS consolizada por poner dos ejemplos, la calidad de la imagen RGB palidece.
En el Pandora, la imagen presenta unas correctas scanlines, pero la imagen RGB es menos nítida que el RGB de Neo Geo AES, Neo Geo MVS consolizada, Sega Saturn o Megadrive. Desconocemos si introducir un amplificador RGB solucionaría el "problema" o simplemente, el Pandora no da más de si en este sentido dada la simpleza del aparato.

Comparativa RGB. A la izquierda MVS consolizada, a la derecha Pandora.
Puede verse que en el Pandora se ven scanlines, pero la imagen es menos limpia.
(click para ampliar)
Además existe cierto leve ruido en la imagen, como leves interferencias aparentemente provocadas por la fuente de alimentación, probablemente eliminables con una fuente de PC estabilizada, pero esto afectaría al tamaño general, que causaría que el conjunto fuera más aparatoso.

La calidad de vídeo en el televisor de tubo  es más que aceptable, pero si la
comparamos con una MVS o AES por ejemplo, es algo más borrosa
Todos estos aspectos no implican que la calidad de imagen sea desastrosa, ni mucho menos. La calidad obtenida es más que aceptable y preferible a jugar en un PC en una pantalla LCD con MAME y scanlines simuladas. Al fin y al cabo tenemos una señal 15hz real, que se acerca bastante al aspecto que tiene el juego en una máquina recreativa. Y la señal no deja de ser RGB por lo que es bastante superior al vídeo compuesto.

Como comentábamos en el artículo sobre el menú de servicio de las Trinitron, la imagen RGB puede ser mostrada de muchas formas dependiendo del televisor en relación al tipo de encuadre. En el caso del pandora, he podido comprobar después de probarlo en diferentes televisores de tubo, que en muchos juegos parece como si la imagen no cupiera en la pantalla, con el consecuente recorte de imagen, que puede ser tanto en el margen superior o inferior como laterales. No influye especialmente a la hora de jugar pero si eres exigente puede ser un poco irritante, y recordemos que de entrada esto en un televisor no es rectificable.

En mi caso, el televisor LCD del salón se comía parte del margen
derecho y dejaba una banda negra a la izquierda
Otro cantar es si pretendemos conectar esta consolización a una pantalla LCD, en cuyo caso la calidad baja muchos enteros, ya que es como es lógico es una señal de baja resolución que en un LCD muestra una imagen muy pixelada, y donde además las interferencias de imagen son más visibles. En mi caso, además, la señal RGB no quedaba bien centrada en el LCD sino desplazada a la derecha con una banda negra en el lateral izquierdo. En otro LCD, sin embargo, aparecía mucho más centrada y con menos ruido.
Por lo tanto, conectar el Pandora a un televisor LCD tiene efectos imprevisibles, aunque en ningún caso se realizó la consolización con el objetivo de conectar el Pandora a televisores de este tipo y si vuestra intención fuera esa, mejor que busquéis alternativas más sencillas, como un PC conectado directamente por HDMI y MAME donde se pueda aplicar algún filtro, ya que en el caso del Pandora la imagen sale a 15hz puros y duros con todas sus consecuencias.
La salida VGA tampoco mejora especialmente, la imagen sale reescalada al alza a 480p, quizás se disimulen algunos aspectos pero el resultado sigue siendo muy discreto (y recordemos que en este caso no tenemos audio).

Calidad de emulación

El Pandora es una placa multijuegos muy barata, por lo que no pueden esperarse milagros a la hora de emular. Aun así, para el coste que tiene los resultados son más que aceptables en general, con mejores resultados para placas algo más antiguas, pero en general es competente para emular hasta incluso CPS3.

Si nos ponemos puntillosos, evidentemente los originales son mejores (para eso son los originales..). He detectado sonido levemente desfasado respecto a lo que ocurre en pantalla, scroll brusco en algunos casos o con sensación a veces de ausencia  de sincronización vertical. Algunos juegos ni siquiera funcionan adecuadamente y son injugables.
Pero en conjunto, la emulación es bastante correcta si tenemos en cuenta el precio del Pandora y de la propia consolización.

Conclusiones

La consolización ha resultado ser bastante exitosa, pero con limitaciones en la calidad de audio, video y en la propia emulación. Aun así el resultado ha sido bastante bueno y ha sido una forma de evitar tener que adquirir un supergun expresamente para hacer funcionar el Pandora 3.

Está muy claro que existen alternativas mejores. Un PC con salida 15hz puede conseguir mayor calidad global en todos los aspectos, pero no tiene el mismo precio, por lo que no es una comparación justa. De igual forma, existen multijuegos bastante más caros que además emulan bastantes más juegos, pero suelen estar basados en PC por lo que es la misma situación.

INTERESADO en un Pandora 3 consolizado? puedes escribir a Manuel799@gmail.com

JUGANDO A LAYER SECTION

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Layer section para Sega Saturn es una conversión de un shump arcade vertical de Taito.

Apareció originalmente para arcades y concretamente para la placa arcade Taito F3 en 1994. En Arcade Maniac se habló sobre esta placa arcade en ESTE ARTICULO

Hay un poco de lío con el título del juego, que ha cambiado el nombre hasta en 4 ocasiones, lo que puede llevar un poco a confusión.
La versión arcade se llama RayForce. En Japón, el juego fue lanzado para Saturn en 1995 con el nombre de Layer section (versión que comentamos aquí). Pero en occidente la versión de Saturn fue lanzada con el nombre de Galactic Attack.
No acaba aquí la cosa, en los salones recreativos europeos la versión arcade se llamaba Gunlock en vez de Rayforce.


4 nombre diferentes para el mismo juego, desconozco si esto se ha repetido en otras ocasiones en el mundo arcade en general, pero resulta cuanto menos curioso. Y todo se debe, al fin y al cabo, a problemas de copyright por conflictos del nombre con productos de otras empresas.

La versión de Saturn es la única conversión para consolas que existe del juego, las otras alternativas son jugar a las versiones de PC que se lanzaron o en teléfonos móviles. Lógicamente se tiene la posibilidad de poder jugarlo emulado perfectamente en MAME.

La versión de Sega Saturn se puede considerar píxel perfect, al fin y al cabo la consola tiene potencia suficiente a nivel 2D como para poderlo hacer posible. Además mejora el sonido de la versión arcade gracias al CD.
Además la Taito F3 no alberga una potencia demasiado elevada, la placa fue lanzada en 1992 cuando la Neo Geo MVS ya llevaba dando guerra desde 1990 y la CPS-1 de Capcom desde 1988, por lo que salió un tanto tarde pero no adecuó sus características técnicas lo suficiente como para despuntar respecto a estas famosas placas de SNK y Capcom.

Jugar de forma vertical real con televisor rotado
proporciona la mejor experiencia
El catálogo de Taito F3 no es demasiado amplio pero alberga algunos buenos títulos del género, como este Layer Section (Rayforce), pero también Gekirindan (versionado también para Saturn), Grid Seeker, Psyvariar,  Darius Gaiden y Twin cobra 2 (éstos dos últimos también versionados para esta consola).

Si tenéis un televisor de tubo conectado a la Sega Saturn (algo recomendable dado que es de baja resolución) y un buen cable RGB, es posible conseguir un aspecto gráfico en este juego muy bueno, indistinguible de la versión recreativa (esto se puede extrapolar también a otros muchos shumps verticales versionados para Saturn desde placas arcade).
Si tenéis la posibilidad de rotar el televisor y jugar verticalmente ya que el juego incorpora una opción para ello, obtendréis la mejor experiencia posible.

También existe la posibilidad de jugar como si se tratara de un shump horizontal, para ello el juego permite rotar la imagen y adaptar los mandos para jugar de esta forma, pero siempre me ha parecido que un juego vertical jugado horizontalmente resulta extraño y personalmente intento evitarlo ya que, al fin y al cabo, no fue concebido para ser jugado así. De todas formas, muchos usuarios comentan que jugándolo de esta manera es perfectamente disfrutable y permite aprovechar todo el tamaño de la pantalla sin necesidad de rotar el televisor. Personalmente lo he probado y no me ha convencido.

Se puede jugar verticalmente con bandas negras sin rotar, pero
la imagen está en realidad un poco achatada comparada
con la del televisor rotado verticalmente
Si no tenéis la posibilidad de rotar el televisor, el juego se puede disfrutar verticalmente con dos bandas negras laterales. En realidad, esas bandas negras son más pequeñas de lo que realmente deberían, ya que la imagen del juego en vertical debería ser más alargada, pero ello derivaría en una pantalla demasiado pequeña. Lo que se ha hecho es recortar un poco la imagen en la parte superior e inferior para evitar que sea tan sangrante, pero ello puede suponer un perjuicio a la jugabilidad ya que se limita el desplazamiento de la nave en sentido vertical.

Layer Section es un juego que me ha gustado mucho. No se trata de un danmaku shump, sino que tiene un desarrollo clásico, nuestra nave carece de hitbox por lo que pese a que la pantalla no se llena de proyectiles como un Danmaku, es fácil morir porque la nave no es precisamente pequeña y cuesta encontrar el hueco por donde escapar, a lo que hay que sumar que los patrones de disparo, especialmente el de algunos bosses, son bastante puñeteros. El juego consta de 7 fases, cada una con su jefe final de fase correspondiente, aunque por el camino siempre nos encontraremos mid-bosses, jefes intermedios algo más pequeños pero también complicados en ocasiones.

El juego incorpora una novedad destacable respecto a otros matamarcianos. Existe la posibilidad de marcar los enemigos que se encuentran a menor altura o que están en el suelo con la ayuda de la retícula o punto de mira que incorpora la nave. Una vez marcados o "fijados" (de "lock" en inglés), se pueden destruir usando el arma láser, que al disparar los destruye, por lo general, con un solo impacto.

La cuestión es que las puntuaciones dependen mucho de esta arma láser secundaria y los enemigos fijados. Las mejores puntuaciones se consiguen cuanto mayor es el número de enemigos que hayamos podido seleccionar y destruir a la vez, por lo que fijar un solo enemigo y destruirlo con el láser penaliza mucho en el marcador.
A medida que potenciamos los disparos de la nave, mejoramos el arma principal pero también aumentamos el número de enemigos que es posible fijar y destruir con el láser (hasta un máximo de 8).

Esto supone jugar muchas partidas para saber dónde aparecen los enemigos para marcarlos, y crear estrategias para conseguir fijar el mayor número posible para destruirlos simultáneamente, que es lo que proporciona más puntos.
Además, los enemigos a menor altura deben ser marcados y destruidos preferiblemente antes de que asciendan y se pongan a nuestra altura, ya que si esto ocurre será necesario destruirlos con el disparo principal y necesitan más impactos. Esto supone también cierto peligro, cuando intentamos marcar enemigos antes de que asciendan o que se encuentran en el suelo o incluso para destruir partes de los final bosses, por lo que general hay que acercarse a ellos y subir hacia arriba en la pantalla, lo que aumenta el riesgo de ser destruidos.

Cuando marcamos es posible distraerse fácilmente y no darnos cuenta de lo que sucede a nuestra altura y ser destruidos por otro de los enemigos de la pantalla. En definitiva, hay que estar atento a la acción en dos planos diferentes.

Para mejorar las armas es necesario destruir los enemigos de color rojo, que al explotar liberan 3 posibles ítems: La L, que mejora el láser, la "piedra" roja que permite mejorar el disparo principal un nivel pero sólo si conseguimos acumular 3 de ellas, y la piedra amarilla que mejora el arma principal un nivel directamente. En las esquinas inferiores de la pantalla se puede consultar la potencia de las armas.

Si somos destruidos, además de perder una vida, se nos penaliza perdiendo parte de la potencia de disparo (no perdemos toda la potencia de golpe con una sola muerte, pero si nos matan de forma muy continuada perderemos gran parte de ella).

El juego es bastante estricto con el tema de las armas, solo disponemos de los dos tipos de disparos ya mencionados (principal y láser) que pueden ser mejorados, pero nada más. No existen armas alternativas ni bombas para destruir a los enemigos de la pantalla o dañar a los bosses de forma importante. Se trata por tanto de un juego muy estratégico centrado en la puntuación.

Los final bosses son complicados y deben ser destruidos poco a poco y por partes. Por lo general, algunas de esas partes se destruyen marcándolas con el láser y otras con el disparo principal. Es necesario jugar bastantes partidas para conocer la mejor manera de destruirlos y para conocer cuáles son sus patrones de disparo y cómo esquivarlos. En las primeras ocasiones estos final bosses nos sorprenderán y seremos destruidos porque no esperábamos lo que iban a hacer y cómo iban a dispararnos.

Como decíamos antes la nave es relativamente grande, por lo que no es fácil esquivar los proyectiles enemigos aunque no haya muchos en pantalla, ni resulta fácil hacerlo con los disparos de los final bosses o bosses intermedios.

El juego en esta versión proporciona 4 créditos para continuar la partida, muy al estilo Neo Geo AES, para evitar que el jugador se pueda pasar el juego a base de continuaciones infinitas. Aun así, la gracia del juego es la puntuación conseguida lo cual pierde gran parte de la gracia si continuamos ya que la puntuación se resetea a cero. Sólo tiene sentido hacerlo si queremos ver el final sin importar mucho la puntuación (aun así es necesario jugar bien para poder pasar el juego con estos 4 créditos).

Gráficamente el juego luce realmente genial, como podéis ver en las imágenes adjuntas realizadas directamente en un televisor Trinitron rotado verticalmente y con cable RGB. Es un juego 2D puro a la vieja usanza, con algunos efectos de transparencias por software y de zoom resultones y buscando sensación de profundidad en el diseño de niveles (algo en parte necesario para dar credibilidad al fijado y destrucción de enemigos que se encuentran por debajo de nosotros).

Algunas partes del juego lucen realmente espectaculares, mientras otras quizás no tanto, pero el conjunto es más que bueno. Al tratarse de un juego 2D puro y duro ha envejecido realmente bien, en comparación con la segunda entrega, Layer section 2, que fue realizada poligonalmente y luce bastante peor, además de ser un juego algo menos inspirado en términos generales.

La banda sonora es también muy destacable, incorpora melodías muy bien compuestas y pegadizas, que incluso incorporan digitalizaciones de voces que quedan realmente bien. Los efectos de sonido cumplen correctamente, aunque como curiosidad no acabo de entender el extraño sonido utilizado para el láser que disparan algunos bosses, como el de la primera fase.

En conclusión, un shoot´em up muy destacable  y de gran calidad que os recomiendo probar y jugar en profundidad ya que es necesario dedicarle tiempo para sacarle todo su jugo (al menos si queréis ir mejorando vuestras puntuaciones, ya que también es posible jugarlo sin darle importancia al score con el objetivo de ver todo el juego)


MIS RAZONES PARA EL ABANDONO DEL COLECCIONISMO DE NEO GEO AES

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Finalmente he tenido que vender mi colección de Neo Geo AES, es al menos la tercera ocasión en la que intento tener una colección decente de este sistema, del que he sido siempre muy fan. Probablemente haya sido la ocasión en la que más títulos he podido adquirir, pero al final el sistema acaba con mi paciencia.

No es que no pudiera haber seguido con ella, pero como aficionado a los videojuegos en general y tener varios sistemas, centrarse exclusivamente en Neo Geo es algo que no estoy dispuesto a hacer cuando hay otros sistemas interesantes que merece la pena seguir (y no necesariamente retro).


Al final, todo se reduce a que los precios de los juegos Neo Geo AES son un auténtico y completo disparate en estos momentos. En realidad siempre han sido un disparate, aunque hace algunos años los juegos llegaron a ser bastante asequibles. Pero de tiempo a estar parte la progresión al alza de los precios está provocando una especie de burbuja en los que éstos están llegando a unos niveles en los que personalmente no estoy dispuesto a entrar.

Aunque existen juegos "baratos" los típicos de siempre que más o menos se mantienen, otros se han disparado hasta la estratosfera, que además suelen ser los juegos más deseados a lo que te metes un poco en el sistema. Aunque puedes tener una pequeña colección de títulos (de hecho he visto videos como el del amigo Strangelove sobre cómo hacerse una colección barata de AES que me hace algo de gracia), a la que eres mínimamente coleccionista y fan del AES te apetece tener títulos destacados que en esta versión son extraordinariamente caros.

Siempre estamos hablando de intentar tener una colección de juegos originales, el Everdrive es una manera de tener todos los títulos del sistema pero sólo para JUGAR. Es una alternativa para disfrutar de los juegos, pero hemos de dejar claro que eso NO entra dentro del coleccionismo del que estamos hablando.

Cuando comienzan a aparecer títulos como Top Hunter, Last Resort o Mutation Nation en tu cabeza ya empiezan los problemas, especialmente si además los quieres en muy buen estado. Cuando ya resuenan juegos como Blazing Stars o Metal Slug la cosa se vuelve imposible. Bueno imposible no, si tienes la suerte de poder permitirte pagar precios de 4 o incluso 5 cifras sin problema entonces puedes permitírtelos. Pero aun así me parecen precios absurdos para un videojuego.

Hacer una colección de AES actualmente entendiendo esto como una colección con cara y ojos, no con los 10 títulos baratos de siempre, implica una inversión económica realmente abrumadora. El problema es que esto lleva a situaciones absurdas para la gente que realmente no se lo puede permitir, como pagar los juegos a plazos lo cual tratándose de un videojuego y por tanto algo no realmente necesario para subsistir, me parece personalmente algo absurdo.
Las veces que he estado tentado de hacer algo así he acabado pagando el precio del juego completo a los pocos días porque me parecía realmente absurdo pagar a plazos como el que paga un frigorífico o un televisor. En mi caso tenía el dinero para poderlo pagar, simplemente me daba pereza soltar tanto dinero de golpe, algo así como para que psicológicamente no resultara tan duro.

Además en Neo Geo se lleva mucho el coleccionismo de estantería, o coleccionismo de estética. En realidad este tipo de coleccionismo se estila en todos los sistemas retro, pero Neo Geo quizás sea el mayor exponente por el elitismo del sistema.
La gente que colecciona muy en serio no juega a los juegos o los toca lo menos posible para no deteriorarlos, y suele buscar alternativas para jugar como Everdrives o cartuchos sueltos. El problema es que me estaba convirtiendo en uno de estos coleccionistas, y siempre he creído que los juegos son para jugarlos, aunque entiendo perfectamente este tipo de coleccionismo. Es muy respetable de igual forma que hay coleccionismo de otros ámbitos por lo que quiero dejar claro que no es, en ningún caso, una crítica a los que coleccionan Neo Geo AES y casi no tocan sus juegos.

Pero eso no va conmigo. Cuando se entra en el coleccionismo estricto en el que los juegos no se juegan sino que se almacenan en una estantería, se tiene tendencia al completismo y por tanto a tener más y más títulos. A partir de ahí es una cuestión puramente económica. He llegado a tener títulos destacables, pero al final llega un momento en el que quieres  un Metal Slug X o 3 (mejor no hablemos del primero...) y en AES el precio es absolutamente demencial. Entras entonces en la peligrosa dinámica de aumentar tus baremos de forma exponencial, un juego de 300-400 euros es BARATO y el de 1000 y pico es algo caro pero ESTÁ BIEN DE PRECIO.

Esto, visto desde fuera, y desde la visión de alguien no aficionado o el que lo es a los videojuegos pero ya llora con los 60 euros de los juegos actuales, es una locura. Y si no sabes contenerte te ves intentando comprar un juego de 1000 y pico euros como si nada y haciendo cábalas de cómo comprar el de 3000. Definitivamente, me abstengo de entrar en esto aunque pueda pagarlos, considero en mi opinión personal, que en mi caso hay otras cosas más importantes que ir acumulando juegos de Neo Geo AES de precio disparatado. Cada vez que veía la colección pensaba el dinero que había ahí y lo que podría haber hecho con él. No es una manera adecuada de disfrutar del coleccionismo así que he decidido que es mejor retirarme.
Ni siquiera considero que sea como una inversión como me quiere hacer ver algún conocido, esto es coleccionismo de videojuegos para poder guardarlos y mantenerlos en el tiempo, no para especular o invertir. De hecho han usado el argumento para comprar juegos de AES como el de "mejor comprarlos ahora que más tarde serán más caros" haciendo alusión a un juego que ahora ya cuesta 500 euros. A eso le llamo autoconvencimiento y autojustificación. Aunque pudiera ser cierto, no voy a comprar juegos de AES a lo loco como si no hubiera un mañana "por si suben de precio". Otra locura de la AES en la que no estoy dispuesto a entrar.

Considero que el que coleccionó en su momento y mantiene su colección es digno de alabar, hace unos años era factible poder hacerlo, pero actualmente roza lo imposible.

Retirarse de Neo Geo AES por no tragar con los precios de los juegos no significa, ni mucho menos, que haya renunciado Neo Geo por completo. Sigo conservando mi Neo Geo MVS e iré comprando cartuchos sueltos o kits según sea el caso pero SOLO de los juegos que más me gusten. No voy a hacer una colección completista de MVS ni a buscar kits serial match (otra locura del coleccionismo de MVS, por cierto).
El coleccionismo de MVS es considerado de segunda categoría por la mitificación de la consola casera y el glamour de los juegos con su caja y portada lo que los vuelve muy coleccionables y razón de que en su versión AES estén disparados. En MVS hay que usar estuches custom lo cual no deja de ser algo NO original, por lo que personalmente lo que adquiera serán cartuchos originales pero no estuches para meterlos. No es bonito, pero no busco la estética (aunque los cartuchos sueltos con sus labels no quedan tal mal, aunque evidentemente no es comparable al lomo de los estuches de AES).

Y no olvidemos, una vez más, que MVS sigue siendo un sistema ORIGINAL y de hecho es lo que siempre he tenido al tener las recreativas candy. Cabe recordar las grandes ventajas del sistema MVS:

- Precio mucho más contenido de los juegos (hay algunas excepciones, pero siempre son MUCHO más baratos que sus versiones AES)

- Existen MVS consolizadas por todos lados por lo que no es necesario una recreativa para disfrutar del sistema Neo Geo original.

- La calidad de imagen RGB de las MVS consolizadas es muy superior al de las consolas AES.

Al final, todo se reduce a que los precios de AES son debido al coleccionismo radical existente y el menor numero de copias de los juegos. Pagas un precio estratosférico por el mismo juego que en MVS es mucho más económico y sigue siendo hardware original. A todas luces incomprensible, pero recordemos que el coleccionismo no entiende de lógicas, funciona con sus propias reglas. Y en el caso de AES coleccionas glamour, estética, nostalgia y mitificación y pagas religiosamente por ellos.

APOYANDO LAS VERSIONES FÍSICAS DE LOS MATAMARCIANOS CON DARIUS BURST

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Si sois aficionados a los shumps supongo ya sabréis de la existencia de la recreativa y sus correspondientes adaptaciones domésticas de Darius Burst Chronicle Saviours, la última entrega de la saga. Darius siempre ha sido un matamarcianos horizontal que ha tenido como seña de identidad el hecho de que muchos de sus enemigos (sobretodo jefes finales de fase) están inspirados en animales acuáticos, sobretodo peces.

Como otras versiones arcade de estos juegos, la recreativa se caracteriza por tener una pantalla ultrapanorámica 32:9 equivalente a dos pantallas 16:9 unidas. En la recreativa esto permite tener una visión mucho más global del escenario y los enemigos y supone cierto cambio en la jugabilidad, además de ofrecer el espacio suficiente como para permitir 4 jugadores simultáneos.

No es la primera vez que se utiliza este tipo de pantallas panorámicas, la saga lleva desde el principio usando pantallas alargadas en las versiones recreativa que lógicamente posteriormente tuvieron que adaptarse a formato 4:3 en las entregas más clásicas en consolas como PlayStation o Saturn. En esta última versión simplemente la pantalla debe adaptarse desde 32:9 a 16:9. Aunque es necesario matizar que en la versión de PC es posible jugar con dos monitores/televisores 16:9 unidos y obtener un resultado idéntico a la recreativa en amplitud de pantalla. Esto no es posible en las otras versiones.



Los arcades más clásicos ya incorporaban pantallas panorámicas
En la versión arcade de esta última entrega se utiliza la placa Taito Type X2 basada en hardware de PC con componentes de gama muy baja y completamente desfasada, pero que puede ser suficiente para crear arcades sencillos. Ya se dedicaron hace unos pocos años algunos artículos sobre estas placas y la cierta polémica que suscitaron en su momento al usar hardware genérico en vez de usar alguno de forma específica que supusiera algo diferenciador respecto al hardware de PC casero.  Lo único que facilita esto son los ports directos a PC y consolas sin pérdida alguna de calidad, pero también supone una pérdida total de lo que una versión recreativa de un juego suponía antaño.
En ultima entrega la cabinet utilizada es una Taito Vewlix adaptada.

Darius Burst Chronicle Saviors se lanzó en PC, PS4 y PS Vita en las correspondientes stores para las versiones digitales, pero en PS4 y PS Vita también se lanzó en versión física en exclusiva para Japón. Teniendo en cuenta la temática del juego y los gustos de los jugadores occidentales era de esperar que un lanzamiento aquí fuera un auténtico fracaso en ventas así que, simplemente, se abstuvieron de hacerlo. Algo similar a lo ocurrido con Raiden V, al que ya hemos dedicado algunas líneas.

Cabinet del último Darius
Existen muchísimos ejemplos de juegos de este género que se han quedado en Japón, viene ocurriendo desde tiempos inmemorables, especialmente en Sega Saturn donde se quedaron una grandísima cantidad de ellos, dejando el catálogo PAL hecho un desastre.
En Xbox 360, como siempre, fue de admirar que Rising Star Games nos trajera las versiones PAL para juegos de 360 como Death Smiles, Akai Katana o Dodonpachi resurrection (aunque otros muchos se podían importar por ser region free jugables en consola PAL). Evidentemente no estamos hablando ahora de un caso exactamente igual ya que el juego puede conseguirse para consolas occidentales a través de las versiones digitales de las stores correspondientes (algo que antes no era posible), pero sí que vuelve a ocurrir con las versiones en físico.

He tenido acceso a la versión steam de este último Darius, pero como coleccionista de juegos en físico (realmente no me gusta demasiado adquirirlos en digital a menos que no exista versión física) he querido apoyar la iniciativa de comprar este Darius en versión física por dos razones principales.

La primera de ellas es que dado que el género está extremadamente de capa caída y los pocos desarrollos que pueden aparecer suelen hacerlo como indies, es necesario aplaudir los nuevos shumps que tienen versión arcade como dios manda en los salones recreativos (aunque sea en Japón) y después son readaptados a máquinas caseras. Dado que esto en los tiempos que corren es extremadamente complicado ver algo así, creo que es importante apoyar estos lanzamientos al menos para intentar promover más títulos de este género "como dios manda" para los salones arcades y con conversión a consolas caseras en formato físico tradicional.

La segunda razón ya la he comentado: el formato físico. Ver en formato físico un shump en estos tiempos es también algo realmente raro, por lo que tener la posibilidad de poder "tocar" un juego moderno de este género actualmente es casi milagroso.

Es posible jugar a la versión arcade creando una pantalla alargada igual que 
la recreativa dejando bandas negras en el caso de no disponer de dos 16:9 o en la versión
PS4 donde el uso de dos televisores no es posible

Lo malo, como siempre, es que toca importar. Afortunadamente tanto PS4 como Xbox One son region free por lo que es posible traer cualquier juego sin problemas. Quizas en estos casos el problema es que el juego está en perfecto japonés, por lo que puede ser confuso moverse por los menús y elegir las diferentes opciones de juego. Basta con ver algún video de las versiones en inglés para saber interpretar el modo de juego que se está eligiendo. La otra parte mala del asunto es que, al tener que importarlo, el juego sale un poco caro teniendo en cuenta el tipo del juego del que se trata.

Es posible jugar a un modo específico para máquinas caseras 16:9 basado en
objetivos a cumplir con diferentes pantallas
El juego permite jugar a la versión arcade, por lo que se simula una pantalla igual que la de la recreativa dejando dos generosas bandas negras superior e inferior. Esto en una pantalla de tamaño generoso puede quedar compensado parcialmente, pero en pantallas no demasiado grandes es un modo de juego un tanto incómodo.
De todas formas, existe un modo de juego adaptado a 16:9 (precisamente el llamado "saviours") que usa como base la recreativa pero que se centra en pantallas con variaciones en el tipo de nave, objetivos etc que se deben ir cumpliendo según una historia.

En general, es un matamarcianos bastante competente y divertido, aunque a mi particularmente los gráficos me resultan algo decepcionantes por la simpleza en el número de polígonos y texturas simples utilizadas.
Por supuesto son más que suficientes para el propósito del juego, aunque se hubiera agradecido un poco más de esfuerzo en este sentido para obtener un resultado más vistoso y espectacular. Evidentemente parte del problema viene del hecho de ser un juego poligonal en vez de 2D puro (que ya no se lleva). Los juegos poligonales requieren un esfuerzo especial para no dar la sensación de ser juegos "cuadriculados" y con texturas demasiado planas, lo cual por desgracia es lo que ocurre aquí.

Gradius V, uno de los últimos exponentes en matamarcianos poligonales en formato físico es considerablemente mejor gráficamente que este último Darius pese a tratarse de un juego de PS2. Si usamos un emulador de PS2 y aumentamos la resolución de Gradius V hasta al menos los 1080p (tal como se comentó al final de ESTE ARTÍCULO)  veremos el espectacular trabajo que realizó treasure con este juego y lo pobrísimo que se ve Darius Chronicle Saviors en comparación pese a tratarse de un juego considerablemente posterior. El hardware por tanto no es excusa en este caso.

Quizás le deberíamos quitar hierro al asunto si tenemos en cuenta que este nuevo Darius en su versión Saviours es un juego extremadamente largo con muchas fases y variaciones, pero antes que ésta la versión arcade, de desarrollo más directo y simple, ya tenía este tipo de gráficos tirando a simplones.

Aun asi un juego extremadamente recomendable que todo buen aficionado al género debería tener.

REPASANDO LOS TÍTULOS "SHOOTER" DE HOUSEMARQUE

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Creo que habría que ponerle un monumento a Housemarque. Esta compañía independiente que crea juegos indies basados en mecánicas arcade puras y duras convierte en oro todo lo que toca. Todos los juegos programados por ellos son excelentes en todos los aspectos tanto en lo técnico, pero sobre todo son espectacularmente jugables lo que los hace extremadamente divertidos.


Afortunadamente el mundo arcade se mantiene vivo gracias a los lanzamientos que se están produciendo en las stores y en steam, con juegos que gráficamente son muy vistosos y adaptados a los tiempos que corren pero que respetan e incluso mejoran las mecánicas arcade clásicas.

Quizás en este sentido Housemarque sea destacable por su capacidad para mantener un estándar de calidad elevado en todos sus lanzamientos, aunque en parte y como veremos más adelante también están un poco encasillados. Me considero fan incondicional de esta compañía por ser de las pocas que lanza juegos de estilo arcade de calidad en estos tiempos.

Housemarque es una compañía finlandesa oficialmente fundada en 1995 por dos extrabajadores de Bloodhouse y Terramarque que creaban juegos para commodore Amiga y que también comenzaron a lanzar algunos títulos en formato CD-ROM para PC.
Durante sus inicios no tuvieron demasiado éxito, lanzaron el primer Stardust y su continuación Super Stardust para Amiga y PC, algún shooter y aventura (The reap y Alien incident) e incluso un par de juegos de Snowboard para Xbox y Windows. Pero parece claro que el éxito y punto de inflexión de la compañía comenzó con los lanzamientos de calidad que comenzó a realizar en la PSN de PlayStation 3 y 4.

SUPER STARDUST HD Y SUPER STARDUST ULTRA

Los Stardust clásicos se basan en las mecánicas de Asteroids
La compañía comenzó a destacar en el terreno de los juegos de PSN con este remake del primer Stardust, llamado "Super Stardust HD" que se lanzó para PS3 en 2007.

El Stardust clásico de Amiga y su continuación Super Stardust fueron lanzados en 1993 y 1994.
En estos juegos clásicos disparabas y te podías desplazar por toda la pantalla y rotar sobre ti mismo. Por lo tanto utilizaban las mecánicas del también clásico Asteroids de Atari en el que se inspiran claramente. En el Super Stardust  había además una fases llamadas "túneles" en el que el aspecto del juego cambiaba radicalmente para convertirse en un juego en el que te desplazabas de forma automática hacia adelante y veías la nave desde atrás, al estilo Star Fox. Este tipo de fases no se trasladan al remake.

La diferencia principal es que en este remake te desplazas cerca de la superficie de un planeta y la acción se produce en la órbita cercana, al contrario que el Stardust clásico donde el planeta podía aparecer como un fondo de pantalla (aunque también aparecían otros fondos, como naves grandes, estaciones espaciales, etc)..

El planteamiento es parecido al original pero en realidad la jugabilidad es bastante diferente. El juego utiliza los dos sticks analógicos uno para desplazarte y el otro para disparar direccionalmente (por tanto entra en la llamada categoría "twin stick shooter").

Decía antes que la jugabilidad no es igual que la del primer Stardust ni Super Stardust. El hecho de que te desplaces por un entorno esférico hace que debas tener en cuenta que los objetos, tanto enemigos como asteroides van orbitando por el planeta y por lo tanto puedes volver a encontrártelos a medida que te desplazas. Esto, que parece una tontería cambia bastante las cosas respecto a los juegos clásicos en los que tenías una visión plana de toda la pantalla.

Durante el juego puedes realizar un "acelerón" en un momento dado para huir de una zona comprometida y lanzar bombas para limpiar en lo posible la pantalla cuando estés muy apurado. Las armas se pueden mejorar de forma progresiva al recoger ítems y unas pueden ser más efectivas que otras con según qué enemigos y tipos de asteroides. El objetivo de cada pantalla es lógicamente limpiar por completo la zona de asteroides y enemigos.
Por supuesto no faltan los jefes finales de fase. Una vez finalizadas todas las pantallas, se comienza de nuevo con un nivel de dificultad mayor, que se va incrementando todavía más a medida que se le van dando varias vueltas al juego.

Dediqué muchísimas horas a mejorar mis puntuaciones en este excelente juego, llegué incluso a estar dentro de los 25 mejores en el ranking mundial. El juego es extremadamente adictivo porque quieres ir mejorando tus puntuaciones. Los combos de puntuación, como la mayoría de juegos de este estilo se basan en matar el mayor número posible de enemigos seguidos sin dejar demasiado tiempo entre una muerte y la siguiente, ya que en el momento en el que pase un tiempo sin matar el combo se pierde.

En este juego además se demostraría el buen hacer de Housemarque con los gráficos y los efectos de luces y partículas, que lo hacen muy vistoso.  Acabarían siendo un sello de identidad de la compañía en futuros lanzamientos. Los efectos de sonido y la música tampoco están nada mal.

La revisión lanzada para PS4 llamada "Super Stardust Ultra" mejora el rendimiento del juego para posicionarlo en 1080p 60fps así como introducir varios modos de juegos adicionales que alargan la vida del título de forma considerable (entre ellos una modalidad para la realidad virtual PlayStation VR).

Es necesario recordar que existe una versión para PSP llamada "Super Stardust Portable" y otra para PS Vita llamada "Super Stardust Delta" con sus propias características para la consolas portátiles de Sony,

En Super Stardust HD y ultra es posible jugar de forma cooperativa por internet y de forma local. En la modalidad local de PS3 ambas naves aparecen en la misma pantalla, lo que significa que ambos jugadores deben mantenerse relativamente cerca entre sí. En la versión ultra esta modalidad se realiza a pantalla partida, por lo que cada jugador puede moverse libremente por el planeta sin depender de la posición del otro jugador.

Hay que evitar confundir el juego "Stardust Galaxy Warriors" con Housemarque, ya que aunque comparte parte del nombre este título no ha sido desarrollado por ellos ni tiene nada que ver con sus Stardust.


DEAD NATION

Ya en 2010 dediqué un artículo sobre Dead Nation, que también ha sido actualizado a PS4 con mejoras gráficas y alguna mejora en el control e incluyendo el adictivo DLC "road of devastation", aunque básicamente es el mismo juego y es complicado justificar su compra si ya lo has jugado en la versión de PS3.

Durante esos años estaba muy centrado en arcades clásicos, aun así dediqué un artículo a este juego debido a lo adictivo y vistoso que era y por mantener esa jugabilidad arcade que tanto nos gusta. Además la temática zombi sigue sin pasar de moda, ni pasará al parecer.

El juego es también un twin stick shooter, aunque no sé si realmente entra dentro de esta categoría ya que el stick derecho sirve para apuntar pero no para disparar, así que no entraría estrictamente dentro de esta categoría.

El juego se centra en matar hordas enormes de zombis mientras nos desplazamos por los diferentes escenarios hasta llega al final de la fase. Para ello podemos usar nuestras armas, que podemos ir mejorando con el dinero que vamos consiguiendo,  o hacer explotar coches, bidones de gasolina etc con resultados muy espectaculares y haciendo saltar decenas de zombies por los aires.

El juego utiliza una vista aérea bastante alejada con el objetivo de que podamos ver la mayor cantidad posible de zombis simultáneos en pantalla. Presenta una estética oscura, donde se juega mucho con la luz de nuestra linterna y de los escenarios para crear una sensación angustiosa bastante lograda.

Los combos de puntuación una vez más se centran sobretodo en matar el mayor número de zombis seguidos sin nosotros recibir daño o morir.

Ha sido además de los pocos juegos a los que le di una segunda vuelta con un nivel de dificultad elevado, que supuso un auténtico infierno pero todo un reto.

Desde el punto de vista técnico es un juego que no puede sorprender a estas alturas (como todos los juegos de Housemarque, recordemos que son juegos indies y por lo tanto no pueden esperarse gráficos de un juego triple A) pero aun así, todo está muy bien recreado y luce realmente bien, con un uso muy bueno de la luz, muy buena recreación de las explosiones,  animaciones (sobretodo de los zombis y especialmente de los más grandes), escenarios con muchos detalles, etc.

Es necesario recordar que existe la posibilidad de jugar a dos jugadores simultáneos de forma cooperativa local (es decir en una sola consola y televisor presencialmente, no online),  lo cual es también un importante logro teniendo en cuenta el escaso número de juegos que presentan esta modalidad actualmente.


ALIENATION

Recientemente me hice con este juego que debe considerarse el sucesor de Dead Nation. El juego fue lanzado en 2016 pero no he me hecho con una PS4 hasta hace unos pocos meses y el primer juego que adquirí para la consola fue precisamente este, ya que le había echado el ojo desde hacía mucho como buen fan de Housemarque.

Al parecer la compañía estaba interesada en crear Dead Nation 2, pero finalmente acabaron creando este Alienation, que no puede considerarse una continuación de Dead Nation por motivos obvios ya que la temática no tiene nada que ver, pero sí podría considerarse como un sucesor espiritual ya que las mecánicas son muy similares.

Alienation podría considerarse un Dead Nation pero con aliens en vez de zombis. No sería justo reducirlo todo a eso, pero en el fondo las similitudes son muchas y de hecho comparten el nombre "NATION" lo cual es una clara declaración de intenciones. Aunque como veremos Alienation tiene sus propias particularidades como es lógico.

El tipo de vista es idéntica y las mecánicas de juego las mismas del estilo twin stick shooter.. Sin embargo en Alienation los mapeados son mucho más grandes y aunque hay objetivos, hay diferentes rutas hasta llegar a ellos y puedes recorrer el mapa en busca de recursos, armas ,etc. Además repartidas por el escenario aparecen submisiones y retos independientes a superar de forma opcional (matar un determinado enemigo poderoso, sobrevivir a hordas concretas de enemigos, etc).

El juego se sitúa en una época del futuro donde se produce una invasión alienígena, y nuestro personaje tiene un traje especial que potencia sus capacidades . Existen 4 tipos de personaje en función del tipo de traje y sus características, por ejemplo podemos elegir uno que tiene un traje pesado y por lo tanto se mueve lentamente pero sin embargo tiene mayor fuerza y resistencia (lo que tradicionalmente se conoce como personaje tipo "tanque"), mientras que otro es menos resistente pero tiene un traje que permite moverte más rápido. Cada traje proporciona ataques especiales específicos.

Y aquí es precisamente donde entra una de las características más importantes de este juego, y es que presenta un componente RPG muy marcado. En Dead Nation puedes, como mucho, mejorar las armas, tu blindaje y velocidad de movimiento hasta cierto punto, pero en Alienation la cosa va bastante más allá.

El personaje que elijamos debe ser aumentado progresivamente de nivel para ir mejorando su árbol de habilidades asignando los puntos de habilidad que se van consiguiendo. Las mejoras se refieren a  la potenciación de los ataques especiales (incluyendo los defensivos) que tiene cada personaje en función del traje o "exoesqueleto" elegido.

Las diferentes armas que aparecen durante el juego también tiene sus propias stats o características como cadencia de tiro, capacidad del cargador, potencia de disparo, probabilidad de crítico, etc que a su vez puede ser mejoradas en aquellas que lo permitan incorporando núcleos de energía que se consiguen durante el juego (que además se pueden juntar para crear núcleos más potentes). Por lo tanto algunas armas tiene su propio "árbol" de mejoras.
Al margen de todo esto, incluso existe la opción de cambiar aleatoriamente las stats de las armas para intentar mejorar, con suerte, algunas de las características aunque también pueden ser empeoradas (para ello se necesitan diferentes materiales).

Las armas que aparecen durante el juego lo hacen aleatoriamente y se clasifican en función de su rareza, desde las frecuentes pasando por las infrecuentes, raras y hasta las legendarias que lógicamente presentan características mejores a priori y mejores capacidades de mejora.

A medida que avanza el juego, por tanto, vamos mejorando el personaje y nuestras armas (de las cuales podemos llevar 4: principal, secundaria, pesada y granadas) para poder hacer frente a los enemigos, los cuales también van mejorando de nivel en las sucesivas pantallas. Cuando les disparas puedes observar, mediante numeración y barras de energía el daño que les causas. En los niveles de dificultad superiores no sólo aumentan el número de enemigos sino también su nivel. Está claro de que si cuesta demasiado destruir determinados enemigos es debido a que el nivel que se tiene y la potencia de las armas es insuficiente.

Una vez finalizas el juego, comienzas de nuevo con un mayor nivel de dificultad. Pero existe la posibilidad de elegir el nivel de dificultad individualmente para cada fase, lo cual proporciona mejores recompensas en los niveles de dificultad superiores.

Gráficamente el juego es muy bueno con efectos de explosiones y humo muy vistosos, así como efectos de luces y partículas muy destacables. En partidas multijugador se producen situaciones realmente brutales con una gran cantidad de enemigos y explosiones simultáneas sin que se resienta el framerate, lo cual es muy meritorio.
Una vez más, un juego muy divertido y adictivo que recomiendo encarecidamente. Aunque parezca muy enfocado al online el juego puede jugarse en solitario perfectamente aunque en los niveles de dificultad superiores se agradece la ayuda de algún jugador adicional.

Es posible jugar partidas online de hasta  4 jugadores simultáneos. Actualmente gracias a una actualización es posible jugar también a dos jugadores simultáneos en cooperativo local pero esto supone que ambos jugadores deben ir juntos en todo momento (no es pantalla partida).


RESOGUN

Resogun es otro twin stick shooter  con una reformulación de Super Stardust HD pero con vista lateral, y sigue tratándose de un escenario esférico. Lógicamente salvando las distancias, es de las pocas similitudes con Super Stardust HD y no se juegan igual, pese a tratarse de dos shoot´em ups con conceptos básicos similares.

Resogun está inspirado en la fórmula original de Defender
Resogun fue lanzado para PS3, PS4 y PSvita en el año 2013. La diferencia de la versión PS4 respecto a PS3 y Vita en la mejora del framerate permitiendo 1080p 60 fps estables en todo momento y mejorando algunos aspectos gráficos.

Resogun está claramente inspirado en el clásico arcade Defender. Al igual que el juego clásico, puedes desplazarte lateralmente hacia izquierda o derecha libremente en un escenario amplio pero estático, destruyendo enemigos y salvando a los "rehenes" humanos antes de ser capturados por las naves enemigas.

Evidentemente Resogun plantea una estética moderna, llena de explosiones, efectos de luces y partículas que le dan una estética muy llamativa, y en vez de tratarse de un escenario plano, te desplazas por un escenario esférico que va rotando a medida que te desplazas por él.

Existen diferentes tipos de naves disponibles cada una con su armamento específico que se va potenciando a medida que vas jugando y recogiendo los ítems correspondientes, pero en definitiva siempre se juega de forma similar. Al igual que Super Stardust HD también existe el "acelerón" en el que eres invulnerable durante un corto periodo de tiempo y te permite salir de situaciones comprometidas (que también puede ser mejorado), así como las bombas para limpiar la pantalla de enemigos.

Resogun es un juego divertido pero complicado de dominar, porque te exige estar pendiente de varias cosas a la vez. No sólo hay que destruir todos los enemigos manteniendo el combo lo más alto posible (y por tanto no dejar demasiado tiempo entre muertes) lo cual ya puede ser complicado de por sí, sino que también debes salvar a los humanos. Para ello, primero hay que liberarlos de su cautiverio, de esa especio de caja de cristal, y una vez libres debes recogerlos y llevarlos a una zona segura antes de ser capturados por la nave enemiga que se los lleva de la pantalla.

Muchos de esos rehenes sólo pueden ser liberados de sus "jaulas" cuando se destruye un determinado tipo u oleada concreta de enemigos, por lo que se quedarán atrapados si nos los saltamos y no destruimos esos enemigos en concreto. El problema es que dada la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla a la vez es fácil que esto ocurra, sobretodo en niveles sucesivos, y algún rehén se quede atrapado en su jaula. Los rehenes por lo tanto se consideran perdidos por esta razón o porque no los salvamos a tiempo cuando ya están libres pero han sido atrapados y sacados de la pantalla por parte de la nave enemiga.

El reto es ir mejorando las puntuaciones creando combos altos por destrucción de enemigos y no dejarnos ningún rehén sin salvar, lo cual es todo un reto que necesita tiempo y jugar muchas partidas.
Es posible jugar de forma cooperativa pero sólo online ya que resultaría complicado hacerlo de forma cooporativa local dado que habría momentos donde resultaría imposible ver las dos naves a la vez al estar localizadas en zonas muy distintas de la pantalla (lo que implicaría que tendría que ser pantalla partida lo cual no se ha contemplado)

Aunque gráficamente es muy vistoso por la gran cantidad de efectos de luz y partículas el escenario de fondo es siempre muy similar lo que lo hace algo monótono. En el aspecto del sonido, las melodías son pegadizas y los efectos de sonido y explosiones cumplen sobradamente.

Al igual que otros juegos de Housemarque, en Resogun también existen los enemigos final de fase de gran tamaño que deben irse destruyendo poco a poco y con paciencia.

Como siempre, otro juego de tipo muy recomendable con jugabilidad arcade pura y partidas cortas como antaño.


NEX MACHINA

Si Resogun se inspira mucho en Defender, Nex Machina debería considerarse una versión moderna de Smash TV o Robotron, y de hecho el programador de estos dos juegos clásicos, Eugene Jarvis, ha colaborado en el desarrollo de este juego.

La mecánica tipo Smash TV ya fue mencionada en este blog cuando se habló de Dead Nation  y de hecho el juego de zombis de Housemarque ya recordaba a este juego clásico. Digamos que Nex Machina ya podría considerarse directamente una especie de remake moderno inspirado en las mecánicas originales de Smash TV, guardando las lógicas distancias.

Nex Machina no es un juego completamente exclusivo de PlayStation 4. Es de las pocas veces en las que un juego de Housemarque es lanzado también en PC en la época moderna, el único antecedente previo fue Outland, que también fue lanzado en Xbox 360 y PC. Imagino que esto depende de quién financie el proyecto en parte, en los juegos anteriores Sony probablemente se quedó con las exclusivas. pagando por ellas o dándolas por hecho financiando el proyecto.

Nex Machina es un twin stick shooter puro extremadamente frenético. Quizás esto sea un adjetivo aplicable a juegos anteriores como Resogun, pero en el caso de Nex Machina la cosa va un punto más allá y resulta especialmente exigente. Rápidamente el juego se vuelve complicado especialmente si se quieren maximizar las puntuaciones.

El desarrollo del juego es sencillo, simplemente hemos de limpiar de enemigos las diferentes pantallas del juego. Cada área o escenario está compuesta por pequeñas zonas donde debemos destruir a todos los enemigos para poder pasar a la siguiente. La cuestión es que para obtener buenas puntuaciones también hay que salvar a los humanos que están desperdigados por esas zonas antes de que sean destruidos o , en su defecto, capturados por la famosa nave que se los lleva. Para salvarlos simplemente hay que tocarlos.
Hemos de tener en cuenta que la preferencia la tiene la destrucción de los enemigos y por tanto si destruimos al último de una determinada zona (que se vuelve marcado de color rosado) y no hemos recogido a algún humano, pasaremos de zona y se quedara allí no contabilizando como salvado (es capturado automáticamente por la nave). Es fácil por lo tanto dejarse humanos por limpiar una zona demasiado rápido.

El juego está lleno de secretos. Hay humanos escondidos por el escenario que no contabilizan entre los "oficiales" pero que dan puntos extras. También hay pantallas secretas a las que se accede a través de puertas que deben activarse disparando sobre ellas. Lo cual también implica salvar humanos adicionales y obtener mayor puntuación. También se premia otros logros al acabar un área como no haber muerto, haber destruido unas balizas durante el juego, etc.

El multiplicador de combo aumenta a medida que se va destruyendo el mayor número de enemigos posibles sin morir. Al morir el combo se va degradando. Se morimos de forma muy continuada el multiplicador  baja de forma considerable y por tanto perdemos más puntuación.

El multiplicador se puede aumentar matando continuadamente sin morir nosotros, pero también recogiendo ítems que lo aumentan de manera directa y que suelen estar escondidos en cajas. Otra forma de aumentarlo directamente es destruyendo los "visitantes" que son como una especie de tren de enemigos que si se destruyen completamente liberan un ítem multiplicador.
También existe un "combo de humanos" salvados pasando el mayor numero posible de zonas seguidas sin perder ninguno.

El personaje solo cuenta con un arma principal, que puede mejorarse en amplitud y distancia, y un arma secundaria más potente entre diferentes a elegir durante el juego cada una con sus propias características. Mis preferidas sin duda son el láser y lanzacohetes.  Estas armas tienen un tiempo de recarga antes de poder volver a dispararlas.
También es posible recoger un escudo que permite recibir un impacto adicional.

Y por supuesto no puede faltar el famoso "acelerón" que aquí llaman "arremetida" para escapar de los enemigos y que también puede mejorarse. En este juego sin embargo no existen bombas para limpiar la pantalla de enemigos completamente por lo que en las situaciones más agobiantes hay un echar mano de nuestra habilidad y las herramientas que pone el juego a nuestra disposición y que acabamos de comentar.

Al final de cada área o escenario nos encontraremos el correspondiente final boss.

Es posible jugar de forma cooperativa local a dos jugadores. El juego tiene una vista aérea que se aleja aún más cuando los jugadores se separan y localizan en partes diferentes de la zona. La verdad es que en esos momentos todo se vuelve muy pequeño y puede ser complicado jugar así, a menos que se tenga un televisor grande o se juegue cerca de la pantalla. También he podido comprobar que en ciertas circunstancias a dos jugadores se vuelve todo muy caótico y confuso y algunas muertes son desconcertantes porque no sabes exactamente qué te ha matado.

Mi versión elegida en este caso ha sido la de PS4 PRO. El jueno no es 4K nativo, pero en esta versión es posible jugar en formato de imagen compatible con alto rango dinámico (HDR) donde todos los efectos de luces del juego (láseres, explosiones, disparos, etc) se ven muchos más luminosos y merece la pena si tenéis un televisor 4K HDR más o menos competente. Personalmente en la versión PC podría correr el juego a 4K pero no con la modalidad HDR. Considero en este caso que merece más la pena estos efectos en HDR que un simple aumento de resolución.

El juego luce muy bien gráficamente con los consabidos efectos de luces y partículas marca de la casa. Cada Área del juego es además claramente diferente en el diseño de los escenarios y va incorporando enemigos nuevos lo que da sensación de progreso.


BONUS TRACK: Outland y Matterfall

Dentro del catálogo de Housemarque no puede faltar algún juego de acción de perspectiva lateral estilo "metroidvania" con acción y plataformas, que es lo que ofrece Outland con el añadido de incluir la posibilidad de que nuestro personaje cambie de color en función del usado en enemigos, proyectiles, etc, que es la misma idea utilizada en juegos como Ikaruga o el más clásico Silloute Mirage de Saturn. No he tenido la posiblidad de jugar en profundidad a este juego, que ha consechado críticas excelentes y que es toda una joya.

El último juego que la compañía lanzará, Matterfall, es también un juego de vista lateral pero más futurista y enfocado a la acción shooter.


¿ENCASILLAMIENTO? o ESPECIALISTAS EN MECÁNICAS SHOOTER

Si vemos la trayectoria de Housemarque observamos que muchos de sus juegos están basados en mecánicas shoot´' em up, comparten cierta estética, efectos de luces similares y formas de jugar que podrían ser consideradas parecidas. Está claro que Housemarque es especialista en crear twin stick shooters brutales y personalmente como muy aficionado a este género me parece fantástico, pero otros jugadores podrían considerarlo como cierta repetitividad.
Eso no quiere decir que esta compañía no pueda crear otro tipo de juegos (como demostró con Outland o el juego de golf de xbox 360 "Golf tee it up") pero está claro que los más divertidos y frenéticos son de la temática shooter.

Espero que Housemarque siga haciendo juegos así de buenos muchos años más (y eso que es de las compañías más longevas).

EMULACIÓN ARCADE EN WII: INTRODUCCIÓN Y RETROARCH PARTE 1

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* [Este artículo incorpora links externos a otras webs de los cuales no puedo garantizar su acceso a lo largo del tiempo].
* [Se necesita un ordenador para grabar y modificar archivos].

Después de comprobar que el Pandora no acaba de estar a la altura de la emulación que tengo como objetivo, he decidido buscar opciones alternativas lo más sencillas posibles.


Tenia la Wii cogiendo polvo en un cajón  y me pareció una opción a considerar. La grandísima ventaja de Wii es poder ofrecer resoluciones de salida de baja resolución 15khz en un televisor de tubo CRT (es decir, del tipo 320x240 y similares) sin modificar nada del hardware original y de fácil configuración. Es la única consola que al usarse para emulación permite algo así, por lo que debe tenerse MUY en cuenta. Esto implica que es posible conseguir una fidelidad de imagen muy elevada por no decir total a las versiones arcade originales.


Wii permite emulación con fidelidad de imagen total usando un televisor de tubo
El homebrew de wii permite ejecutar todo tipo de emuladores de consolas, arcades y ordenadores antiguos. Hay muchísimos de ellos y es imposible comentarlos todos aquí, así que me centraré en la temática de este blog: los arcades. Lo cual implica 3 cosas:

- MAME y RETROARCH ejecutados en WII.

- Jugar en un televisor de tubo o adaptar la consola a un mueble de recreativa con monitor de 15khz para conseguir una imagen fiel al original. Se puede conectar la consola a un LCD pero la calidad de imagen lógicamente no tiene nada que ver. La resolución de salida en caso de conectar a un televisor plano debe ser 480p y usar un cable por componentes. Puede ser una buena opción para jugar en el salón a juegos clásicos en nuestra pantalla plana. Sin embargo en este artículo se centra principalmente en usar emulación con televisores CRT porque el objetivo es igualar la experiencia visual de los arcades. De todas formas, muchos de los aspectos comentados en el artículo se pueden aplicar en un televisor LCD pero con diferencias, que comentaremos también.

- Usar un cable RGB de WiI que debe adquirirse a parte. El cable AV da una calidad aceptable para probar pero no lo aconsejo usar de forma indefinida dada la peor calidad de imagen que proporciona.
Un cable recomendable es ESTE.

Esta entrada tiene como objetivo explicar un poco mis experiencias con la emulación en Wii y cómo configurar adecuadamente el emulador para televisores de tubo. No voy a entrar en cómo conseguir el canal homebrew e instalar emuladores porque creo que hay tutoriales de sobras. Personalmente usé ESTE DE EOL a través del Letterbomb, pero para ello la consola debe tener el firmware 4.3. Podéis leer todo sobre el  homebrew en ESTE ENLACE

Las Roms se pueden cargar en pendrives y tarjetas SD. Lo único a considerar es que las SD es preferible que no sean de más de 2 gb y por tanto no del tipo SDHC porque puede crear conflictos con los emuladores pese a que en primera instancia la Wii las reconozca . Para los pendrives la cosa es menos rígida y he probado uno en formato FAT32 de 8gb que la consola reconoce sin problemas y donde todo se ejecuta a la perfección. Concretamente ESTE por si consideráis esta opción y no queréis arriesgaros con otros pendrives de mayor capacidad.

MAMEWII 

El MAME "oficial" de Wii, esto es,como emulador independiente,  está basado en la versión 134.u4 de PC. Al hablar de emulación de juegos arcade en Wii me siento obligado a hablar de este MAME basado en el proyecto original de PC de Nicola Salmoria.

Puede ser una emulador interesante dependiendo de lo que se quiera y para determinados juegos que en otros emuladores puede ser problemáticos y que en este MAME se ejecutan bien. Pero tiene un problema con la resolución de salida.

También es conocido como SDLMAME porque usaba las librerías SDL de Linux, pero en la ultima versión se reprogramó el emulador y ya no las usa. Si quieres conocer lo que es SDL ESTE artículo es interesante.

El emulador se puede descargar AQUÍ

Esta versión de MAME para Wii en su última versión (la 1.0) soporta un número limitado de roms y a su vez hay una lista de compatibilidad y hay desde juegos que funcionan perfectos, aceptablemente, jugables o con demasiada pérdida de frames como para que sean disfrutables. En la práctica el número de juegos que funcionan es limitado pero muy aceptable.
Conseguí una recopilación del emulador junto con unas 490 roms que no he podido testear completamente pero que tienen buena compatibilidad general.  Las roms deben introducirse exclusivamente en la carpeta "roms" del emulador o no accederá a ellas.

Cuenta con una limitación en el número de juegos, de entrada el emulador sólo permite gestionar unas 150 roms, en caso de tener más es necesario adquirir un archivo BOOT.DOL modificado para que ello sea posible.
En ESTE link podeis encontrar las roms y el boot.dol necesario que debe sustituir al que viene de origen con el emulador. Es necesario registrarse en la web de Darkumbra.

El menú de MameWii es bastante austero y moverse por la lista de roms no es nada cómodo, especialmente si hay muchas. Gestionar 490 roms usando el menú de este MAME es bastante pesado, por lo que en la práctica es recomendable dejar los juegos que más te gusten. Además el emulador no es muy estable y a veces al cambiar de juego se queda colgado.

Menú principal de MAMEWii, bastante sencillo abajo indica que tal
funciona la rom, si aparece en verde es que supuestamente se ejecuta
correctamente, pero puede llegar a fallar de todas formas.
Lo bueno al menos es que la emulación de muchos juegos es buena e incluyen grandes titulos de CPS como final fight, capitan commando, Three Wonders... Otros clásicos como Green beret, Simpsons, tortugas ninja....y un largo etc. La mayoría de juegos destacables de los arcades de los 80 y 90 funcionan muy bien a velocidad completa y sin problemas.

Este emulador no permite configurar la resolución de salida y es su mayor hándicap en el caso de que nuestro objetivo sea conseguir una fidelidad de imagen perfecta en un televisor de tubo o recreativa. No es posible conseguir las resoluciones de salida originales de los juegos pese a que la Wii lo permite. Todos los juegos se lanzan a la resolución nativa de la consola (640x480i) lo que implica, en general, reescalar los juegos duplicando la resolución original.

El hecho de que la imagen no se puede lanzar a la resolución real se nota sobretodo en la separación y marcado de las scanlines, que debería ser mejor (lógico ya que se han forzado el doble de líneas verticales) y en la pérdida de nitidez causado por un filtro bilineal aplicado de forma automática, que le da un aspecto borroso, un efecto de suavizado probablemente con el objetivo de mitigar la pixelación en otro tipo de pantallas pero que en el televisor de tubo CRT empeora las cosas.

Si tu intención es emular en un televisor LCD, este filtro al menos disimula la pixelación en parte, pero si pese a usarlo en un LCD, quieres una imagen más nítida aunque sea más pixelada, debes saber que el filtro no se puede desactivar de todas formas.

Esto no es necesariamente malo porque el aspecto es bueno igualmente en un televisor de tubo (pese a todo, sigue siendo mejor y más fiel que en un LCD en resumidas cuentas), pero se nota que no es la resolución original.

Comparativa. A la izquierda lo que se pretende conseguir, a la derecha la imagen
proporcionada por MAMEWII más borrosa y sin casi scanlines.
Al pulsar el botón HOME cuanto tengamos un juego cargado, entraremos al menú de opciones. El emulador permite configurar los botones del mando sin problemas en "Input" pero debo matizar que ya existe una asignación de controles predeterminada que puede cambiarse si no te convence.

Permite otros ajustes básicos.  Es posible rotar la imagen dentro del menú "Video Options" por lo que puede ser posible jugar verticalmente si rotamos el televisor a pantalla completa, lo cual también incluye que el emulador adapte de forma automática los controles a esta nueva orientación sin necesidad de tener que modificarlos nosotros.

Menú de configuración de MAMEWII 1.0 similar la de PC. Pueden configurarse
los controles en "input", encuadrar la imagen en "Slider Controls" rotar la imagen
en "video options", acceder a los "dip switches" etc. Se accede al pulsar el botón
home una vez ejecutado el juego.
Es posible acceder a los dip switches del juego con esta opción y configurar sus opciones individuales algo que en otros emuladores SÍ que lo echaremos en falta para poder configurar la dificultad de los juegos, el número de vidas y otro tipo de parámetros.

Una de las opciones que me ha gustado especialmente del emulador es la "slider control" en la que se permite centrar la imagen y reducirla o aumentarla tanto vertical como horizontalmente. Esto permite encuadrarla bien en el televisor. De entrada la imagen suele salirse de la pantalla sobretodo verticalmente,  lo que impide ver los marcadores de los juegos. Esto es debido a la imposibilidad de poder sacar una resolución igual que la del original, por lo que estas opciones de encuadre son una necesidad imperiosa derivadas de esa limitación. Lo bueno es que una vez configurados los controles y encuadremos la imagen, el emulador guarda los cambios para cada juego de forma automática.

Como curiosidad, comentar que el Pandora Box utiliza un SDLMAME de funcionamiento muy similar bajo linux con un frontend personalizado, razón por lo que comparte las mismas limitaciones de este MAMEWii. Si habéis leído el artículo de Pandora, veréis que los juegos se lanzan a esa misma resolución, tienen un filtro bilineal y no se encuadran en la pantalla.

RETROARCH PARTE 1

Consideraciones generales y carga de roms

Retroarch es  una aplicación  que incorpora un montón de emuladores en forma de "núcleos", cada uno de ellos con capacidad para emular una plataforma. Este emulador también existe para PC, Retropie, etc pero lógicamente usaremos la versión para Wii instalándola en el canal homebrew. Para descargar la versión de Wii basta con ir a la página de descarga oficial AQUI. Si existe una versión más moderna que la enlazada, simplemente buscarla en el árbol de descargas.

Lo primero es poner el emulador en español para ello se accede a Main Menu---Settings---User.

Es importante si queréis seguir las indicaciones del artículo.

Para hacer funcionar los juegos se carga el "core" ("núcleo") con la opción "cargar núcleo" en el emulador, tras lo cual se selecciona la rom que se quiere cargar con la opción "cargar contenido". Por ejemplo si queremos ejecutar un juego de MAME se carga el núcleo MAME2000 y después la rom del juego que debemos localizar en la carpeta de la SD o USB donde la hayamos grabado. Tan solo queda pulsar en la opción "cargar el archivo con un núcleo" por lo que aparecerá de nuevo el núcleo seleccionado y al volver a pulsar se ejecuta todo a la vez.
Por lo general hay que elegir el núcleo correcto en cada caso. Si se intentar ejecutar una rom con un núcleo incorrecto o una rom incompatible con esa versión del núcleo, Retroarch no hará nada y volverá al menú o se puede quedar colgado, la mayoría de veces saliendo de nuevo al menú homebrew a los pocos segundos.

Hay que reiniciar el emulador cada vez que se cambia de rom aunque sea del mismo núcleo. Aunque en apariencia se puede "cerrar" que es una opción que aparece en el menú rápido, el emulador no lo hace realmente. Si cargas otra rom sin reiniciar el emulador en muchas ocasiones se cuelga y se acaba saliendo al canal homebrew o vuelve a cargar la rom que ya había en memoria. Resulta incómodo pero por ahora no se ha solucionado este problema totalmente. A veces Retroarch se cuelga y reinicia sin un motivo claro, no es desde luego una oda a la estabilidad.

Todos los núcleos estas incluidos en Retroarch al descargar el emulador pero pueden añadirse otros o sustituirlos por otros modificados con otras particularidades. Siempre estoy considerando que descargáis una versión reciente de Retroarch ya que versiones antiguas pueden carecer de algunos núcleos.

La interfez de Retroarch es simple, pero suficiente.
La interfaz de Retroarch es poco amigable (según sus creadores para dejar el máximo de RAM libre posible) y esta muy enfocado a arcades y es lo mejor que se puede ejecutar en el. No recomendaría usar emuladores de consolas con Retroarch habiendo otros independientes mucho más completos y específicos con más funcionalidades (es decir, para Super Nintendo por ejemplo aconsejaría usar el emulador SNES9xGX y no el núcleo que incorpora Retroarch ). Pero esto es una decisión personal.

El núcleo que viene por defecto en Retroarch llamado "MAME 2000" funciona de forma óptima con el romset del mame 0.37b5 que es el usado también en android, lo cual implica más de 2200 roms entre juegos y clones.
La compatibilidad es muy buena y están la inmensa mayoría de juegos clásicos más destacables pero cada cual debe investigar si las roms que te interesan funcionan mejor o peor, mi objetivo es repasar todo el romset pero ello lleva mucho tiempo.

En otras plataformas existen otros cores como el "mame 2013" basado en el romset 0.75, "mame 2010" basado en el 0.139, "mame 2014" basado en el 0.159, etc pero en Wii los únicos núcleos que realmente existen y funcionan adecuadamente son los MAME2000 y MAME2003 y son los que trataremos aquí junto con los núcleos FINAL BURN.

Si necesitas un romset de 0.37b5 para usar con Retroarch y el núcleo MAME2000 lo puedes descargar de ESTA WEB

Controles


El mando clásico pro es lo mínimo
que se debería considerar
Para jugar a los juegos es aconsejable como mínimo un control clásico de Wii, ya sea el normal o el pro. Sin embargo, hay arcade sticks muy competentes para Wii que pueden mejorar de forma considerable la experiencia arcade. Los tres más recomendables son:

- El Hori Fightstick para Wii. Se pueden encontrar a precios razonables y está fabricado por una marca reconocida en crear arcade sticks de calidad


  - El arcade stick de Neo Geo para Wii. Complicado de encontrar,     pero el principal problema pese a que puede ser localizable es que   su precio suele ser elevado. Lo bueno es que es una réplica        perfecta del arcade stick de la Neo Geo original que ya era de por    sí un arcade stick excelente.

 - El arcade stick de Tatsunoko vs Capcom no deja de ser en          definitiva un Madcatz fighstick equivalente al que se lanzó para  Street Fighter pero con los artes del Tatsunoko vs Capcom


Es muy probable que funcionen otros, pero estos atesoran una buena calidad y se ha podido constatar que funcionan perfectamente con Retroarch.
El emulador viene preconfigurado.  Todos los controles ya vienen asignados, incluso los juegos de 6 botones como Street Fighter 2. En el caso de usar un mando clásico los 2 botones adicionales se encuentran en R y L.

El botón select se usa para introducir créditos. Se juega con cruceta digital pero si se desea usar control analógico también es posible. Basta con activarlo en "Ajustes"--"Entrada"--"Asignaciones de entrada del usuario 1" y activar la opción "Analog to digital type".

En este mismo menú se pueden reasignar los controles.
Hay que advertir que MAME2000 carece de opciones para configurar el control de los juegos. Están preconfigurados y la única manera de cambiarlos es hacerlo en este menú de "entrada" de Retroarch. Pero esos controles se refieren al uso de Retroarch en general NO específicamente a MAME2000.

Esto implica que cambiar los controles afectará a todo la aplicación, lo que implica que cambiaremos los botones de confirmación, moverse por los menús, etc. además de resultar lioso realizar los cambios.

Si en un juego, por ejemplo, el disparo se realiza con el botón A y queremos que sea el botón B, lo que debemos hacer es pulsar sobre "usuario 1 A button" y cuando nos pida que pulsemos el botón que queremos, pulsaremos el botón B. A partir de ese momento el emulador interpretará que cuando pulsemos el botón B es como si pulsáramos el A. Así que el resultado es que dispararemos con el B. El botón A quedará sin asignar en ese momento y la función que por defecto estaba en botón B deberá asignarse a otro botón. No es precisamente demasiado intuitivo.

Dado esta limitación, en MAME2000 recomiendo acostumbrarse a cómo están asignados los controles de forma predeterminada, o como mucho realizar la modificación una vez, ya que asignar controles para cada juego se antoja imposible.

En otros núcleos como por ejemplo Final Burn sí que es posible configurar los controles para los juegos como veremos más adelante.

EMULACIÓN ARCADE EN WII: RETROARCH PARTE 2

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RETROARCH PARTE 2

Menú de configuración de vídeo. La resolución de pantalla puede dejarse en
"Default" pero entonces todos los juegos serán reescalados
Consideraciones sobre la resolución de los juegos

Dentro de la Configuración---Video y "resolución de pantalla" está la gran ventaja pero a su vez principal problema de Retroarch con los arcades. Vamos por partes.

Retroarch tiene una opción de seleccionar la resolución de salida de pantalla entre 40 resoluciones diferentes, lo que permite elegir la resolución exacta del juego en cuestión que queremos ejecutar. Esto permite proporcionar salida 15 khz a la resolución real del juego sin reescalados a través de la conexión RGB y conseguir que visualmente sean iguales a cómo se verían en una recreativa.


El problema es que no todos los juegos clásicos tienen la misma resolución. Unos 320x224, como por ejemplo los de Neo Geo, otros 380x224 como los de CPS1, 576x224 en placas de Konami.... y así un larga lista de pequeñas variaciones dentro de las posibilidades de la señal de 15 khz.

La cuestión aquí es que si no elegimos la resolución exacta del juego el resultado no va a ser bueno del todo.

Si no te quieres complicar en exceso, en la opción de resolución de pantalla veremos que es posible dejar el valor "DEFAULT" pero si lo dejamos así para todos los juegos vamos a obtener exactamente el mismo resultado visual que en MAMEWII. Esto es debido a que "Default" en definitiva no es más que la resolución 640x480. Puede mejorarse el resultado desactivando el filtro bilineal, basta con poner en OFF la opción "Filtro bilienal por hardware" que se encuentra en el final del menú de configuración de vídeo. Desactivar este filtro elimina gran parte de la borrosidad, pero la falta de fidelidad respecto a lo que se intenta conseguir sigue siendo evidente. Aun así, el resultado ya es bueno, pero lógicamente muy mejorable.
[Si usáis televisor LCD lo mejor es dejar la opción DEFAULT que viene por defecto, ya que pelearos con la resolución de los juegos no va a suponer ninguna mejora en este tipo de televisores modernos].

En el televisor la fidelidad si se elige la resolución adecuada es perfecta
Pero si queremos seleccionar la resolución exacta para obtener fidelidad total en un televisor de tubo o recreativa (algo que se nota muchísimo respecto a dejar la opción "default"), debemos conocer a qué resolución funciona ese juego.

Para conocer la resolución de un juego, si tenemos MAME en PC podemos consultarla. Se clicka el botón derecho sobre el juego en la lista y se vuelve a clickar en  "information".

La otra alternativa es entrar en internet y consultarlo en una de las tantas páginas webs dedicadas a los juegos arcade.

Una vez lo sabemos, basta con seleccionarla en Retroarch. El resultado visual obtenido en el televisor será idéntico a la placa original, a excepción de los casos donde puedan haber errores gráficos por limitaciones de emulación, como es lógico.

Listado de resoluciones disponibles y su uso más habitual
en arcades
Sin embargo, es necesario aplicar un pequeño truco. Muchos juegos tienen resoluciones horizontales que no aparecen en la lista. No existe, por ejemplo, la resolución 320x240 y por tanto no puedes proporcionar una salida de 320x240 porque esta resolución no está disponible. Así de entrada resulta chocante pero es así. Si pruebas una resolución lo más cercana posible, digamos 340x232 el resultado no es malo, pero algo extraño se observa en los scrolls y en la imagen en general. ¿Cómo se soluciona esto?

El truco es sencillo. Hay que duplicar la resolución horizontal. Para los juegos de 320x240 hay que seleccionar la resolución de 640x240. Esto no tiene impacto en la imagen y se ve exactamente igual, principalmente porque lo importante es la resolución vertical de 240 líneas, que se sigue respetando y por tanto las scanlines originales.
Esto se puede repetir en otros casos y hay que hacer lo mismo (ver imagen adjunta).

Aun así podríais encontraros con algún juego donde la resolución es imposible de aplicar. Por ejemplo el juego Ikari Warriors funciona a 288x216. La resolución vertical de 216 es inaplicable. En estos casos habrá que elegir la resolución más cercana posible, en este caso 288x224, que equivale a  576x224 en Retroarch.

Rotación vertical

La rotación no aparece inicialmente en el menú de vídeo del núcleo MAME2000, pese a que es una opción importante.
Para que aparezca primero hay que ir a "Ajustes"--"interfaz de usuario" y poner en ON la opción "Mostrar ajustes avanzados".

Me volví loco al principio porque no podía entender por qué no aparecía esta opción por defecto dada su importancia para los juegos verticales.
La imagen se puede rotar tanto en modo horario como antihorario tanto 90,180 como 270 grados.

Es importante matizar que si lo que queremos es ver el juego verticalmente pero con el televisor en horizontal (bandas negras laterales) hay que configurar también la opción "Índice de proporción de aspecto" y cambiarlo a 3:4.

Más adelante veremos que seleccionar la rotación en el menú es en realidad irrelevante cuando creemos los llamados archivos override.

Guardado de configuraciones y archivos override

Retroarch guarda automáticamente al salir los cambios  que hayamos realizado en el emulador en un archivo llamado "retroarch.cfg" dentro de la carpeta "retroarch" de la tarjeta SD o memoria USB. También se puede guardar manualmente entrando desde el menú principal en "configuration" y pulsando sobre la opción "guardar configuración actual". Si consideramos que hemos metido la pata basta con borrar este archivo con un PC y Retroarch volverá a los valores iniciales.

El problema es que sólo puede guardar una configuración. Si cargamos un juego diferente cuya resolución no coincida con la guardada en esa configuración, habrá que cambiar manualmente la resolución del juego y/o la rotación cada vez. Esto no es nada cómodo.

Al final, retroarch.cfg sólo sirve para guardar las opciones comunes para todos los juegos. No sirve para guardar parámetros de imagen (resolución, rotación etc) excepto cuando TODOS los juegos que se ejecuten sean iguales en este sentido. Pero en MAME 2000 cada juego puede ser diferente.

Opciones Overrides para crear achivos CFG
Para solucionar esto están los archivos "Override". Son archivos CFG que guardan configuraciones personalizadas del núcleo o de cada juego. Cuando ejecutamos un juego y entramos al "menú rápido" con el botón home, aparecen las opciones "Save core overrides" y "Save game overrides".

"Save core overrides" guarda una configuración para el núcleo. Se configura la resolución de salida y otros parámetros, se ejecuta un juego y se pulsa esta opción para crear el override del núcleo. A partir de ese momento todos los juegos que funcionen bajo ese núcleo se ejecutarán igual.

El archivo overrride del núcleo se crea dentro de una carpeta generada por retroarch con el nombre de ese mismo núcleo. En el caso de MAME 2000 sería:

Retroarch/MAME 2000/MAME 2000.cfg

Creación y edición de archivos override para cada juego en MAME2000

Aunque he explicado cómo crear un archivo CFG de núcleo, para MAME2000 no interesa crearlo porque se provoca el mismo problema que con retroarch.cfg, todos los juegos deberían ser iguales para que algo así tenga utilidad. Si los juegos son diferentes entre sí en resoluciones o rotación esto sigue sin servir de nada.

En el caso de MAME 2000 lo que interesa es crear un archivo override CFG para cada juego donde se le diga al emulador la resolución y rotación que debe lanzar para ese juego concreto y dejar el resto de opciones guardadas en la configuración general del emulador (retroarch.cfg).

Los archivos CFG para cada juego es lo primero que va a leer Retroarch al ejecutar la rom y lo que tiene preferencia absoluta por encima de los override de núcleo o de retroarch.cfg.

Si tras cargar un juego, pulsar el botón home, posteriormente pulsamos en "Save game override" se crea un archivo CFG con el nombre de la rom en la carpeta del núcleo. Ese archivo se supone que guarda la configuración específica para ese juego. Si por ejemplo lo hacemos con Final Fight se creará:

Retroarch/MAME 2000/ffight.cfg

Estaría bien si Retroarch creara bien estos archivos, pero no lo hace correctamente. Si reinicias el emulador, ejecutas Final Fight, verás que quizás no lo hace con la resolución que habías seleccionado.
Aunque te esfuerces en poner la resolución correcta, rotes la pantalla si es un juego vertical y le das a la opción de guardar el archivo "save game overrides",  verás que si conectamos la tarjeta SD en un PC y editamos el archivo .cfg con el bloc de notas, éste está vacío o contiene información insuficiente. En ocasiones no son muy útiles. Pero ES IMPORTANTE que creemos alguno la primera vez para que se genere la carpeta y el primer archivo con el que empezar a trabajar.

Hay que editar estos archivos con el blog de notas en un PC y añadir la información que falta para que al ejecutar la rom el juego se lance con la resolución y orientación correctas. Parece complicado, pero como veremos, al final todo se reduce a crear archivos sencillos con como mucho tres líneas.

He visto archivos CFG de juegos por ahí con texto dentro donde pueden sobrar bastantes cosas e innecesariamente complejos. Vamos a explicar algunas de las órdenes que se pueden incorporar al archivo override pero muchas de ellas se pueden eliminar hasta dejar los archivos en su mínima expresión, pero suficiente para su objetivo.

Por ejemplo en la imagen adjunta podréis ver una posible estructura de archivo CFG para Final Fight (ffight.cfg). El archivo fue creado por el emulador con algunas de las líneas pero ha sido editado añadiendo más información.

Estructura de archivo CFG de un juego concreto
Se puede simplificar bastante la estructura. "custom viewport" es una relación de aspecto personalizada, NO una resolución personalizada. No es lo
mismo. Retroarch añade estas lineas a veces como para especificar la resolución del juego que debe aplicar y no tiene el resultado que se espera. Son lineas útiles para asegurar un encuadre de la imagen pero no para la resolución de salida.

La linea que realmente dice a retroarch la resolución a usar es la última "current_resolution" el número 4 corresponde a 384x224. Tenéis en la lista de resoluciones anterior a qué numero corresponde cada resolución.
Así por ejemplo, si se quiere lanzar el juego a 640x240, esta resolución corresponde al numero 20, por lo que habría que cambiar la linea por:

current_resolution_id = "20"

Por lo tanto la segunda y tercera linea se pueden eliminar con tranquilidad. Nos quedamos supuestamente con esto:

video_refresh_rate = "59.826099"
custom_viewport_x = "7"
custom_viewport_y = "-1"
aspect_ratio_index = "22"
video_smooth = "false"
input_overlay_enable = "false"
current_resolution_id = "4"

"Custom_viewport x" e "y" así como las "width" y "weight" que eliminamos antes, sirven para encuadrar la imagen por si tenemos un descuadre, pero en mi caso en un televisor trinitron y cable RGB, si usaba la resolución exacta del juego la imagen no salía nunca descentrada, pero sí podría ocurriros en vuestro caso.

Si los juegos no os salen bien centrados en la pantalla pero el descuadre es el mismo siempre en todos los juegos nos podemos ahorrar añadirlo a todos los .cfg si lo configuramos en retroarch para que se quede guardado en la configuración general de "retroarch.cfg". Esas órdenes de encuadre equivalen a las opciones "custom aspect ratio X position" y "custom aspect ratio Y position" del menú de vídeo.

En caso de que se tenga que hacer un encuadre específico para determinados juegos entonces sí que es necesario añadir las lineas. En el caso del ejemplo, se desplaza la imagen 7 puntos horizontales hacia la derecha y 1 hacia arriba. Si quisiéramos mover por ejemplo la imagen 7 puntos a la izquierda en vez de a la derecha el valor sería -7 siempre teniendo en cuenta que 0 es el centro. Si quisiéramos bajar la imagen 5 puntos en vez de subirla 1 punto como en el ejemplo, el valor sería 5. En definitiva, esas dos líneas quedarían así:

custom_viewport_x = "-7"
custom_viewport_y = "5"

Si la imagen sale bien centrada siempre y esas dos líneas las pudiéramos eliminar nos quedaríamos con esto:

video_refresh_rate = "59.826099"
aspect_ratio_index = "22"
video_smooth = "false"
input_overlay_enable = "false"
current_resolution_id = "4"

También se podría eliminar el resto de lineas y quedarnos con "current resolution" solamente. La razón es que el resto de parámetros se pueden guardar en retroarch.cfg porque son comunes para todos los juegos y no hace falta especificarlo de nuevo en cada archivo a menos que necesitéis hacerlo por alguna razón.

- Refresh rate no se debe cambiar, el valor es el mismo siempre que viene por defecto por lo que no tiene por qué especificarse en un archivo CFG. Todos los juegos deben correr a 60 hz (59,826 hz reales aprox).

- Aspect ratio index "22" se refiere a una relación de aspecto 4:3 que es la de todos los juegos arcade clásicos, excepto para rotación con bandas laterales (ver seccíón "rotación").

- video_smoth = "false" se refiere a la desactivación del filtro bilinear. Si estáis usando televisor de tubo debería estar siempre desactivado, y por tanto dejarlo grabado en la configuración general en retroarch.cfg. Tampoco es necesario especificarlo en el .cfg de cada rom. Aun así, para evitar que el filtro se active de nuevo si se ha reinstalado el emulador, dejar esta linea en todos los CFG puede ser interesante para asegurar que nunca se activa.

- Input overlay_enable = "false" se refiere a la desactivación de imágenes superpuestas para su uso con ratones y otros periféricos y para conseguir ciertos efectos,  pero no lo vamos a tratar en este artículo ni tiene utilidad en este caso. Los overlays vienen desactivados por defecto por lo que esta línea es innecesaria.

Consideraciones de imagen en televisores LCD

Como dijimos antes lo mejor en un televisor LCD es dejar la resolución en modo DEFAULT con el filtro bilineal activo o no según nuestra preferencia. Dado que esto es aplicable a todos los juegos no tiene sentido crear archivos override. La razón de dejar el modo en DEFAULT es la de lanzar la resolución lo más alta posible dado que estas pantallas tienen resoluciones elevadas y cuanto más baja sea peor se verá, no tiene sentido lanzar los juegos a las resoluciones originales porque se muestran exageradamente pixelados. A 640x80 sigue pixelando bastante tanto en televisores 1080p como 4K, por lo que disimular la pixelación con el filtro bilineal mejora algo el aspecto general.


En un televisor como este, 4K, se puede jugar de forma
más que aceptable con las limitaciones lógicas de imagen
También sería posible poner los juegos a 16:9 en vez de 4:3 si queremos aprovechar todo el tamaño del televisor panorámico, pero si elegimos esta relación de aspecto los juegos serán estirados y todo se verá más achatado. Mi televisor estiraba la imagen a 16:9 aunque estuviera la consola configurada en 4:3 y también en el propio Retroarch, por lo que para mostrar el modo 4:3 con bandas negras laterales (lo más recomendable) a veces hay que elegir la opción correcta en el propio televisor.

En un televisor LCD puede ser interesante el uso de "filtros de imagen" que se basan en aplicar efectos artificiales de scanlines para simular televisores de tubo y otros tipos de efectos muy variados. Se basan en el uso de Shaders y no vamos a entrar en detalles con ellos. Basta con descargarlos a parte por ejemplo AQUÍ e ir experimentando. Para activarlos se entra en "Ajustes"--"Video"---"Filtro de video", tras lo cual hay que seleccionar el archivo del shader en cuestión.

Rotación

En caso de querer rotar la imagen del juego en sentido horario o antihorario para usarlo en un televisor o recreativa rotado verticalmente, ideal para shumps de esta orientación, hay que añadir al archivo .cfg del juego la linea:

video_rotation = "-1"

el valor es de 1 o -1 en función de si se desea rotación en sentido horario o antihorario. Indispensable de añadir en juegos verticales ya que de lo contrario se usará la opción que haya en retroarch.cfg que puede no corresponder si mezclamos juegos horizontales y verticales y acabar ejecutando por error juegos verticales en modo horizontal o viceversa.

En el caso de que queramos un juego vertical con bandas negras laterales sin rotar el televisor hay que añadir la linea:

aspect_ratio_index = "7"

Que equivale a la relación de aspecto 3:4. En este caso también es necesario cambiar "video_rotation" a un valor de 2 o el juego nos saldrá del revés

Resultado final editando el archivo cfg cuando ejecutamos el juego, en este caso
dodonpachi vertical con bandas negras laterales en televisor horizontal

Consideraciones finales sobre los archivos .cfg (override)

Los archivos creados en un PC NO se deben guardar como texto y debe
realizarse escribiendo el nombre de la rom junto con la extensión CFG.
Los archivos override se pueden crear, por tanto, manualmente en un PC. No es ni siquiera necesario generarlos todos pulsado la opción "save game override" en retroarch. Basta con abrir el bloc de notas, añadir las líneas y guardar el fichero con el nombre de la rom junto con la extensión .cfg. Esto es importante, NO se debe guardar en modo texto, es necesario grabar el archivo escribiendo el nombre y la extensión.
Resumiendo, basta con crear archivos cfg de como mucho 3 o 4 líneas especificando la resolución y la rotación si corresponde para cada rom y opcionalmente añadir una linea para asegurar la desactivación del filtro bilineal. El resto se queda en la configuración general.

Puede ser realmente muy aburrido crear estos archivos para cada juego, por lo que puede resultar un trabajo titánico hacerlo con un romset entero, mi consejo es que lo hagas solo con los juegos que te gusten más en primera instancia e ir creándolos más tarde poco a poco para aquellos que realmente vas a jugar, de lo contrario vas a tener que crear una basta cantidad de archivos de este tipo.

Comentar también que los override de núcleo tampoco se generan de forma correcta en muchos casos, por lo que todo lo comentado con los override para juegos se puede aplicar a un override de núcleo si queremos que todos los juegos bajo dicho núcleo se ejecuten igual. Lógicamente hay que editar el CFG del núcleo una vez creado, por ejemplo "FB Alpha 2012 CPS-2.cfg" en el caso de Final Burn CPS-2 e introducir las lineas que interesan. En estos casos ya no es necesario crear overrides para cada juego.

El núcleo MAME 2003 (MAME078)

Este núcleo no viene por defecto en Retroarch, pero se puede descargar en ESTE ENLACE. Sólo debe usarse para unos pocos juegos en concreto ya que empeora gravemente la compatibilidad para el resto. Este núcleo se basa en el romset 0.78 de MAME pero si os bajáis un romset completo perderéis el tiempo ya que muchísimos juegos no funcionan.

Este núcleo permite hacer funcionar:

- Bucky O'hare
- Wild West cowboys of moo mesa
- Mortal Kombat 1,2 y 3 (los dos primeros sin problemas, el 3 con limitaciones de framerate)
- Cosmo Police Galivan

De los cuales deberéis conseguir las roms de la versión 0.78.

Probablemente funcione algún título más, pero estos son los más relevantes.

LAS LIMITACIONES DE MAME 2000/2003

La emulación como tal nunca es perfecta, en algunos juegos se puede considerar una emulación completa y prácticamente perfecta pero como todo habrá juegos que tendrán errores de todo tipo o ni siquiera funcionarán. En general se podría decir que nos encontraremos las mismas limitaciones que la versión 0.37b5 de PC tuvo en su momento, ya que el núcleo MAME2000 se basa en ella, pero podrían aparecer otras limitaciones propias de la versión de Wii por las discrepancias en el hardware. Definitivamente, con Wii funcionarán menos juegos y más tendencia a que tengan errores.

Algunos juegos relevantes tienen alteraciones en los textos, marcadores, fondos.... este tipo de errores se pueden observar en juegos como Los Simpsons (aunque no afecta al juego en sí), Altered Beast o Starforce por mencionar algunos. ¿Que hacer en estos casos? Esos mismo juegos funcionan correctamente en MAMEWii por eso comentábamos en la primera parte que este emulador, pese a las limitaciones en la salida de imagen, permite ejecutar juegos que nos pueden fallar en Retroarch.
La otra alternativa en buscar esos juegos en versiones para Final Burn (del que hablaremos más tarde).

No poder editar los controles de los juegos de manera cómoda es una importante limitación y puede obligarnos a ejecutar el juego bajo otro núcleo si necesitamos hacerlo.

No es posible acceder a los dip switches de los juegos arcade lo que impide configurar la dificultad de los juegos, el número de vidas y otras opciones. Tal y como se lanzan los juegos con MAME2000 es lo que tendremos. El problema es que en algún caso puntual puede hacer el juego injugable. Dodonpachi se lanza de manera predeterminada en dificultad "Ultra Hard" con 1 sola vida y sin vidas extras, lo que lo hace prácticamente imposible de jugar, y no es posible cambiarlo. La alternativa sigue siendo ejecutar el juego bajo otro emulador.

EMULACIÓN ARCADE EN WII: RETROARCH PARTE 3

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FNAL BURN 2012

En retroarch existen 4 núcleos basados en el emulador Final Burn Alpha que permiten ejecutar otros juegos arcade.

- Para CPS1. Llamado FBAlpha 2012 CPS-1 v0.2.97.28

Está especializado exclusivamente en los juegos de Capcom CPS1.

Si tenéis un Romset de mame 0.37b5 los juegos de CPS1 pueden jugarse de todas formas en MAME2000.

No veo especial ventaja en ejecutar los juegos de CPS1 bajo este emulador si tenéis ese romset. Es necesario recordar que las roms que se deben ejecutar en final burn CPS1 no son iguales a las de MAME2000 aunque sean el mismo juego (pese a ello alguno puede funcionar, pero otros mucho no).
Si pese a ello queréis ejecutar los juegos de CPS1 en Final Burn deberéis conseguir las roms específicas compatibles con Final Burn 0.2.97.28.

Final Burn CPS1 tiene además las mismas limitaciones de MAME2000 lo que justifica aún menos su uso. No he podido conseguir acceder a los dip switches ni tampoco es posible la configuración personalizada de los controles si no es accediendo al general de Retroarch. Lo que viene a ser lo mismo que MAME2000.

-Para CPS2. Llamado FBAlpha2012 CPS-2 v.0.2.97.28 o "FBA Cores CPS2"


Este emulador funciona con las roms de Capcom CPS2, las cuales pueden descargarse al igual que las de CPS1 de webs como Emuparadise. De hecho existe una recopilación de todas las roms de CPS2 para descargar directamente en ESTE ENLACE con un peso de 867 megas, incluye también versiones del juego de diferentes países, las roms del juego principal son las que más peso tienen.

No todos los juegos de CPS2 se pueden ejecutar, algunos como Mars Matrix no funcionan, aunque la inmensa mayoría de juegos de CPS2 funcionan perfectamente, incluidos algunos como Street Fighter Alpha y Alpha 2 o Progear.

Este núcleo incorpora opciones que lo hacen especialmente cómodo y que es una pena que no estén disponibles en otros núcleos como el de MAME2000.

Una de esas opciones aparece al acceder al menú rápido con el boton "home" veremos que existe la opción "opciones de entrada de núcleo" que permite reconfigurar los controles para cada juego. Ese remapeo de controles se puede después guardar con la opción "guardar archivo de reasignación del núcleo" o "guardar archivo de reasignación del juego" en función de si queremos guardar la configuración de controles que hayamos realizado para todos los juegos, o juego por juego. Posteriormente habrá que cargar el archivo de reasignación que queramos usar con la opción correspondiente.

Este emulador permite además acceder a los dip switches del juego. La forma más fácil de acceder es asignar un determinado botón que no tenga uso a "Usuario 1 diagnostics" que veremos en la lista de controles. Al pulsar ese botón durante el juego se accederá a los dip switches y por lo tanto se podrá configurar aspectos como dificultad, número de vidas, etc.

Respecto a la necesidad de crear archivos override, al ser todos los juegos de CPS2 iguales en cuanto a resolución, bastaría con crear un archivo override cfg de núcleo, que este caso se guardará en:

Retroarch/FB Alpha 2012 CPS-2/FB Alpha 2012 CPS-2.cfg

Y editarlo con el bloc de notas añadiendo las lineas que correspondan. Dado que todos los juegos CPS2 son de resolución 384x224, bastará con añadir la línea:

current_resolution_id = "4"

Los juegos verticales bajo final burn (todos los núcleos) en general se ejecutan siempre verticales con bandas negras laterales de forma predeterminada para jugar con el televisor en horizontal, no hay que complicarse tanto la vida como ocurría con MAME2000 donde si queríamos jugarlos de esta forma había que añadir lineas especiales al cfg.

No hay muchos juegos verticales en CPS2, Dimahoo y 19XX son los más relevantes.

Si queremos rotar el juego para jugar con televisor/monitor en vertical, entonces nos tocará crear un archivo override para el juego en cuestión y con el bloc de notas añadir la linea:

video_rotation = "-1" o  video_rotation = "1" en función de hacia donde queremos rotar.

Y después grabar el archivo con el nombre de la rom dentro de la carpeta del núcleo que toca. En el caso de Dimahoo sería:

Retroarch/FB Alpha 2012 CPS-2/Dimahoo.cfg

*[En el caso de usar este núcleo, por ahora NO debería utilizarse con una versión de Retroarch superior a la 1.3.6 debido a un bug del sonido que se produce en versiones más modernas y que aún no ha sido solucionado.
Los juegos de CPS2 en las versiones más recientes suenan distorsionados pero suenan correctamente con Retroarch 1.3.6 y anteriores. En esta versión más antigua de Retroarch el núcleo se llama FBA Cores CPS2. El problema es que no es posible crear archivos override de ningún tipo en esta versión antigua, lo que implica que los juegos de CPS2 deberían ir en un tarjeta SD o USB independiente con su propio Retroarch para que la configuración de resolución quede establecida en retroarch.cfg. La imposibilidad de crear archivos override implica que los juegos verticales deben rotarse desde el menú de forma manual.]

Para juegos arcade en general llamado FBAlpha2012 v.0.2.97.29 

Final Burn no está centrado solamente en CPS1 y 2, el núcleo Final Burn 2012 a secas puede ejecutar una gran cantidad de juegos arcade de igual forma que lo hace MAME2000/2003, pero con la gran ventaja de que permite editar también los controles para cada juego. Existe por tanto la opción de reasignar controles al igual que con el núcleo de CPS2.

Si queréis jugar a un juego arcade y os interesa cambiar la función de cada botón para que os resulte más cómodo (habitual en juegos de lucha de 6 botones, por ejemplo), dado lo lioso que puede ser hacerlo en MAME2000, lo mejor es ejecutar el juego en Final Burn.

Otro ejemplo es por ejemplo lo que me ocurre con el juego Gunsmoke. En MAME2000 este juego viene preconfigurado con los botones de forma incómoda y poco intuitiva. Personalmente no intento cambiar los controles porque para ello hay que tocar los generales de Retroarch y ponerlo todo patas arriba. Así que me bajé la rom para final burn (aunque en este caso también funciona la rom de MAME) para poder reconfigurar los botones tranquilamente.

Acceder a los dip switches por ahora sigue sin ser posible en este núcleo también.

El problema es que, igual que comentábamos con CPS1, es necesario hacerse con roms para Final Burn 0.2.97.29/30. El problema es que esta versión de Final Burn es antigua, es fácil encontrar un romset más moderno, pero complicado específicamente para la versión 0.2.97.29.

La solución pasa por descargar un romset lo más antiguo posible y comprobar si se ejecutan los juegos que queremos. Una opción sería bajar la versión de PC de este Final Burn y crear un archivo DAT  y con Romcenter testear las roms, pero esto en Wii no garantiza su funcionamiento.

Lo bueno es que Final Burn permite ejecutar juegos que no están en el romset 0.37b5 de MAME2000 ni 2003 o simplemente no funcionan bien.
Por ejemplo, como aficionado a los shumps verticales, me ha sido posible jugar a Battle Garegga, Batsugun, (que en MAME no tiene sonido), Air gallet, Batrider, Galmedes, Donpachi, Samurai Aces o Sorcer Striker.

En los Simpsons o Aliens no existen los errores gráficos que se producen en MAME2000 por lo que éstos y otros juegos son preferibles de jugar en Final Burn.

Investigar los juegos que funcionan en Wii de un romset de Final Burn reciente que contempla más de 4000 roms puede ser tedioso y no existe una lista de compatibilidad concluyente.

Dado que los juegos difieren unos de otros en resoluciones, rotación y demás, con Final Burn será necesario crear archivos override para los juegos al igual que en MAME2000, aunque lógicamente deberán ir en la carpeta retroarch/FB Alpha 2012/.

Para NEO GEO llamado FB Alpha2012 Neo Geo v0.2.97.29 o "FBA Cores Neo"

Los juegos de Neo Geo que aparecen en el romset 0.37b5 para MAME2000 se pueden ejecutar en ese núcleo, pero puede ser interesante descargar las roms de Neo Geo para ejecutarlas en el núcleo Final Burn Neo Geo (una vez más, las roms NO son las mismas que el romset de mame).

Las roms de Neo Geo no funcionan con el Final Burn convencional, es necesario usar específicamente el núcleo Final Burn Neo Geo.

A parte de permitir configurar los controles, existe la posibilidad de usar la Unibios de Neo Geo para poner los juegos en modo AES o en modo MVS, cambiar la región y otras características, algo que lógicamente es imposible con MAME2000. Además el número de juegos que se pueden ejecutar de Neo Geo puede llegar a ser de hasta el 85% del catálogo con total fidelidad y velocidad completa.

Podeis bajar una recopilacion de juegos de Neo Geo adaptados a final burn en ESTE ENLACE

Dado que todos los juegos de Neo Geo son iguales, bastaría con crear un override de núcleo como mucho en este caso. La resolución de salida debe ser la de 640x224.

Las limitaciones para ejecutar ciertos juegos se deben a limitaciones de RAM de la consola como comentaremos posteriormente.

*[En el caso de usar este núcleo, por ahora NO debería utilizarse con una versión de Retroarch superior a la 1.3.6 debido a un bug del sonido que se produce en versiones más modernas y que aún no ha sido solucionado. Los juegos de Neo Geo en las versiones más recientes suenan con un zumbido de fondo desagradable y distorsinoados, pero suenan correctamente en la 1.3.6 y anteriores. En esta versión más antigua de Retroarch el núcleo se llama "FBA Cores Neo".
El problema es que no es posible crear archivos override de ningún tipo en esta versión antigua, lo que implica que los juegos de Neo Geo deberían ir en un tarjeta SD o USB independiente con su propio Retroarch para que la configuración de resolución quede establecida en retroarch.cfg. Tampoco es posible reconfigurar controles, deben usarse los establecidos por el emulador.]

LAS LIMITACIONES DE LOS NUCLEOS FINAL BURN

A parte de las limitaciones en la configuración de los controles o el acceso a los dip switches que unos u otros núcleos puedan tener, ciertas roms no funcionan porque no se pueden cargar roms de más de 23 mb, razón por la que juegos como King of Fighters 97 y posteriores así como Metal Slug 3 y otros no se pueden ejecutar con el núcleo de Neo Geo ni con ningún otro.

Si un determinado juego de Neo Geo os interesa mucho y no se puede emular hay que tirar de Consola Virtual de Neo Geo, tema que no tocaremos en este artículo. O si un juego arcade no os funciona de ninguna forma y puede que sí en la Consola Virtual Arcade.
Esta limitación es extrapolable a todo Retroarch. Los juegos arcade en general que pesen demasiado no se podrán lanzar.

Como he comentado antes los nucleos CPS2 y Neo Geo tienen un bug de sonido que impide usarlos con las ultimas versiones de Retroarch. Las versiones antiguas con los que no dan problemas como la 1.3.6 impiden crear archivos override por lo que hay que tomar la decisión de jugarlos con el sonido mal, o ejecutarlos bajo esa versión de retroarch más antigua pero si queremos sacar la resolución correcta no podemos mezclarlos con otros juegos.

CONCLUSIONES GENERALES

He intentado plasmar mis experiencias con el uso de juegos arcade emulados en Wii y lo que he realizado para configurarlos. Se pueden sacar algunas conclusiones:

Recomendaría si es posible valorar si los juegos que nos gustan funcionan en Final Burn, dadas las ventajas adicionales de este núcleo (configuración de controles, ejecución de juegos verticales con bandas laterales automáticamente, más juegos compatibles y otros sin errores).

En caso contrario, MAME2000 debe ser la siguiente opción bajo el uso del Romset 0.37b5, donde además se pueden jugar a los juegos de CPS1 sin buscar otras roms adicionales.

Para CPS2 es obligatorio el uso del nucleo de Final Burn correspondiente ya que no funcionan de otra forma. Pero teniendo en cuenta el bug de sonido que obliga a usar Retroarch 1.3.6.

Para Neo Geo es posible usar MAME2000 pero pueden faltar juegos, la opción recomendable es Final Burn Neo Geo donde es posible ejecutar el 85% del catálogo, pero teniendo en cuenta el bug de sonido.

La última opción es MAMEWII como último recurso a intentar si algún juego se nos resiste. He podido comprobar por ejemplo, que Altered Beast sólo se ejecuta bien en este emulador, al igual que Starforce, pero podría haber más casos.

SINE MORA EX O LA DEMOSTRACIÓN DE LO QUE PODRÍAN SER LOS SHOOT´EM UPS MODERNOS EN FORMATO FÍSICO

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Comentaba en la entrada sobre Darius Burst que me gusta apoyar el lanzamiento en formato físico de juegos arcade, ya que considero que es algo que escasea muchísimo en estos tiempos. Estos juegos no debería ser coto privado del formato digital. A muchos de nosotros nos gusta tener los juegos así,  nos gusta palpar lo que hemos adquirido, a parte del inherente componente coleccionista que conlleva.
Cuando se trata de juegos arcade con mecánicas jugables clásicas pero gráficos modernos, casi siempre suelen ser pasto de las tiendas de descarga.


Evidentemente esto es consecuencia de las exigencias del mercado de videojuegos actual, donde lo que triunfa son las grandes producciones de alto presupuesto. Creo que ha quedado claro que los jugadores también agradecen el lanzamiento de juegos en físico que no sean necesariamente juegos triple A.
Un claro ejemplo sin ir más lejos es Crash Bandicoot Nsane Trilogy y su éxito de ventas. El remake de las tres entregas plataformeras de Crash Bandicoot ha tenido una cálida acogida por parte de los aficionados. La razón es que, en ocasiones, también gustan juegos con la jugabilidad de antaño y lanzados a precio menor de lo habitual, además de la opción de adquirirlo en formato físico. Estos factores han disparado las ventas del título y espero que haya supuesto un cierto impacto en la mentalidad de las empresas a la hora de lanzar según qué juegos y de qué forma.

Se han lanzado en formato físico dos juegos púramente arcade del género shoot´em up aprovechando la tecnología actual, a precio bastante reducido, algo que debe aplaudirse muy fervientemente. Uno de ellos es Sine Mora EX.

SINE MORA EX

Los final bosses son realmente espectaculares
Sine Mora fue un juego lanzado en 2012 inicialmente para Xbox 360 como exclusiva temporal. Fue un matamarcianos horizontal en formato estrictamente digital en su momento para la antigua Xbox Live Arcade y algo más tarde en PC, PS3 y PS Vita. Fue creado por la colaboración entre el estudio Digital Reality de Hungría y Grasshopper Manufacture de Japón. Por esa razón, es considerado un juego fruto de la colaboración entre oriente y occidente. Espero que este tipo de colaboraciones se repitan en el futuro si de ellas nacen estos increíbles juegos arcade modernos.

Sine Mora EX es una remasterización del juego original con algunas novedades que, para según quien, pueden resultar insuficientes como para volverlo a adquirir si tienes el juego lanzado en 2012.
En la versión digital para Steam, es una actualización gratuita si ya habías comprado el primer Sine Mora, lo cual es un detalle de agradecer.
Pero uno de los aspectos más destacables es que se puede adquirir en formato físico para consolas de sobremesa por debajo de 20 euros. Dado el bajo precio, merece la pena hacerse con él si eres aficionado al género incluso teniendo la primera versión de Sine Mora, aunque sólo sea por el hecho de haberse editado de esta forma, algo que es bastante infrecuente.
Ha sido lanzado para Xbox One, PS4, e incluso Nintendo Switch, que es la que proporciona la versión portátil del título como lo hizo PS Vita con el Sine Mora original.

El juego resultaba y resulta original porque no sigue lo cánones de los juegos clásicos en relación a cómo el jugador muere. En este matamarcianos se juega con el tiempo, con un cronómetro en la parte superior de la pantalla que va marcha atrás. El tiempo por tanto es limitado para cada pantalla. Si recibimos un impacto no morimos directamente, sino que perdemos tiempo y si éste llega a cero moriremos y se acabará la partida directamente. El tiempo se recupera destruyendo enemigos, partes de final bosses o recogiendo ítems que liberan los enemigos al morir.

Una de las armas secundarias
Además de las consabidas armas secundarias para cada nave y personaje (misiles dirigidos, bomba, láser perforador, minas, etc) , También se introdujeron las llamadas cápsulas, de las que hay tres tipos.
La llamada cápsula "aceleración" puede ralentizar el tiempo (lo que permite esquivar mejor), otra denominada "tiempo atrás" permite como su nombre indica ir hacia atrás en el tiempo (incluso aunque hayamos muerto, lo que puede subsanar un error y repetir un determinado punto) y el escudo que llaman "reflejo" que nos hace invulnerables durante el tiempo que lo usemos y hace rebotar los proyectiles enemigos

Estas cápsulas tienen una barra de uso en la parte superior derecha, que hay que ir rellenando con los ítems que sueltan los enemigos. Lógicamente si la agotamos no podremos usarla lo que nos dejará vendidos en determinadas situaciones y nos obligará a usar nuestra habilidad a la hora de esquivar los disparos enemigos. De hecho, además, usar la cápsula penaliza en el multiplicador de puntos.
Por tanto hay que usarla lo menos posible sólo cuando realmente sea necesario lo cual implica cierto componente estratégico.

En el modo historia sólo puede usarse la cápsula que ralentiza el tiempo, mientras que en el modo arcade puedes elegir una de las 3 libremente (la misma para toda la partida).

En esta captura podemos observar el tiempo restante. En la esquina superior
derecha, la potencia del arma principal, la barra de uso de la cápsula
y el arma secundaria
El arma principal puede mejorarse hasta en 10 ocasiones con los ítems rojos (power ups), y si recibidos un impacto éstos se liberarán por la pantalla, por lo que hemos de recogerlos de nuevo antes que desaparezcan y perdamos potencia de disparo. También podemos recoger un escudo que nos permitirá recibir un impacto sin consecuencias.

También existe un ítem que permite añadir tiempo "postmortem". Es un tiempo que acumulamos en "extend" que nos permite no morir al llegar el cronómetro a cero, momento en que se usará ese tiempo extra acumulado para mantenernos con vida algún tiempo más que nos permita recuperarnos.

Al final de cada zona nos espera el clásico jefe final de fase que en este juego son
bastante espectaculares y deben ser destruidos por partes, cada.una de las cuales nos ataca de diferente forma.

En su momento no me convenció en exceso este título (debido a la relación de aspecto 21:9 con franjas negras y el tema temporal), pero tras adquirir esta nueva versión he podido jugarlo más en profundidad y descubrir sus muchas bondades, lo que lo convierten en uno de los shumps horizontales más espectaculares, divertidos y originales que se pueden jugar en la época actual, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que los matamarcianos nuevos que se desarrollan actualmente se pueden contar con los dedos de las manos (entendiendo esto como aquellos que aprovechan las capacidades gráficas actuales, no los indies con estética píxel). De hecho a pasado a ser unos de mis 10 shumps preferidos, por lo que ha sido incluido en ESTE artículo.

Una de las novedades de este nuevo Sine Mora es la inclusión de un modo cooperativo local para el modo historia. No es un cooperativo al uso ya que no aparecen dos aviones a la vez en pantalla, sino que el otro jugador maneja una especie de torreta libremente que sólo puede disparar y que se controla al estilo twin stick shooter (se dispara con el analógico derecho). El modo cooperativo fue solicitado por los aficionados, pero al parecer por el tipo de desarrollo no resulta posible introducir dos aviones a la vez con sus propias armas, probablemente porque sería demasiado sencillo avanzar en el juego (dos armas secundarias y dos cápsulas temporales a la vez facilitarían demasiado las cosas).

Se mantienen el modo historia, arcade, ataque por puntos y entrenamiento de jefes del Sine Mora original y se introducen en esta nueva versión los modos desafío y enfrentamiento.

Hay 3 modos de dificultad. "Normal", "Desafío" y "difícil". En el modo arcade sólo se pueden elegir los dos últimos y en el modo historia sólo los dos primeros. Si queréis cierto reto recomendaría jugar al menos en dificultad desafío tanto en el modo historia como en arcade. El modo normal del modo historia vendría a ser el modo "fácil".
El modo difícil podría considerarse como el modo "hard" o "very hard" de los los juegos clásicos. De hecho, en el Sine Mora original este modo se llamaba "locura" por lo que ya se consideraba de una dificultad muy elevada. Esta dificultad ya supone un reto importante pero muy gratificante si lo superas.

Las diferencias entre los modos de dificultad se basan en que, a mayor dificultad, mayor cantidad y agresividad de los disparos enemigos y bosses, menos tiempo para completar las fases (por lo que si recibimos un impacto, es más fácil que el cronometro llegue a cero y morir) y menos continuaciones.

El modo historia, como su nombre indica, nos narra lo sucedido a los personajes, que son animales pero con cuerpos humanos (antropomórficos). El argumento es entretenido y profundiza bastante en los personajes, lo cual es raro en un juego de estas características. Si completas el modo historia, aparece una opción de volverla a completar con la "narrativa alternativa" y por tanto con algún cambio en la historia.

El modo arcade es un desarrollo clásico de pantallas (7 niveles) con los correspondientes jefes finales pero sin las escenas, textos y voces del modo historia. Aunque como jugador clásico me tira más el modo arcade, ya que prefiero pasar directamente a la acción, para poder desbloquear ciertos personajes, personalizaciones del avión y otros extras es necesario jugar otros modos de juego. Por ejemplo, para poder jugar en el modo arcade con otros personajes y aviones (y por ende, con otras armas principales y secundarias) primero hay que desbloquear dichos personajes en el modo historia.

El modo desafío plantea, como dice el nombre, varios desafíos que tienen un determinado objetivo que debe ser cumplido para ser superados y que he podido comprobar que son considerablemente complicados.
El modo ataque por puntos es básicamente, un modo donde se repiten pantallas concretas para mejorar nuestras puntuaciones.
En el modo entrenamiento se lucha sólo contra jefes finales para practicar contra ellos y poder ser superados con más garantías durante el modo historia o arcade.

El modo enfrentamiento es una modalidad local de dos jugadores donde se enfrentan entre sí en diferentes pantallas a modo de minijuegos.

Sine Mora entra dentro de la categoría de los Danmaku o Bullet hell, debido a que los patrones de disparo de los enemigos, sobre todo final bosses, en ocasiones ocupan gran parte de la pantalla (aunque no es algo que se produzca durante todo el juego) y nuestro avión dispone de un hitbox, sólo puede ser destruido si un proyectil impacta justo en el centro.
Es un juego realmente complicado y en cierta forma comprendo el uso del tiempo y las cápsulas, ya que si se tratara de un shump convencional donde al ser alcanzados perdiéramos una vida, el juego sería endemoniadamente difícil.
Los patrones de disparo son realmente complicados de esquivar y algunos proyectiles son muy pequeños y difíciles de detectar. Determinados ataques son casi imposibles de evitar sin el uso de una cápsula temporal o el escudo, y podemos sobrevivir al ser alcanzados gracias al hecho de que perdemos tiempo pero no morimos directamente.

El modo ultrapanorámica ampliaba la visión, pero las franjas negras no
suelen gustar. Sigue estando disponible en las opciones del juego.
Decía antes que es uno de los matamarcianos más espectaculares que he podido jugar, debido a que técnicamente es bastante impresionante para lo que se suele ver en el género.
Sine Mora es un juego 2,5D es decir, es poligonal pero de desarrollo 2D. El hecho de ser poligonal permite esos cambios de cámara tan espectaculares entre secuencias pero el juego se desarrolla en una vista lateral clásica.

Ya en su momento el juego destacaba gráficamente para tratarse de un shump en formato de descarga. El único "problema" es que en vez de ser un juego en formato 16:9 habían usado un cuestionable modo "ultrapanorámico" 21:9 lo que se traducía en dos bandas negras laterales superior e inferior similar al de Darius. He de reconocer que odio que los juegos no ocupen toda la pantalla cuando podrían hacerlo por una simple decisión de diseño. En este nuevo Sine Mora se puede jugar a pantalla completa 16:9, aunque también es posible activar el modo ultrapanorámico en el menú de opciones.
Es posible que el juego se vuelva más difícil al adaptarlo a las pantallas 16:9 ya que se reduce el campo de visión horizontal, los proyectiles recorren menos distancia para llegar a nosotros por lo que perdemos tiempo de respuesta. Esto implica que no se debe descartar el modo ultrapanorámico a la ligera. Además, si dispones de un PC con uno de estos monitores, el juego debe jugarse en esta modalidad, como es lógico.

En las versiones PS4 PRO y PC es posible jugar a la resolución 4K nativos  y 60 fps además con las mejoras gráficas que este remaster ya incluye de por sí (mejor iluminación y otros detalles). He podido probar el juego a esta resolución en un televisor de 55 pulgadas 4K y es un espectáculo visual sin precedentes en el género. Probablemente sea el shump más espectacular gráficamente que he podido jugar hasta ahora, y muestra un atisbo de lo que se podría conseguir si se programaran juegos de este género aprovechando las capacidades gráficas y la nueva resolución 4K,

En una pantalla 1080p las diferencias con la primera versión no destacan tanto, pero aun así es posible jugar a 1080 y pantalla completa, que sigue siendo mejor que el Sine Mora original. Es necesario matizar que el juego ha sido remasterizado a 4K pero no implementa tecnología HDR (lo que habría sido ya un broche de oro al aspecto gráfico).
Si eres fan del género, tienes una PS4 PRO o PC y una pantalla 4K este juego es una cita obligada.

Debemos dar gracias a THQ Nordic y Badland games por la distribución del título.

MATTERFALL

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Matterfall es el otro juego arcade junto con Sine Mora EX que ha sido lanzado en formato físico recientemente. En el caso de Matterfall en exclusiva para PS4.

Matterfall es el último juego de Housemarque que mencionamos en el artículo de más abajo y ser lanzado en formato físico debería considerarse doblemente excepcional porque prácticamente todos los juegos de esta desarrolladora han sido lanzados en formato digital (la única excepción reciente es Super Stardust Ultra y probablemente lo hizo para inflar el catálogo de cara al lanzamiento de Playstation VR).

¿Por qué Matterfall ha sido lanzado en formato físico además de digital y el resto de juegos de Housemarque no? pues no hay un motivo claro porque Matterfall no tiene nada especial que lo justifique. De hecho, es considerado por muchos uno de los títulos más flojos. Es imposible saber si será una excepción para "probar el mercado" y ver si responde a un lanzamiento de este tipo en este formato o han pensado que el juego tiene una especial calidad como para ser lanzado de esta forma, algo por otra parte que no se sostiene viendo que juegos anteriores como Alienation o Resogun tienen tanta calidad o incluso más que este Matterfall y fueron exclusivamente digitales. 
Seria de agredecer una recopilación de los juegos anteriores en formato físico para hacerlos "imperecederos" y no dependientes del formato de descarga. Ya puestos.

Es imposible no sentir sensación de Deja Vú si juegas a Matterfall y también has jugado a otros titulos anteriores de Housemarque. Es un estilo de juego que hasta ahora no había sido utilizado por esta desarrolladora pero es imposible evitar tener la sensación de que es una amalgama de juegos anteriores remezclada para dar como resultado otro juego. Un poco de Resogun, un poco de Nex Machina y Stardust aderezado con efectos de luces psicodelicos (en HDR si tienes un televisor que lo soporte), de partículas a tutiplén y  con la ya clásica voz en off femenina que nos va diciendo cuándo perdemos o aumentamos un combo, si tenemos la salud baja etc. Todo ello sellos de identidad de Housemarque que (quizás) lo hacen todo demasiado familiar. Por esa razón decíamos en el artículo de más abajo que el encasillamiento de la desarrolladora comienza a ser preocupante. Eso no quita que Matterfall sea como siempre un juego arcade espectacular, divertido y desafiante. 

Matterfall vuelve a ser un twin stick shooter en este caso de scroll lateral estilo Contra. Es un mezcla interesante entre el shoot'em up y las plataformas lo que implica que es un "run and gun" moderno. El componente de plataformas es importante ya que a parte del desarrollo horizontal existe un componente vertical muy destacable, es decir hay que bajar y subir diferentes niveles de altura. Además existen muchas secciones de saltos críticos entre plataformas, en los que si fallas caes a una zona que implica recibir daño.

En esta ocasión nos encontramos en el futuro y debemos luchar contra un material alienígena con vida propia que se ha vuelto contra nosotros por intentar controlarlo para crear armas.
La mayoría de enemigos son de tipo robótico y los esféricos recuerdan a los de Resogun, pero también hay enemigos amorfos de materia roja creados con un efecto gráfico muy resultón. 

Nuestro personaje (que por cierto es una mujer) tiene un traje que nos permite disparar un arma normal y otras secundarias bastante variadas (granadas, láseres,etc que tienen su tiempo de recarga) asignables a accesos rápidos en el control digital.
Tenemos la capacidad de realizar arremetidas, que en este caso llaman "choques" (muy similares a las de Nex Machina) que en este caso permiten atontar a los enemigos temporalmente para destruirlos con más facilidad y también destruir/anular proyectiles lanzados por éstos (de hecho hay zonas donde no es posible pasar por los disparos si no es usando la honda de choque sóla o combinada con el salto).
Recibiremos daño si tocamos la materia roja o intentamos pasar un láser de este color sin destruir la máquina que lo genera.

El personaje también dispone de un generador de materia en su otro brazo que permite solidificar algunas plataformas (en definitiva, hacerlas aparecer) para poder saltar sobre ellas (aunque al rato volverán a desaparecer). Este generador de materia se usa también para salvar, como no, a los ya famosos rehenes atrapados en materia que nos pueden proporcionar diferentes mejoras y armas y que deben localizarse en cada fase estando más o menos escondidos.

Al destruir enemigos proporcionan cristales que permiten recargar la barra de "Override" o sobrecarga, que al ser activada permite durante un corto periodo de paralizar a los enemigos, eliminar a todos los que se encuentran en pantalla y ser invulnerables.

Hay zonas de gravedad cero donde el personaje flota libremente en el aire a lo "forgotten worlds" y cambia levemente la jugabilidad. Son secciones combinadas con otras normales que añaden algo de variedad.

Al final de cada fase nos encontraremos el clásico final boss, cuyas luchas en ocasiones se hacen algo pesadas porque se alargan en exceso y no cambian los patrones de ataque de éstos, siendo bastante repetitivos.

El juego es todo un reto como siempre. Podemos enfocarlo inicialmente con el objetivo simplemente de pasar las fases, ya que atravesarlas independientemente de la puntuación ya supone un reto en sí mismo. Pero también es necesario para conseguir las mejoras que permitan repetir las pantallas con más solvencia.
Al morir nos envían al punto de control anterior lo que implica que hay que repetir zonas hasta que consigamos atravesarlas sin perder la vida. El personaje puede recibir diferente número de impactos antes de morir en función del nivel de dificultad elegido, y el juego es relativamente generoso a la hora de proporcionar ítems para recuperar vida por lo que el juego no está pensado para matarnos continuamente sino para mejorar y puntuar lo mejor posible. El juego puede ser difícil pero no es injusto en este sentido.

El juego sólo tiene tres fases con 4 niveles cada uno, lo que implica que puede ser relativamente rápido pasarse el juego, momento en el que entra la parte de rejugabilidad y por tanto repetir fases para mejorar puntuaciones, y poco más ya que no hay otros modos de juego alternativos.

El multiplicador de puntos aumenta cuanto más enemigos matemos sin recibir daño (Si recibimos un impacto tras otro el multiplicador va descendiendo hasta incluso desaparecer del todo y volver a comenzar). También penaliza en la puntuación si hemos muerto, si nos hemos dejado algún rehén o si tardamos demasiado en completar la fase. Muy similar por tanto a la manera de puntuar de Nex Machina.

Hay tres niveles de dificultad: novato, mercenario y veterano. Si tienes cierta práctica con este tipo de juegos recomendaría jugar de entrada en modo mercenario, que puede ser algo más duro pero alargará un poco más la vida del juego.

Gráficamente el juego es relativamente simple, es muy vistoso por los efectos de luces y partículas, pero no es un juego destacable en el modelado de escenarios y demás, que por cierto se parecen todos entre si. No deja de ser un juego de descarga embutido en un formato físico. Cabe mencionar que la banda sonora está muy buen compuesta y está en consonancia con la frenética acción.

Como siempre un juegazo de Housemarque pero personalmente me gustaron más otros como los "nation" (Alienation y Dead Nation) o Nex Machina. Matterfall mantiene un buen nivel pero no está a la altura de otros lanzamientos.

La cuestión es que Housemarque está agotando todas la variedades de shoot´em ups posibles y se nota cierto estancamiento. No puede seguir por esta vía (ha lanzado tres seguidos, Resogun, Nex Machina y Matterfall y eso sin considerar a Alienation por ser algo diferente) por lo que la fórmula está excesivamente explotada. Esperemos que su siguiente proyecto sea algo que difiera de lo que estamos acostumbrados a recibir de esta desarrolladora y se tomen su tiempo, ya que Nex Machina y Matterfall han sido lanzados con muy poca diferencia de tiempo, lo cual ha repercutido un poco en el resultado de éste último.

CRÍTICA A CUPHEAD

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Cuphead ha tenido un desarrollo largo como muchos quizás sabréis. El juego del estudio MDHR recibió el apoyo de Microsoft para mejorar su desarrollo, alargar el número de fases del juego e introducir pantallas de run and gun clásico para que no todo el juego fuera un Boss Rush exclusivamente, es decir, sólo combates contra jefes de gran tamaño, que es lo que el estudio tenía pensado lanzar inicialmente (y que como veremos en realidad no ha cambiado). Esto ha hecho el juego exclusivo de las plataformas de Microsoft y por tanto de PC y Xbox One y se puede jugar en ambos si compras la versión de la store de Windows 10 o de One.
El apartado artístico es apabullante. La estética de dibujos animados de los años 30 y las animaciones son absolutamente espectaculares y no hay precedentes de semejante calidad en el género, se nota el esfuerzo invertido en este aspecto y siempre ha sido su seña de identidad desde que el juego se dio a conocer. Las composiciones musicales de Jazz son una delicia en consonancia perfecta con su estética. De hecho merece la pena echar un vistazo a vídeos como este:


La banda sonora puede escucharse completa en ESTE vídeo.

El juego impresiona y da la sensación de que estas viendo una película de dibujos animados, realmente sorprendente. Muestra lo que se puede llegar a conseguir actualmente con las técnicas clásicas de animación y en 2D, y es un claro ejemplo de que no todo debe ser necesariamente poligonal.

Jugablemente es impecable con una respuesta a los mandos precisa e instantánea.

El juego ha acabado siendo un Boss Rush en definitiva, porque las pantallas de run and gun siguen siendo bastante escasas en comparación con la abrumadora cantidad de jefes que hay que abatir. Así que sigue manteniendo la idea original en su desarrollo final. Las fases de Run and Gun están planteadas para que el jugador consiga monedas con las que comprar mejoras en la tienda (diferentes tipos de disparo, mejoras del dash,etc) y los templos para conseguir diferentes ataques especiales.

Se ha introducido un mapa de cada mundo por el que te mueves en plan "super mario world" para seleccionar cada pantalla, aunque no es más que una manera de plasmar en ellos la localización de los jefes, que son la inmensa mayoría, así como las pocas fases de run and gun y los templos. La única cuestión es el orden en el que los realizas. La tienda también esta representada en cada mundo para gastar nuestras monedas. Hay algunos personajes con los que entablamos conversación y que permiten desbloquear algún secreto como el de conseguir el filtro de blanco y negro.

LOS PROBLEMAS DE CUPHEAD

Quiero matizar que es una opinión personal basada en mis gustos. Después de dedicarle bastantes horas al juego puedo sacar algunas conclusiones personales, y creo que hay que hablar claro sobre él. Mucho me temo que no es oro todo lo que reluce y no se han remarcado suficientemente bien los aspectos negativos del juego. O al menos lo que A MI no me gusta. Puede que compartas la opinión o puede que no, pero en cualquier caso se le ha dado demasiado bombo a un juego muy bonito pero con unas características que si no se conocen bien pueden derivar en compras equivocadas.

No es mi intención "machacar" a Cuphead, de hecho el juego me encanta porque me gustan los retos y la jugabilidad de la vieja escuela, siempre aplaudiré lanzamientos así y además tan cuidados pero creo que hay que advertir de sus carencias. Parece que su atractivo aspecto puede nublar la vista de más de uno.

El juego no es para todo el mundo, y su estética puede causar confusión.

1- No deja de ser un Boss Rush en definitiva

El juego está recibiendo notas muy buenas, porque desde un punto de vista técnico, artístico, musical y jugable el juego es una joya. Pero la manera en el que está concebido su desarrollo es otro tema. Te puede convencer, o quizás no.

El problema es que no a todos nos gusta el concepto de luchar constantemente contra jefes finales. Sobretodo si somos jugadores clásicos, yo personalmente estoy bastante enamorado del desarrollo run and gun de toda la vida. Esto implica protagonismo total de los disparos y las plataformas a lo largo del juego, para llegar al final de cada fase con el consabido jefe final. Ese jefe final es una parte importante, pero no cobra todo el protagonismo.

Cuphead no es así, y creía que el tiempo adicional de desarrollo era para conseguir algo similar, es decir, centrar la faceta en el run and gun en su mayor parte dejando los jefes finales para cada una de esas pantallas. Pero me equivocaba. Su desarrollo sigue centrado en final bosses. Y es un tipo de juego que personalmente no me convence, ya antaño recuerdo haber probado un shump que se basaba en este concepto y me causó bastante rechazo. ¿Por qué? quizás por la monotemática, por la falta de variedad. Vale que los jefes van cambiando sus patrones, pero todo se centra en luchar con ellos en luchas largas y a veces un poco pesadas por su duración.

A veces estos enfrentamiento se realizan en el aire a modo de shoot´ em up, lo que es un claro guiño a los matamarcianos horizontales. Están bien, suponen cierto cambio en la jugabilidad pero no cambian especialmente la base temática del juego.

El juego usa un mapa y puede hacer pensar que cada localización es una fase de run and gun con su jefe final, pero en realidad la inmensa mayoría son bosses a secas junto con 1 o 2 fases de run and gun repartidas en el mapa del mundo en el que nos encontramos. Estas fases están muy bien, pero por desgracia hay pocas.

Como decíamos antes hay pocas pantallas de run and gun y están como relleno para justificar conseguir monedas para la tienda y obtener disparo y otras mejoras, pero han sido creadas de manera independiente y son inconexas con los bosses. Esto me hace pensar que la mayoría de los esfuerzos tras el apoyo de Microsoft se han centrado en alargar el juego con más jefes y en pulir el apartado técnico y artístico. Esas fases de run and gun no están mal, pero básicamente están ahí porque los fans lo solicitaron. En la práctica y por desgracia no tienen el impacto que pretendían en el juego quedándose como un simple añadido sin gran transcendencia.

No digo que haya sido necesariamente un error crear un desarrollo de este tipo, ya que hay que respetar las decisiones del estudio. Pero no puedo dejar de pensar en que ha sido una oportunidad desperdiciada para crear un run and gun de desarrollo clásico con la maravillosa estética del juego. Las fases de run and gun solo son un pequeño ejemplo de lo que podría haber sido todo el juego en su conjunto si se hubiera planteado así.

Si el concepto de luchar prácticamente siempre contra bosses no te atrae, no es tu tipo de juego.


2- Es considerablemente difícil

Para alagar la vida útil del juego ya que al estar centrado en el enfrentamiento contra jefes podría ser sencillo superarlos a todos, el juego se basa en una dificultad elevada con el objetivo de que no sea fácil conseguirlo y cada uno de esos jefes sea un reto considerable.

Si quieres llegar al final del juego y luchar contra el último jefe, estas obligado a superarlos a todos en dificultad "regular" que suena a normal pero en realidad vendría a ser la difícil. El otro modo de dificultad, llamado "simple" sería en realidad la dificultad que podríamos considerar como "normal", pero entonces no obtienes los diplomas de las almas que te dan la opción de luchar contra el jefe final del juego.

La conclusión es que el juego te fuerza a jugar en el modo de dificultad elevada para tener opciones de ver todo el juego. Ello conlleva repetir bosses hasta decenas de veces y tener una paciencia considerable cuando se te atraganta alguno de ellos. Es fácil recibir daño y sólo puedes recibir tres impactos antes de morir, y es realmente sencillo que esto pase, hasta que aprendes un poco los patrones del boss en cuestión y vas aguantando cada vez más progresivamente (existe un ítem que te permite recibir un impacto más, pero entonces tu potencia de disparo disminuye). El juego nunca te proporciona impactos extra por lo que los bosses y las fases de run and gun deben ser superadas con los tres impactos típicos. En caso contrario, vuelta a comenzar desde el principio, sin concesiones (quizás la única excepción para obtener impactos extras sea en el casino del final de juego si consigues que te toque).

Los patrones de ataque del jefe van cambiando en base a varias transformaciones que va realizando, por las cuales debes pasar hasta vencerlo. Tienes que aprender cada uno de esos patrones y, además de memorizarlo, esquivarlo correctamente por lo que hay que tener nervios de acero. Cualquier mínimo error se penaliza mucho. 

Si eres un jugador que prefiere divertirse pero no frustrarse demasiado o tienes poca paciencia quizás no te guste la dificultad elevada del título (o puedes jugar en dificultad simple pero en ese caso no verás todo el juego, lo cual lo considero algo injusto).

Así que no es un juego para todo el mundo, se requiere habilidad a los mandos y bastante paciencia.

3- Los bosses no tienen barra de vida

Puede parecer una tontería, pero no sabes a ciencia cierta el daño que causas a los jefes, ya que no tienen barra de vitalidad.  Lo única información que obtienes es cuando has muerto y te muestran lo que supuestamente te faltaba para derrotarlo.

La ausencia de esta barra de vida provoca que no sepas el daño que causas, y da la sensación de que tienes que pasar obligatoriamente por todas las transformaciones del jefe y que éstas deben durar un mínimo de tiempo obligatoriamente.
Lo máximo a lo que puedes aspirar es a acortar un poco el tiempo en el que éstas se mantienen, pero alguna de esas transformaciones parecen durar siempre lo mismo sin importar el daño que causes. Por esta misma razón, los ataques especiales parecen que no sirven de gran cosa cuando deberían ser mucho más letales, especialmente cuando obtienes el especial más potente.

Esto genera una sensación un tanto rara y hacerme parecer que el juego es un poco tramposo en este sentido. La sensación de que a veces no causas el daño que toca es realmente extraña. Por lo general se agradece que los impactos se traduzcan en una reducción en la barra de vitalidad para tener la sensación de progresión.

Al parecer el disparo cargado hace un daño considerable respecto al resto de armas y si se usa con habilidad puede favorecer un poco las cosas ya que parece reducirse bastante el tiempo entre transformaciones si se usa de forma eficaz. Sin embargo parece que esta arma va a acabar siendo nerfeada.

4- El cooperativo local puede ser confuso

Se agradece un cooperativo local en este tipo de juegos, creo que son imprescindibles, en este juego puede llegar a ser confuso por la cantidad de elementos en pantalla a la vez que se pueden generar. En contrapartida, resulta posible revivir al compañero de manera indefinida, siempre que no muramos antes nosotros también.


5- Su estética y música son maravillosas pero engañosas

El juego se escuda demasiado en su estética para maquillar sus limitaciones. Si el juego no fuera tan espectacular y llamativo en el plano visual y musical probablemente pasaría a ser un juego difícil pero no especialmente destacable respecto a otros muchos otros.

Si su estética pese a todo te echa para atrás, no debería interesarte este juego porque es su punto más importante. Se centra demasiado en esto como su principal seña de identidad y como aspecto que más llama la atención. Esa estética de dibujos animados oculta en realidad un juego difícil que puede llegar a ser desesperante. Puede resultar engañoso y hacer creer que es un juego tirando a infantil o facilón, cuando en realidad es un "Dark Souls" de los boss rushes.

Los más pequeños de la casa nos lo pueden pedir como juego, es complicado hacerles entender que no se deben dejar llevar por su atractivo estético igual al de los dibujos animados, ya que detrás hay en realidad un juego que supone un importante reto, por lo que no es para todos los públicos.

En definitiva, no es un "Super Mario World" aunque pudiera sugerirlo, no tiene una dificultad progresiva y bien equilibrada. Cup Head te pega la primera en la frente nada más empezar. No digo que ello sea algo necesariamente negativo, pero el target de jugador al que va dirigido el juego cambia automáticamente.

6- El mundo al revés. Un juego que se presta a edición física sale en digital

Juegos como Sine Mora X o Matterfall han salido en formato físico pese a que quizás no se prestaran tanto a ello. Sin embargo, Cuphead no. Microsoft no ha lanzado edición física del juego cuando su estética y estilo visual hubiera dado para una edición especial espectacular. Quizás cambien de opinión, dado que esta edición está bastante demandada por los jugadores y el juego se lo merece. Pero por ahora parece que ha sido planteado como un juego estrictamente digital y parece que por ahora así será. Una pena, porque hubiera estado bien plasmar esa maravillosa estética en algo tangible.

Si le acabas cogiendo cariño a los personajes, siempre puedes adquirir las figuras que serán lanzadas por Funko.



MATAMARCIANOS EN GRAN FORMATO

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Siento debilidad por los matamarcianos y siempre he tenido la tendencia a intentar jugarlos de la manera más fidedigna posible. He tenido candys japonesas, televisores de tubo de diferentes tamaños...he emulado, he tenido placas originales....

Sin embargo vamos a ignorar todo eso por esta vez para tomarnos una serie de libertades con el tema para conseguir un tamaño de pantalla más grande de lo que suele ser habitual. Si eres muy puritano en este sentido y lo tuyo es jugar en un televisor de tubo o recreativa con monitor de 15 khz para que se vea con la máxima fidelidad, entonces este artículo no está hecho para ti. Pero le puedes echar un ojo.








1- TELEVISOR LCD DE 40 PULGADAS

Un televisor de plasma de 40 pulgadas es lo que he usado en mi caso. Diréis que eso no es un problema ya que es un tamaño habitual, pero el objetivo es rotarlo verticalmente, con lo que se consigue un tamaño de pantalla muy respetable para jugar a shumps verticales. Y esto, ya no es tan habitual.

La cuestión es que dado que puede ser molesto estar rotando cada dos por tres un televisor así, lo ideal es comprar uno barato QUE NO SEA 4K para dedicarlo a esto. Los televisores de 40 pulgadas full hd o incluso HD Ready son muy baratos, por lo que no es descabellado el planteamiento. El problema real es el espacio necesario para albergar algo así. Cuando se rota un televisor panorámico de este tamaño la pantalla se vuelve muy alta y no siempre es fácil encontrarle sitio.

¿Por qué no 4K? los juegos que voy a ejecutar no son en ningún caso de alta resolución, por lo que carece de sentido usar un 4K. Si ya en HD Ready y full HD se desperdicia resolución, imaginaos un 4K. Dado el tipo de juegos que se van a ejecutar, conviene comprar algo con la menor resolución nativa posible y de hecho, aquellos televisores LCD o plasmas de gama baja con resoluciones verticales de 768 líneas son los mejores candidatos. Aun así, el resultado visual en 4K no difiere prácticamente nada, debido al tipo de filtros que se usarán en la imagen que hacen que ésta acabe luciendo de forma similar sin importar la resolución del panel. Pero aun así, es una tontería gastar más en un televisor con una resolución tan alta si no le vas a sacar provecho de alguna otra forma. Las diferencias quizás más importantes se basen en los contrastes, profundidad de negros y viveza de colores de cada tecnología, ya que no es lo mismo usar un plasma u Oled que un LCD. Aun así, creo que en este caso es algo muy secundario.

Evidentemente pueden usarse televisores de mayor tamaño, pero si ya es raro ver a alguien rotando un televisor LCD de 40, ver lo mismo con televisores de 55 o 65 es casi imposible, ya a que estos tamaños suelen dejarse en posición horizontal y estar en las salas de estar. Comienzan a pesar demasiado y es arriesgado rotarlos. Un televisor de 40 sigue siendo bastante grande pero los modelos recientes suelen ser relativamente livianos y rotarlos no es un problema.

Cuando queremos un tamaño de pantalla respetable, los televisores CRT comienzan a estar descartados. Los de formato 4:3 llegan comúnmente hasta 29 pulgadas y de ahí para arriba ya suelen ser panorámicos por lo cual también dejan de ser interesantes. Si queremos algo más grande. el CRT deja de ser una opción.
La cuestión es que no existen televisores en producción más grandes que estos porque hubieran sido exageradamente pesados y grandes y no hubieran tenido éxito comercial.
Técnicamente se ha demostrado además que la tecnología CRT está limitada en tamaños grandes. Mitsubishi creó un CRT de 61 pulgadas y el tubo no duró demasiado.
Incluso aunque tengas uno de 32 pulgadas de tubo, a menos que lo rotes y lo deje así, no salen a cuenta por el peso exagerado y al ser panorámico en la mayoría de casos la imagen útil resultante no es demasiado grande.

Si rotamos el televsior y la imagen sin
alterar la relación de aspecto, quedarán
bandas negras superior e inferior con una
pantalla de juego útil de 49 x 66 cm
Cono todos sabéis los televisores actuales LCD son todos 16:9, lo cual es una relación de aspecto que se aleja de los 4:3 clásicos. Los shumps verticales generarán dos bandas negras laterales si lo mantenemos horizontal y superior e inferior si rotamos el televisor verticalmente. Si respetamos la relación de aspecto original, el tamaño de imagen conseguido en vertical siempre es mayor que en horizontal por lo que de entrada siempre compensa rotar el televisor en vertical si nos resulta posible.

Con el televisor en horizontal, un juego vertical en un LCD de 40 pulgadas 16:9 crea dos franjas negras enormes laterales y se genera una imagen de 37 cm de ancho x 49 de alto de forma aproximada. Si rotamos la imagen a modo vertical y rotamos el televisor de la misma forma, ese mismo juego tendrá una anchura de 49 cm de ancho y 66 de alto, lo cual es una diferencia significativa.

49x66 ya supone un tamaño respetable. Si lo comparamos con un televisor de tubo de 29 pulgadas rotado verticalmente, la imagen tiene un tamaño de 41 cm de ancho y 59 cm de alto de forma aproximada. Diréis que aunque el tubo es algo más pequeño ya que no difiere tanto de los 49 x 66 del LCD, al menos la imagen es fiel, pero como veremos más adelante hay opciones para aumentar aún más el tamaño de la imagen en el LCD a expensas de sacrificar un poco la relación de aspecto.


2- MAME UIFX .0.175.1 "13th anniversary" para PC


Dado que vamos a ejecutar los juegos en un LCD, no tiene sentido usar consolas como Wii o la Raspberry junto con el RGB Pi básicamente porque están hechas para usarse con teles de tubo y obtener fidelidad de imagen respecto a los originales. Ya se hizo un artículo extenso sobre la emulación a 15khz en Wii que podéis ver más abajo.

Los juegos se ejecutarán en MAME para PC y concretamente en MAMEUIFX 0.175.1 que es una versión que me gusta especialmente y presenta algunas ventajas como veremos más adelante, La parte mala es que este MAME es un proyecto al que no se le dará continuidad y no encontrarás nuevas versiones más allá de la 0.175.1 pese a que mame como tal ya está en versiones posteriores. Pero todo funciona a la perfección en este emulador, por lo que llega un momento es que las actualizaciones sólo tienen utilidad si han añadido algún juego concreto que te interesa mucho. Para la inmensa mayoría de roms, este MAMEUIFX es más que suficiente.


3- ROTACIÓN

El Panel de control de Nvidia, por ejemplo, permite rotar el
escritorio completo
El primer paso lógico es rotar la imagen.

Hay dos formas de hacerlo una vez tenemos el televisor posicionado verticalmente (y estabilizado de alguna forma si no queréis que se os caiga encima...).

La primera posibilidad es rotar desde el driver de la gráfica con lo que rotamos todo el escritorio Windows y lo pasamos a modo vertical. En ese caso no hace falta rotar la imagen también en el emulador (se deja en "default"). Es lo ideal si queremos dejar el televisor siempre así y es una manera de poder seguir usando el PC aunque no estemos jugando o para movernos más cómodamente por MAME sin rompernos el cuello.

La otra opción es rotar en el emulador
La otra opción es rotar desde el emulador. Basta con ir a "options"--"default game options" y en la sección "display" puede verse la opción "rotation" donde podemos elegir rotación  horaria (clockwise) o antihoraria 
(anti-clockwise) según los que nos interesa más. El problema de hacer esto es que cuando salgamos del juego Windows nos aparecerá horizontal y será complicado movernos. Si te gusta cambiar de juego con frecuencia esto puede ser bastante molesto pero puede ser una opción si queremos realizar una rotación puntual para jugar y después volver a poner el televisor en su posición horizontal habitual.

Es necesario matizar que si usas un portátil con salida independiente de vídeo donde podéis clonar la imagen, no es necesario rotar el escritorio, ya que puedes sacar los juegos rotados en vertical en el televisor y la pantalla del portátil seguirá siendo horizontal para moverte por los menús, etc configuración que yo uso y de la que tenéis una imagen más abajo.


4- FILTROS

No se puede concebir realizar este "montaje" sin aplicar filtros de imagen. Esto va un poco a gustos, pero si queréis acercaros un poco a la estética del tubo y a cómo se veían esos juegos originariamente, es necesario aplicar como mínimo scanlines artificiales. Se dedicó un artículo hace unos años sobre cómo conseguir scanlines con el uso de filtros desde MAME y de otras formas. Sin embargo, esto ha quedado un poco desfasado gracias al uso del HLSL.
Una de las razones de usar MAMEUIFX es que por defecto hace un uso muy interesante del HLSL. Por esa razón, este MAME se anuncia como una versión diseñada para monitores LCD con un montón de características adicionales pensadas para ellos.

Fotografía del efecto scanline. Aun así HLSL va más allá y mejora otros
aspectos que en la imagen no son demasiado apreciables
Por si no lo sabéis, HLSL son un conjunto de parámetros aplicados a la imagen a través de Direct3D que tienen como objetivo simular la estética de un televisor de tubo en una pantalla LCD. Estos parámetros van más allá de aplicar simplemente scanlines.

HLSL es una opción relativamente reciente de MAME y se agradece su implementación para poder garantizar en el tiempo que esa estética se pueda mantener en televisores modernos.

Evidentemente si eres purista esto no sustituye al tubo, pero los resultados son realmente sorprendentes y en mi caso incluso hacen replantearme la necesidad de tener un mastodonte CRT de 29 pulgadas de 1 tonelada de peso.

Para activar HLSL basta con ir a la sección "Advanced" de la venta de propiedades de los juegos  y marcar la  casilla " Enable HLSL".

Hay muchas configuraciones de HLSL en internet, que se consiguen editando el fichero MAME.INI en el bloc de notas y sustituyendo estas líneas:

#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
#
hlsl_enable               1
hlslpath                  hlsl
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4
hlsl_preset               -1
hlsl_write                1
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768
shadow_mask_alpha         0.0
shadow_mask_texture       aperture.png
shadow_mask_x_count       320
shadow_mask_y_count       240
shadow_mask_usize         0.09375
shadow_mask_vsize         0.109375
curvature                 0.03
pincushion                0.03
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2
scanline_jitter           0.0
defocus                   0.0,0.0
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3
radial_converge_x         0.0,0.0,0.0
radial_converge_y         0.0,0.0,0.0
red_ratio                 1.0,0.0,0.0
grn_ratio                 0.0,1.0,0.0
blu_ratio                 0.0,0.0,1.0
saturation                1.0
offset                    0.0,0.0,0.0
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2
floor                     0.05,0.05,0.05
phosphor_life             0.0,0.0,0.0



Para activar HLSL basta con marcar la casilla "Enable
HLSL" en las propiedades
En Mame UIFX se puede tener acceso a estas opciones para cambiarlas en tiempo real, en vez de editar a mano el archivo mame.ini, si una vez ejecutado el juego pulsas tabulador y entras en las opciones "Slider control". Desde ahí puedes cambiar los valores y observar los efectos en la imagen. Se pueden cambiar parámetros como la curvatura para simular el tubo, tamaño de scanlines y separación, efecto reflejo, brillo y saturación de los colores y un largo etc.

Cada cual puede configurarlo a su gusto, pero la implementación que por defecto tiene MAME UIFX me ha gustado bastante y los cambios que he realizado para probar no me han convencido, por lo que por ahora lo he dejado tal cual están. Pero podéis investigar si en vuestro televisor en concreto os gusta más otro tipo de configuración.




5
- RELACIÓN DE ASPECTO

Comentábamos antes que los juegos arcade son originariamente 4:3 por lo que al rotar verticalmente el televisor observaremos dos franjas negras superior e inferior en la imagen siempre y cuando hayamos respetado la relación de aspecto 4:3 y por tanto tengamos marcada la opción "Enforce aspect ratio" de la sección "Display" de las propiedades. En caso contrario, MAME escalará a pantalla completa ignorando el formato 4:3 y pasándolo a 16:9.
Considero que hay que dejar algo de franjas superior e inferior, ya que ocupar todo el tamaño vertical del televisor 16:9 implica estirar en exceso la imagen y quizás sea complicado aceptar tanta deformación, pero esto es algo opcional.

Menú screen para la relación de aspecto
En MAME resulta posible cambiar un poco la relación de aspecto para estirar levemente la imagen y aprovechar un poco más el tamaño vertical del LCD pero sin llegar al extremo de ocupar toda la pantalla (aunque si no te importa el estiramiento excesivo, eres libre de hacerlo).
Realizar esta modificación NO IMPLICA que haya que desmarcar la opción "enforce aspect ratio", ésta debe estar activa o de lo contrario será pantalla completa siempre hagamos lo que hagamos.

Si vamos a la sección "Screen" de la ventana de propiedades y vamos a la opción "Aspect ratio" desmarcamos la opción "auto" e introducimos un valor personalizado. Valores interesantes son por ejemplo 16:10 que estirará un poco la imagen vertical sin que ello tenga un gran impacto estético. El valor 16:11 la estirará un poco más y es aceptable pero empieza a notarse de forma más evidente el estiramiento.

Si marcamos la opción "Use non integer scaling" en la sección "Display" obtendremos una imagen aún más alargada pero la deformación será menor de lo que cabría esperar. La razón es que en este tipo de escalado el tamaño de los píxels no es del todo uniforme (pueden haber píxeles más alargados, por ejemplo) con el objetivo de obtener una proporcionalidad en el aumento del tamaño. Aun así no se pueden esperar milagros, si se alarga la imagen no hay vuelta de hoja.

Considero que el máximo tamaño a conseguir es el obtenido con la relación de aspecto 16:11 y el "Non integer scanling" activado. Está estirado y hay dos bandas negras pequeñas superior e inferior, pero el aspecto final es bueno. Si consideráis que no es aceptable en vuestro caso, entonces el máximo es 16:10 pero el desaprovechamiento de la pantalla será mayor.

Esto es válido si rotas la imagen desde el emulador, pero si lo has hecho desde la gráfica rotando todo el escritorio, debes usar otros valores. Por ejemplo, para conseguir algo equivalente a 16:11 es necesario usar el valor 4:6.

Comparativa de estiramientos. De izquierda a derecha: 16:11, 16:10 y 4:3
original, todos con "use non-integer scaling" activado y rotación en el emulador
Es evidente que estiramos la imagen, sin embargo en la práctica esto no tiene el impacto que podría parecer. Si realizamos una comparativa directa como en la imagen anterior, es evidente que notaremos que la nave es más alargada al igual que los enemigos. Sin embargo, no se puede decir de ninguna forma que en la versión 16:11 llame la atención por deformar de forma exagerada. La nave, aunque algo más alargada, luce bien y no llama negativamente la atención al igual que los decorados, los enemigos o las letras. Si te acostumbras a jugar de esta forma y no realizas comparativas directas en 4:3, acabarás asumiendo que los juegos se ven correctamente y disfrutarás de una pantalla muy grande y espectacular en 40 pulgadas con los shumps.

Esta deformación, es el precio a pagar por aprovechar un poco más el formato 16:9. En los matamarcianos verticales los juegos siguen luciendo muy bien. Hacer lo mismo en juegos horizontales considero que tiene un impacto estético mayor, debido que los elementos de los juegos se ven "achatados" o "aplastados" en horizontal lo cual causa más rechazo que alargar un poco los elementos, razón por la que los shumps, a mi modo de ver, no llaman tanto la atención al estirarlos y salen beneficiados. Además la jugabilidad no se siente alterada en ningún aspecto.


6- OTRAS OPCIONES DE MAMEUIFX QUE DEBEN ACTIVARSE

Para evitar pérdidas de rendimiento o efectos raros en la imagen o el sonido, es recomendable activar (marcar) siempre las opciones de MAME:

- Triple buffer
- Enforce aspect ratio (a excepción de que quieras pantalla completa total)
- Start out maximized
- Throttle
- Sync to monitor refresh
- Wait for vertical sync
- Refresh Speed
- Use non-interger scaling (comentado en el apartado anterior)
- Enable HLSL (del que ya hemos hablado).


Desmarcar alguna de esas casillas implicará algún tipo de alteración en la emulación. Por ejemplo, si desactiváis "sync to monitor refresh" perderéis la sincronización vertical y os parecerá que la imagen "se rompe", es decir sufriereis de tearing.

Lo que NUNCA debe hacerse es activar el filtro bilinear, ya que éste vuelve la imagen más borrosa, algo que no tiene sentido con el uso de HLSL. Sólo es útil cuando NO se usa HLSL y queremos disimular la pixelación al escalar.


7- DISTANCIA DE VISIONADO

Usar un televisor de 40 pulgadas en vertical para shumps implica la necesidad de alejarse del televisor para tener cierta visión global. Jugar demasiado cerca es espectacular pero no es posible ver la totalidad de la imagen debido a la gran altura que adquiere el televisor y esto puede provocar que sea más fácil morir porque cuesta más ver venir los proyectiles y hay que mover los ojos hacia arriba o hacia abajo para ver la parte superior e inferior de la imagen. A menos que crees una pantalla de juego más pequeña que permita ver todo mejor. Pero en ese caso ¿Qué gracia tiene hacer todo esto si al final la zona útil del juego es reducida y no se aprovecha el televisor?.

Si decides rotar un televsior tan grande, debes poder alejarte un poco, al menos 1,5 metros o no podrás jugar con cierta comodidad.  Doy por hecho de que si tienes un televisor de 40 pulgadas ya lo estas viendo a cierta distancia. El tema es que hay gente como es mi caso que tienen un 4K de 40 pulgadas como monitor y lo vemos de cerca, pero en vertical y para juegos esto no es posible.

8- EL PC


Fotografía del "montaje" No se pueden distinguir las scanlines pero sí
que están aplicadas
Personalmente no puedo usar el mismo PC que uso normalmente porque el televisor vertical está en otro lugar de la estancia además de que al dejar rotado siempre el televisor no resulta cómodo usarlo de forma habitual.

En mi caso esto se ha solucionado usando un portátil con salida HDMI. En teoría es un i7 a 2,5 GHz lo cual es suficiente para mover prácticamente todo pero la gráfica es una Intel HD 4400. He podido comprobar que si tenia configurado el escritorio a 1080p y lanzaba los juegos, sufría de una bajada de velocidad de los mismos por debajo del 100%. Se solucionaba pasando el escritorio a 720p. Para comprobar que vais al 100% de velocidad en el juego y no se ralentiza basta con pulsar F11 durante la emulación. Si marca por debajo de 100% entonces tenéis un problema de rendimiento en algún sentido. La experiencia empeora, ya que los juegos no funcionan correctamente por debajo del 100% de su velocidad original. Podéis sufrir parones, frameskip  (eliminación de frames para compensar la falta de velocidad lo que implicará pérdida de su suavidad en scrolls y sprites al moverse), sonido con interrupciones y otras alteraciones como consecuencia de no poder sincronizarse bien con la acción ,etc.

Dado que HLSL usa Direct3D, no podemos usar un PC que no disponga de la posibilidad de usar esta API por alguna razón. Una de ellas sin ir más lejos es la de carecer de una gráfica con aceleración ya sea dedicada o integrada.

Ordenadores demasiado antiguos puedan sufrir en algún sentido, aunque por normal general prácticamente cualquier PC puede ejecutar los juegos de MAME,al menos los 2D. A menos claro está que el procesador sea tan antiguo que sea incapaz de mover los juegos con fluidez pero en ese caso probablemente tampoco tendrá gráfica con aceleración 3D por lo que el problema es doble.

Es necesaria cierta potencia gráfica para que direct3D funcione adecuadamente y elegir una resolución de salida baja cuando en este sentido el PC vaya más justo. Las gráficas integradas un poco antiguas pueden sufrir un poco (la hd4400 de mi portátil por ejemplo) pero se soluciona fácilmente configurando Windows a resoluciones más bajas.

Lo que no podemos hacer es elegir resoluciones por debajo de 720p ya que estaríamos usando una resolución no compatible con el estandar 16:9 y nada de lo que hemos comentado aquí seria aplicable. El propio Windows dejará franjas negras para mostrar el escritorio y en el emulador deberíamos usar otros valores de relación de aspecto para conseguir encuadrar la imagen como nos interese pero será imposible si el escritorio ya no se muestra completo.

9- UN ARCADE STICK ES IMPRENCINDIBLE

Es recomendable comprar un buen arcade stick si haceis lo que se comenta en este artículo para disfrutar los shumps en todo su esplendor.  Preferiblemente de cierta calidad.


10
- UNA BUENA AMPLIFACIÓN DE AUDIO ES ACONSEJABLE

Si dedicais una pantalla de este tamaño para conseguir una imagen grande, el audio no debería ser menos. El audio de los televisores deja mucho que desear, por lo que es interesante comprar un amplificador y dos altavoces aunque sean sencillos como mínimo para potenciar este aspecto.



RECOPILACIÓN DE LOS SHUMPS FISICOS Y DIGITALES DE PS4 (PARTE 1)

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PS4 se está convirtiendo una consola destacable en cuanto a shoot´em ups por la cantidad de ellos que está recibiendo tanto en formato físico como digital. Algunos además exclusivos aunque la mayoría de ellos se pueden conseguir en otras plataformas.
Si eres aficionado a los "matamarcianos" y cuentas con una PS4 como consola principal, ya tienes algunos juegos interesantes para ella, lo cual viendo el estado actual del género es mucho decir.

El objetivo de esta entrada es recopilar los mejores títulos en formato físico y digital. He jugado a muchos de ellos, pero tampoco a todos, por lo que sólo entraré en comentar un poco más en profundidad aquellos con los que haya podido jugar personalmente. Probablemente me puedo dejar alguno o se puede dar el caso de que haya podido jugar más tarde. Esta entrada puede irse desarrollando y completando con el tiempo.


Me gustaría matizar que NO incluiré aquellos juegos basados en mecánicas twin stick shooter y desarrollos estilo Star Dust, Geometry wars,  Resogun o Nex Machina (de los que algunos además ya hemos hablado). Mi criterio se centra en incluir los juegos que más se ciñan a un desarrollo de CORTE CLÁSICO ya sea con un scroll vertical u horizontal.

Algunos juegos ya han recibido un artículo específico por lo que enlazaremos la entrada desde aquí

JUEGOS QUE SE PUEDEN ADQUIRIR EN FÍSICO

RAIDEN V


Recientemente he podido probar más en profundidad Raiden V que acaba de ser lanzado en su versión de PS4 tras un extraño y no demasiado comprensible lanzamiento en Xbox One para Japón.
Ya dedicamos algunas líneas a este extraño lanzamiento, concretamente AQUI donde además hago un repaso de los más destacados de Xbox 360.

Afortunadamente la versión de PS4 tiene versión europea en físico y ha sido lanzado a precio reducido.

La versión de Raiden V de PS4 trae la coletilla "director´s cut" y "edición limitada" que básicamente es el mismo juego solo que con un CD de audio adicional con la banda sonora del juego y algunas novedades como los dos jugadores simultáneos y la voces en off que nos narran la historia, aunque éstas se hace pesadas y "tapan" la música del juego, que es muy destacable por su calidad. Las voces se pueden silenciar para evitarlo. Se mantiene la posibilidad de invocar un jugador online para ayudarnos en algunas secciones, aunque es un modo un tanto peculiar y curioso pero poco más. Ahora que es posible jugar en cooperativo local este modo cobra más protagonismo. Existe también un modo offline en el que se invoca a otro avión que lo único que hace es aumentar nuestra potencia de disparo temporalmente y que no podremos volver a usar hasta que no vuelva a completarse la barra que se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla de juego.

Raiden V es un shump vertical, tal y como ha sido siempre en la saga, lo que implica dos generosos espacios vacíos laterales en una pantalla 16:9 que se han rellenado con todo tipo de información, de dudosa utilidad, pero que han supuesto que es mejor que dejarlo todo completamente de color negro. No existe la posibilidad de jugar en modo TATE, lo cual me parece una limitación grave para aquellos que les gusta rotar el monitor y jugar en modo vertical "como debe de ser" aprovechando más la pantalla. Imagino han dado por hecho de que todos los usuarios de PS4 juegan en una pantalla horizontal panorámica y que no pueden darle la vuelta, lo cual es un error dado el target de jugadores de este tipo de juegos, que con frecuencia sí que lo hacen o al menos les gusta tener la opción (como es mi caso).

Raiden V es un juego continuista. Han introducido algunas variaciones en la armas, habiendo ahora bastantes opciones en este sentido que además pueden ser potenciadas durante el juego. Básicamente son armas ya vistas anteriormente (disparo normal, láser azul de acción principalmente frontal y láser rosa o "homing laser" por su capacidad de ser autodirigido) aunque con algunos cambios en su comportamiento elegibles desde el menú al configurar la nave. Por supuesto no faltan las bombas para arrasar con todo cuando estemos apurados.

Por otra parte, la nave incorpora un escudo de energía que se va reduciendo con los impactos, y una vez llegue a cero moriremos directamente y se terminará la partida. El escudo se puede ir recuperando un poco a medida que vamos avanzando en las pantallas, pero realmente lo hace muy levemente, por lo que si recibimos varios impactos será complicado recuperarse.
Por tanto no se desarrolla de forma clásica en la que un impacto implica la muerte directa. Esto  permite sobrevivir más tiempo, sobretodo en los niveles de dificultad superiores. Si no fuera por este escudo el juego sería realmente complicado, sobretodo por los jefes finales de fase que en muchas ocasiones muestran patrones de disparo extremadamente agresivos a mucha velocidad que son realmente difíciles de esquivar. Para ello es necesario practicar mucho y saber dónde debemos colocarnos en cada momento (aunque es necesario matizar que NO es un juego del tipo danmaku o Bullet hell). Si ya en modo normal se antoja un reto importante, en modos de dificultad superiores se antoja casi imposible y reservado a hardcores de Raiden.

Existen 3 diseños de naves diferentes que representan 3 nacionalidades (Japón, USA y Francia), que influyen en el comportamiento del disparo normal y los misiles (más disperso, más central ,etc) pero también cada nave varía en su potencia de disparo, en la velocidad y en la resistencia del escudo de energía (lo que implica poder recibir más o menos impactos). No deja de ser curioso de que ninguna de las naves se denomine "Raiden" que dio nombre al juego. Debemos interpretar que las 3 naves del juegos son 3 naves Raiden con su propia sub-denominación en función del país.

Las puntuaciones se basan en la velocidad a la hora de destruir enemigos, cuando más rápido se realiza más puntuación se obtiene, a lo que hay sumar el porcentaje de escudo que nos quede al final de la fase, así como las bombas restantes , las medallas recogidas, etc.



Nunca he sido un fan de Raiden en general, aunque antaño tuve placas jamma originales como las de Raiden 2 o Raiden Fighters.

El problema quizás es que no me acaba de convencer la franquicia en cuanto se hizo cargo de ella Moss LTD a partir de Raiden III. Los juegos pasaron de ser 2D puro a ser juegos 2,5D, de desarrollo 2D pero gráficos poligonales. Y eso se ha arrastrado para mal hasta nuestros días.

Los juegos poligonales envejecen mal, y este Raiden V pese a ser un juego nuevo presenta unos gráficos demasiado simples que chocan un poco actualmente, ya que muestran un poligonaje muy bajo y una calidad de texturas más propios de PS1 o PS2, lo que implica que no se han esforzado en mejorar la calidad gráfica del título pese a que se ha lanzado en consolas más potentes y PC.

Antes existía la "excusa" de que los Raiden III y IV se basaban en hardware arcade que tenía limitaciones en polígonos y texturas como era la placa arcade Taito Type X. Pero Raiden V ha sido programado para consolas y PC directamente, y pese a ello han usado el mismo motor gráfico de Raidens antiguos, y la consecuencia es que gráficamente luce poco atractivo y desfasado en estos tiempos aunque corra a 1080p. De hecho, en ocasiones parece que luce mejor Raiden III que ya tiene sus años a sus espaldas.

Eso no quita que el juego sea un matamarcianos competente desafiante y adictivo. Al fin y al cabo lo importante es la jugabilidad, siendo el apartado gráfico algo más secundario. Sin embargo, se agradecen siempre unos gráficos que llamen la atención. Esto choca con la increíble banda sonora del juego, que está muy cuidada y que es de las mejores que he escuchado en un videojuego de este género.

Da la sensación de que Raiden es una franquicia que parece estar algo estancada a mi modo de ver en cuanto a desarrollo y desde el punto de vista técnico. Pese a todo ello, sigue siendo un gran shump y hay que aplaudir su lanzamiento en físico en el mercado europeo AUNQUE su distribución en tiendas físicas parece limitada.

SINE MORA X


Ya hemos dedicado un artículo extenso algo más abajo sobre este juego, abanderado de lo que debe ser un shump moderno, que mantiene el desarrollo clásico pero con un aspecto visual deslumbrante. Probablemente el Shump más espectacular técnicamente hasta ahora de estilo 2,5D, lo cual demuestra que los gráficos poligonales pueden mostrar un aspecto muy bueno sin tener que recurrir al 2D necesariamente para lograr un aspecto convincente.

El uso de polígonos conlleva cierto trabajo detrás para que ello no "cante" en exceso, que es lo que ocurre precisamente en juegos como Raiden V.
Dado que la inmensa mayoría de nuevos juegos son basados en polígonos, un juego con bajo poligonaje y texturas pobres llama demasiado la atención. Afortunadamente no es el caso de Sine Mora, que yo lucía muy bien en Xbox 360 pero que ahora en 4K y con mejoras técnicas luce realmente espectacular aunque hace falta un televisor de esa resolución para poder disfrutar de esa calidad. Pero siempre teniendo en cuenta que no deja de ser un matamarcianos.

Además ha sido lanzado en formato físico en el mercado europeo a precio reducido, por debajo de 20 euros.


El juego tiene un desarrollo bastante clásico de scroll horizontal aunque en ciertas zonas se asemeja a un danmaku y el avión incorpora un hitbox por lo que sólo nos puedes destruir si nos impactan justo en el centro. El juego incorpora la novedad principal de no basarse en las típicas vidas, sino en el tiempo, en forma de cronómetro que va marcha atrás de manera imparable y que debemos evitar que llegue a cero para no morir. La otra gran novedad son las cápsulas y sus diferentes acciones (ralentizar el tiempo, volver hacia atrás o comportarse como un escudo reflector). El juego presenta diferentes personajes cada uno con su propio avión que difieren en el disparo y ataque especial. Podéis leer más sobre este juego AQUI


DARIUS BURST CHRONICLE SAVIOURS


También hemos hablado de este juego en el blog donde hemos realizado algunas pinceladas a la saga Darius, concretamente AQUÍ.

Es necesario recordar que no se publicó el juego en formato físico en el mercado europeo, por lo que si lo quieres de esta forma tienes que adquirir la versión japonesa, por lo que sale algo caro al tener que importarlo. Evidentemente se puede conseguir la versión oficial en descarga, pero ya no estaríamos hablando de una versión física y se sale de este apartado.

Recordemos que la PS4 no tiene limitaciones de región, por lo que se puede adquirir cualquier juego fuera de nuestro mercado y funcionará, por lo que ya no tenemos los problemas como los que ocurrían en Xbox 360 y consolas anteriores.

Darius Burst CS es un matamarcianos horizontal de estilo convencional. No entra dentro de la categoría de los Danmaku o Bullet hell. También es de tipo 2,5D y ya en el artículo comenté que al igual que lo que ocurre con Raiden V, el apartado técnico es bastante discreto, aunque suficiente y bastante llamativo en este caso.
Existe una versión física llamada "Limited edition" que incorpora el juego junto con un CD con la banda sonora y dos pequeñas figuras de las naves protagonistas.

Es necesario destacar que la versión doméstica del juego incorpora nuevos modos adicionales a los de la recreativa que alargan de forma muy considerable la duración del juego, basados en fases con determinadas condiciones para ser superadas (Modo "Chronicle" de la versión arcade) o siguiendo una linea temporal-argumental donde también se aplican limitaciones en cada fase (modo "Chronicle Saviours").


Después de haber jugado cierto tiempo, puedo apuntar que es un matamarciano muy recomendable y de gran calidad, de contenido muy abundante pero algo "tramposo", en el sentido de que se repiten fases y bosses hasta la saciedad en los modos domésticos del juego, con pequeñas variaciones en cuanto a restricciones y condiciones en cada una de ellas, pero puede hacerse algo pesado. Quizás lo que si que puede suponer un aliciente es desbloquear nuevas naves a medida que conseguimos puntos en el modo Chronicle Saviours.

Es necesario recordar que la edición física, si os hacéis con ella, tiene partes en perfecto japonés mientras que las digitales europeas están en inglés.


CALADRIUS BLAZE


Caladrius Blaze es un juego de Moss de los creadores de Raiden III,IV y V. Está disponible en versión digital en la store de PS4, pero existe versión física en el mercado asiático, y se puede conseguir a un precio "razonable". Una vez más, no se ha distribuido en formato físico en el mercado europeo tan sólo en digital. Pero dado que existe la posibilidad de conseguirlo, aunque no sea con distribución oficial, lo incluimos en este apartado, al igual que Darius.

Caladrius es un shump que ya tuvo versiones en 360 y PS3 pero no eran region free por que a menos que tuvieras consolas japonesas o modificadas era complicado jugar a este juego.

Caladrius blaze es básicamente el mismo juego porteado a PS4 con mejoras gráficas y nuevos modos de juego.
Existe además una versión especial con una portada distinta que incorpora un pequeño libro de arte y otros detalles. En términos generales las ediciones físicas son muchísimo más caras que la versión digital por lo que a menos que quieras tenerlo en físico a toda costa, puede no merecer la pena.

Caladrius Blaze vuelve a apostar por el 2,5D aunque existe cierto trabajo detrás y gráficamente luce bastante bien dadas las limitaciones de Moss con estos juegos. Presenta una estética curiosa complicada de definir, donde se mezcla lo medieval con lo futurista. Recuerda bastante a la estética usada en títulos como Espgaluda, salvando las lógicas distancias. El juego usa ilustraciones tipo manga para presentar la historia y los personajes.


A priori es un juego de scroll vertical, pero el área de juego es algo más generosa de lo que nos tiene acostumbrados los shumps de esta orientación y en los laterales pueden ir apareciendo diferentes ilustraciones de tipo manga donde se muestran las personajes femeninas del juego, a veces de forma sugerente (que no erótica) debido a que cada vez que muramos, la ropa del personaje de la izquierda (el nuestro) se irá desgarrando. En el lado derecho suele aparecer el personaje que representa el final boss, al que le ocurrirá lo mismo a medida que lo vayamos venciendo progresivamente.


El juego presenta varios personajes seleccionables, la mayoría femeninos cada uno con su propia nave y características de disparo. Cada una de estas naves presenta un disparo normal, un disparo especial y un escudo de protección. Éstos dos últimos dependen de una barra de energía y si se agota no se podrán volver a usar hasta que éstas se recarguen (lo cual hacen de forma automática con el tiempo).

Al finalizar la fase tenemos la posibilidad de aumentar de nivel las armas y el escudo, lo que implica mejoras en potencia y duración.

El juego incorpora 3 modos de juego que varían en función del número de fases: Original (5 niveles), Evolution (6 niveles y dos misiones) y Arcade (5 niveles y dos misiones). La diferencia adicional entre modos es que hay un ataque especial que se lanza con el gatillo derecho del mando y que varía en función del modo elegido.

Antes de comenzar cada modo de juego existe la posibilidad de elegir el modo de dificultad, la fase (si la hemos desbloqueado) y modo individual o de dos jugadores simultáneos. Como curiosidad, existe un modo de juego sincronizado en el que un solo jugador puede controlar dos naves, ya que la otra realiza los mismos movimientos de la nave principal de forma sincronizada.

Es un muy buen shump y muy recomendable, aunque el hecho de que los personajes vayan perdiendo ropa es algo gracioso pero que se usó como reclamo por su vertiente "erótica" aunque en la práctica no lo es tanto.


GHOST BLADE HD

Ghost Blade HD podría pensarse que existe sólo en digital, pero nada más legos de la realidad, existe una edición en físico llamada "limited edition" que incorpora la banda sonora y algunas pegatinas, amén de la caja de coleccionista y el juego con portada reversible. A menos que seáis coleccionistas es complicado justificar la compra de esta edición, ya que el juego en digital es muy barato y esta edición por el hecho de ser en físico y limitada lógicamente no lo es.

Debemos recordar que es un juego que se lanzó también en la Sega Dreamcast en la época en que aparecieron títulos para la consola pese a estar ésta fuera del mercado y abandonada por SEGA, junto con otros como Gunlord o Fast Striker.

Ghost Blade HD es por tanto una revisión del mismo juego con gráficos en alta definición.  Es un shump estilo danmaku inspirado claramente en la saga Dodonpachi, incluso las naves protagonistas se basan en "dolls" o "muñecas" al igual que lo hacía por ejemplo Dai Ou Jou. Cada nave seleccionable tiene sus propias características en el tipo de disparo en función de la doll elegida.

De la misma forna, se mantiene de dodonpachi el hecho de mantener pulsado para el disparo potente, momento en que también la nave se mueve con más lentitud, y también el disparo automático. Por supuesto no pueden faltar las bombas. El sistema de puntuación es similar al del primer dodonpachi, ya que se basa en enlazar el mayor numero de muertes posible así como recoger las estrellas que van liberando al destruir los enemigos.


Gráficamente es muy llamativo y adaptado a la resolución 1080p. El juego luce bastante bien. Los sprites y los fondos están muy trabajados y se nota el buen gusto en este sentido por lo que el juego en general está gráficamente muy conseguido. La banda sonora también es muy destacable en sus temas.

Su precio en la store es bajo por lo que es buena opción hacerse con él si os apetece jugar un danmaku de calidad sin complicaciones y estáis cansados de los dodonpachi y otros títulos de Cave.

Es un gran detalle que el juego disponga de la opción de rotar la pantalla a modo TATE para jugar en vertical, algo que permite conseguir un tamaño más generoso si tenemos la opción de dar la vuelta a nuestro monitor o televisor..


BATTLE GAREGGA

Antes de que saltéis de la silla alarmados sabiendo que la reedición de Battle Garegga PS4 no incorpora el disco del juego y que se debe descargar, os diré que soy consciente. Si lo incluyo en esta sección es por el contenido coleccionista extra de esta edición que SÍ es física, y nada más. Porque en definitiva, y por desgracia, el juego en sí mismo no deja de ser digital, por lo que debería también ir en esa sección.

Para los que quizás no lo sepan, el gran y muy reputado matamarcianos vertical Battle Garegga de Raizing se reeditó en japón por su 20 aniversario en una edición especial para PS4 con un montón de extras interesantes si eres fan del juego. incluye un libro de arte bastante extenso, una pin, la banda sonora, postales, flyers iguales a los que incorporaba la placa original,etc

Lo que es total y absolutamente incomprensible es que se haya optado en este caso por la malísima decisión que están adquiriendo también otros juegos actuales, como es no incorporar el juego en físico sino un código de descarga, para el cual necesitas además en este caso una cuenta de PSN japonesa.

Craso error y absolutamente demencial que una edición especial de un juego así que tiene todos esos extras NO INCORPORE EL DISCO CON EL JUEGO. Es imposible entender las razones de una decisión de este tipo que provoca que esta edición pase de merecer la pena comprar, a ser una edición completamente olvidable por mucho libro de arte, banda sonora, etc que pueda contener. El hecho de que no contenga el disco del juego hace que su valor e interés decaiga muchos enteros. Yo no la he adquirido, de hecho, por esta causa al igual que otros compradores potenciales que estaban inicialmente interesados.

Esto causa que la edición, por ejemplo, no pueda ser revendida si se ha usado el código de descarga, a a menos que se venda exclusivamente el material extra (libro de arte, banda sonora, etc).
Esto ha provocado que la versión de Sega Saturn siga siendo, por ahora. la única versión física de consolas.

Si tienes el juego en placa PCB jamma o Sega Saturn y eres muy fan, quizás te guste hacerte con la revisión de PS4 aunque sólo sea para conseguir los extras que incorpora como complemento a esas versiones.  Como juego en sí, es una versión estilo Raiden V y por tanto, vertical con franjas vacías laterales "rellenadas" con información, desconozco que se pueda jugar en modo TATE aunque parece improbable ya que no se observa esto en ninguna review.

SHUMPS DE PS4 PARTE 2

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JUEGOS SÓLO DIGITALES


SKY FORCE ANNIVERSARY

Skyforce es un shump vertical 16:9 de corte clásico (no danmaku) un tanto peculiar y diferente a lo que suele ser habitual en el género. Cada una de las pantallas puede ser superada de diferente forma en función del objetivo que se desea conseguir. No puedes pasar a la siguiente fase hasta que hayas conseguido un número mínimo de esos objetivos cumplidos.


Es un juego centrado en la rejugabilidad de las fases. Cada pantalla tiene, por lo general, 4 posibles logros u objetivos que se marcan como estrellas:

- Destruir el 100% de enemigos
- Destruir el 75% de los enemigos
- Salvar a todos los prisioneros
- No recibir daño

Adicionalmente, hay objetivos extras más opcionales como el de recoger todas las estrellas que los enemigos liberan al morir.

Conseguir todos estos objetivos la primera vez que se aborda una fase puede ser difícil, por lo que generalmente toca repetirla para hacerse con el resto. Aun así, si queremos obtener la máxima puntuación posible es necesario conseguir el máximo de ellos en un solo intento. Una vez conseguidos todos, se desbloquean de nuevo esos mismos objetivos con niveles de dificultad mayores ("hard" e "insane").

El juego está muy centrado en las mejoras de la nave que se pueden ir comprando a medida que conseguimos estrellas. Algunas pantallas son imposibles de superar, sobretodo en los niveles de dificultad superiores, sin tener la nave bastante potenciada en su capacidad armamentística y escudo, así como haber mejorado y comprado disparos especiales. Esos disparos especiales (láser y bombas) pueden aparecer de forma aleatoria durante el juego, pero pueden ser también comprados opcionalmente antes de comenzar una fase.

El juego comienza con lentitud, ya que muestra una nave que presenta un disparo muy básico y aparecen pocas oleadas de enemigos. El juego comienza a ponerse realmente interesante y recuerda más a un shoot´m up clásico en las pantallas más avanzadas donde aparecen muchos más enemigos y tenemos la nave con una capacidad de disparo mayor.

Durante el juego aparecen unas cartas que al recogerlas nos proporcionan alguna ventaja, algunas de ellas sólo temporalmente.

Es posible jugar dos jugadores simultáneos de forma local, lo cual resulta muy divertido.


Gráficamente está muy trabajado, en alta resolución, y luce realmente espectacular, con muchos detalles. Es 2,5D pero es un juego muy trabajo con muy buen gusto en el uso de polígonos y texturas. Pero no deja de ser un juego sencillo en términos generales aunque luce muy bien, de hecho existe versión para smartphones incluso también de su segunda parte "Skyforce reloaded". Aun así, su acabado gráfico lo convierte en una de los más llamativos del género.

A nivel sonoro cumple sobradamente con unos efectos de sonido muy logrados y unos temas musicales pegadizos, aunque no especialmente sorprendentes.

El juego puede llegar a ser realmente adictivo, porque quieres superar las fases más complicadas consiguiendo los objetivos asì como mejorar nuestra nave. Lo malo es que no existe una gran cantidad de fases y puede llegar a ser un tanto repetitivo y pesado repetirlas varias veces para conseguir ese objetivo que nos falta.


SKY FORCE RELOADED 

Sky force reloaded es la continuación del primer Sky Force, que salió exclusivamente en versión digital. Se dió a entender que existiría versión física al publicarse la imagen de la izquierda, pero que el juego se ha lanzado por debajo de los 10 euros en todas las stores, es poco probable que se lance una versión en físico de un juego tan sencillo.

El juego sigue exactamente las mismas premisas básicas del primer Sky Force y se le podría tachar de muy continuista. Las diferencias se basan en nuevas fases que superar con nuevos escenarios y la incorporación de nuevos enemigos y bosses (aunque otros muchos del anterior juego se mantienen).
Las bases jugables son exactamente las mismas que la anterior entrega (mejora progresiva de la nave y cumplir objetivos en cada fase).

Siguen apareciendo las cartas durante el juego que nos proporcionan ventajas, algunas temporales. El juego está traducido al castellano.

Una novedad son los "técnicos" que se desbloquean a medida que vamos consiguiendo ciertos objetivos más globales (destruir un cierto número de enemigos, destruir cajas,etc) que también introducen alguna mejora pero ésta es opcional y se puede elegir justo antes de comenzar una fase. Esa mejora se aplica durante esa pantalla en concreto.

La otra novedad es la posibilidad de recoger fragmentos de naves durante el juego. Cuando una nave ha sido completada porque hemos recogido todos sus trozos, pasará a estar disponible para ser seleccionada.

Gráficamente es un juego muy cuidado que demuestra, junto con Sine Mora X, lo que puede llegarse a conseguir actualmente en el género en este sentido. El primer Sky Force ya lucía muy bien, Sky force Reloaded mantiene esa gran calidad gráfica en 2,5D y es posible jugar en 4K si tenemos una televisión de esta resolución.

La banda sonora tiene temas musicales muy trabajados, en mi opinión bastante mejores que Sky Force Anniversary.


Recordemos que el juego es un "remaster" de la versión para móviles. El juego ya existía para smartphones tanto Android como IOS. La versión relanzada ahora para consolas y PC, optimiza el aspecto gráfico y de sonido y lo convierte en un juego 16:9 panorámico, cuando la versión de móvil dadas las pantallas que incorporan se asemejaba más a un shump vertical más clásico.


En términos generales Sky Force es lo que cabe esperar de los shumps modernos verticales en formato poligonal con gráficos actualizados pero manteniendo la esencia de los clásicos. Por desgracia es el único que se puede disfrutar bajo estas premisas, no hay ningún shump vertical ni remotamente parecido en calidad gráfica a este juego.


ASTEBREED


He incluido este juego en el artículo por los pelos, porque presenta algunas características que lo alejan un poco de lo que es más clásico en el género de los shumps.

No soy fan de los juegos donde aparecen robots gigantes, comúnmente conocidos como "Mechas" no sé por qué razón, pero probablemente porque en mi cabeza el concepto shoot´em up se asocia a naves, aviones, etc aunque sé perfectamente que en la historia del género ha habido shumps de todo tipo donde se han controlado cosas realmente bizarras.

El uso de un robot no es ninguna novedad, ya existen otros juegos clásicos donde se usa uno de ellos. Una de las razones por las que Astebreed no me convence es por el uso de la espada para destruir enemigos a corta distancia, que lo aleja un poco de los convencionalismos del género pese a que, una vez más, otros juegos en el pasado ya lo hacían. Digamos que en este juego esto cobra quizás más protagonismo del que me gustaría. En muchos momentos debe atacarse a corta distancia con dicha
espada y por lo tanto no se dispara lo que lo aleja un poco de los shumps clásicos para acercarse algo a un hack and Slash en esos momentos.



En cierta forma, es un problema parecido a lo que sucede en los juegos Senko no ronde, que no deja de ser un juego de 1 contra 1 pero donde los contendientes se disparan o se atacan a corta distancia. Evidentemente no puede considerarse un shoot´m up como tal debido al hecho de que ser un versus exclusivamente lo aleja demasiado del género, pero algunos aficionados quieren considerarlo como tal sólo porque los contendientes se disparan entre si.

Evidentemente no es el caso de Astebreed, ya que el desarrollo básico sigue siendo el de un shoot´m up, pero introduce alguna novedad que lo puede alejar un poco de los que los aficionados consideramos un shump clásico, por lo que si es lo que buscas debes tener cuidado con Astebreed.
Pese a que el juego se toma ciertas "libertades" en su desarrollo que lo aleja un poco de los clásicos del género es considerado dentro de la categoría de shumps por lo que lo incluimos aquí.

El hecho de "marcar" los enemigos para destruirlos a distancia es algo que también se usa en este juego y que con anterioridad también se había visto (Layer section por poner un ejemplo rápido que ya hemos comentado en otro artículo).



El juego es 2,5 poligonal, la mayor parte de tiempo desarrollo 2D horizontal y a veces vertical, con algunas secciones donde se usa temporalmente otro tipo de vista (en las escenas y en determinados momentos puntuales).

Personalmente compré el juego por sus buenas críticas, pero no me convenció por su tipo de desarrollo. Hay que reconocer que el juego llama mucho la atención por su trabajado aspecto gráfico, pero en este caso el problema para mi es que me esperaba algo más tradicional. Había visto videos del juego por lo que no tengo excusa posible, aun así esperaba algo que me "enganchara" más.

Aun así no deja de ser un juego muy espectacular que merece la pena adquirir si te gusta la temática.


JAMESTOWN+

Jamestown es un shump muy recomendable de tipo "danmaku" al menos en los niveles de dificultad mayores, ya que en los modos normales se asemeja más a un shump clásico. Aun así no puede considerarse un juego demasiado difícil. Ya existió una versión para PC para Steam lanzada en 2011, para ser versionado para PS4 bastante más tarde.

Es probablemente uno de los juegos que más se acerca a un shump clásico tal y como los recordamos de la época de finales de los 80 y 90, dado que es 2D puro y se ha animado todo a mano.

En PS4 se han lanzado como "Jamestown+" y "Jamestown + complete"  La versión de PS4 incorpora alguna novedad como nuevas fases y naves seleccionables, y optimiza un poco los gráficos respecto a la versión original de PC para Steam. La versión "complete" incorpora el DLC con nuevas naves adicionales.
El juego es de desarrollo vertical aunque en formato horizontal ocupando gran parte de la pantalla.

Gráficamente está muy trabajado pero sobretodo la banda sonora está espectacularmente bien compuesta. Es posible jugar de forma cooperativo local a dos jugadores.

Se pueden elegir diferentes tipos de nave, incluso es posible manejar una espada aunque lógicamente no con la implementación que ha hecho Astebreed.


Si te gusta el género es un juego imprescindible y está a precio muy bueno. Personalmente no he podido jugarlo en profundidad. Tengo la versión de Steam hace un tiempo y cuando he querido retomar el juego, no funciona por un bug, y no tengo planteado volverlo a comprar para PS4 cuando ya he pagado por él para PC.

Pero está muy claro que es de lo mejor del género que se puede comprar actualmente por lo que os lo recomiendo encarecidamente.


JUEGOS BIZARROS: SHUTSIMI

Lo incluyo como curiosidad, Shutsimi es un shump horizontal de estética tipo pixel donde manejamos un extraño pez musculado y disparamos contra todo tipo de peces, otros animales y "artefactos" acuáticos.

Existe una tienda donde ir adquiriendo objetos que van variando las condiciones de la partida. En cada fase se produce algún tipo de variación ( ser invisibles por poner un ejemplo, lo que costará saber dónde nos encontramos) que deberá ser superada de esta forma. Pueden jugarse varios jugadores simultáneos,.

Su estética llama la atención, pero resulta bastante estrambótica. Gráficamente es extremadamente sencillo con gráficos 2D.

Personalmente el juego no me llama nada la atención pese a que no tiene malas críticas en términos generales. Puede ser interesante probarlo, pero creo que hay otros shumps mejores donde invertir el tiempo.


JUEGOS CLÁSICOS ARCADE PARA PS4

En la store de PS4 debemos recordar que hay bastante shumps arcade clásicos en formato digital que se pueden descargar. Para Neo Geo existen bastantes como

Pulstar
Last Resort
ASO2
Zed Blade
Aero Fighters 2

Y otros más antiguos como Flak Attack, Vulcan Venture, Armed F, Twin Bee, Salamander, Moon Cresta, Gradius, Galaga, Terra Crest, Ajax....

Ya queda en manos de cada cual si le merece pagar por estos juegos. Dado que es sencillo hacerse con las roms y ejecutarlas en MAME u otros emuladores que cualquier PC sencillo puede ejecutar, es complicado justificar la compra de estos juegos para PS4, por lo que esto queda para aquellos que les apetece tenerlos y que por alguna razón no puedan jugarlos de otra forma o porque no tienen ordenador o no lo pueden usar para estos menesteres, pero sin embargo sí disponen de una consola PS4.


EL FILÓN DE ARCADES CLÁSICOS Y MODERNOS EN SWITCH

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Switch es una consola híbrida que como todos sabréis está vendiendo lo que no está escrito. Sus características la hacen ideal para los juegos arcades e indies en general, razón por la que la consola está adquiriendo una gran importancia en este sentido. Han habido algunos titulares un tanto polémicos comentando que algunos juegos indies que se habían lanzado en todas las plataformas habían vendido más en Switch que en otras consolas o PC, supuestamente porque por su opción portátil permitía jugarlos en cualquier lugar lo que hace a esta versión más atractiva que las del resto, pero además sin renunciar a jugar en pantalla grande si se quiere.


Jugar a juegos arcades en portátil no es algo nuevo en realidad ya que hace bastante que puede hacerse con tablets android que incorporan mandos convencionales a los lados como las JXD que tengo hace algunos años y de la que hablé AQUI. La pobre tablet está cogiendo polvo desde hace mucho pese a sus ventajas ya que con emuladores como Retroarch prácticamente se puede jugar a cualquier cosa retro, incluso a consolas como Playstation o Dreamcast, aunque con limitaciones.

La razón de tenerla abandonada es que no soy un jugador de portátil, siempre me han gustado las pantallas grandes por lo que a menos que esté tirado en la cama o haya salido de viaje es casi imposible que pueda usar una consola portátil. Y aun así, tampoco me las llevo cuando viajo fuera. Por esa misma razón aunque poseo una Switch la mayor parte de las veces juego en modo dock conectado a un televisor generoso Full HD. También he de decir que mi vista no es la que era y las pantallas pequeñas no se me dan muy bien.

¿Para qué tengo una switch entonces? bueno, aunque no la use demasiado en modo portátil hay que tener en cuenta los juegos exclusivos de Nintendo, que siempre es algo a tener en seria consideración, y cómo no, los juegos indies para la consola, aunque en estos casos teniendo otras plataformas de sobremesa la versión de Switch puede no ser siempre  la más adecuada para mi.

A VUELTAS CON LOS JUEGOS DE NEO GEO "ACA NEO GEO"

Es complicado justificar la descarga de juegos de Neo Geo  bajo el sello "ACA Neo Geo" de la Nintendo Store pagando por ellos cuando es posible jugarlos en cualquier PC sencillo, Rasperry u otras consolas como Wii o Xbox de forma gratuita a través de emulación. En Wii por ejemplo y un televisor de tubo se consigue una fidelidad casi absoluta con los originales tal y como comentamos sobre el articulo de emulación en Wii. Incluso la Neo Geo X puede ser mejor opción puestos a pagar y ser portátil....la opciones son abundantes. Siempre asumiendo, lógicamente, de no usar MVS o AES y cartuchos originales o un cartucho tipo Everdrive como el NeoSD.

Las versiones para Switch de juegos de Neo Geo están algo cuidadas, no se trata de versiones "a pelo", es posible adaptar el tamaño de la pantalla, cambiar la región del juego, aplicar scanlines, hay algún modo de juego nuevo (como los modos hi score o caravan donde se compite en puntuación)....hay bastantes opciones interesantes pero no dejan de ser, al fin y a cabo, los mismos juegos una vez más, que han aparecido en todas las stores digitales y que se han emulado hasta la estenuación.

Opciones de modos de juegos en ASO2 similares en todos los ACA Neo Geo
de temática shooter
En la práctica las opciones de visualización no son demasiado útiles. Las scanlines pueden dar el pego en un televisor aunque pecan de provocar un banding molesto como he podido comprobar, pero en la pantalla de la portátil se ve mejor en mi opinión sin aplicarlas, el hecho de ser una pantalla pequeña hace que los juegos luzcan bien tal cual. Y agrandar el tamaño de la pantalla del juego implica deformar la imagen original 4:3 achatándolos por lo que no recomendaría estirarla buscando la pantalla completa 16:9 y respetar la relación de aspecto.

En el dock los juegos muestran el aspecto que cabe esperar, dado que la resolución original no se ha aumentado (ni tampoco podrían) y por lo tanto en un televisor Full HD o 4K muestran un aspecto bastante bochornoso, al que además para disminuir la exagerada pixelación que presentan se ha optado por un filtro bilineal que emborrona la imagen. Definitivamente, si adquieres alguno de ellos es para usarlo de forma portátil porque en pantalla grande no lucen demasiado bien. Aplicar scanlines disimula algo el problema, pero no esperes milagros.

¿Para qué comprar NEO GEO en Switch entonces? Pues creo que sólo en el caso de que tengas claro que no tienes alternativas para jugarlos de otra forma y que prefieres la opción de portabilidad que proporciona Switch. Sin embargo, es necesario comentar que realizarse una pequeña colección de juegos de Neo Geo en Switch puede suponer una pequeña fortuna, por lo que si tu intención es hacerte con muchos, quizás y sólo quizás es mejor buscar otras alternativas. Puede tener su gracia tener alguno que te guste especialmente, pero no sale a cuenta pagar el coste que supone comprar varios existiendo otras opciones además gratuitas. Si tu idea es jugar de forma portátil a juegos clásicos como Neo Geo , otros arcades, Megadrive o Super nes, etc es mejor que te hagas con una de esas tablets android que comentaba antes.

Exprimir la gallina de los huevos de oro ya está llegando a cotas un tanto excesivas, los juegos de Neo Geo ya se han visto en casi todas las plataformas desde los 32 bits en versiones o recopilaciones, y esto se está arrastrando de generación en generación en las stores y supongo que no acabará. Si se siguen lanzando es porque hay mercado y cada cierto tiempo se añaden más y más títulos. y la gente los adquiere y paga por ellos, lo que implica que la supuesta obviedad de que se pueden jugar de forma gratuita no entra en las opciones de muchos jugadores, que probablemente lo quieren "in situ" en su consola portátil sin complicarse la vida con otras alternativas.

ARCADE ARCHIVES

Si con Neo Geo ya cuesta justificar la compra, con los juegos arcade más clásicos dentro de la categoría "Arcade Archives" aún menos. Son juegos más sencillos en el aspecto técnico dada su antigüedad. Hablamos de títulos como Double Dragon, Mario Bros, Kid Niki radical ninja o Crazy Climber. Ni que decir tiene que estos juegos son emulables prácticamente en cualquier hardware.

Existen pocos juego dentro de esta categoría probablemente por los derechos de autor y la necesidad de pedir permiso expreso a la desarrolladora original para la publicación. Eso también explica de que 2 de los 6 juegos de Arcade Archives sean de la propia nintendo: VS Super Mario bros (arcade basado en el hardware de Nes) y Mario Bros.

Como comentaba antes con los juegos de Neo Geo a menos que se sea muy muy fan de algunos de esos títulos y quieras tenerlos en modo portátil para la Switch es complicado justificar pagar el precio que piden. Esto especialmente teniendo en cuenta que es el mismo precio que los juegos de Neo Geo, lo cual resulta un tanto incomprensible dadas la diferencias de calidad entre unos y otros. Parece fuera de toda lógica pagar lo mismo por un Pulstar que por un Mario Bros, pero Nintendo y la compañía encargada de los ports ha puesto un precio fijo a todos los juegos arcades retro sean de la época que sean y sin importar el hardware de recreativa del que provengan, lo que provoca este tipo de situaciones un tanto chocantes.

En los arcade archives volvemos a ver las mismas opciones que ACA Neo
Geo al ser porteados por la misma empresa
Una de las razones de los precios unificados es debido a que, en realidad, ACA Neo Geo y Arcade Archives han sido adaptados a la consola de forma idéntica usando parámetros similares y por la misma empresa, razón por la que en los juegos Arcade Archives volvemos a ver las mismas opciones de configuración que los ACA Neo Geo a la hora de portearlos, ya que todos son mano de HAMSTER (http://www.hamster.co.jp/european_hamster/)  una compañía japonesa responsable de todos los ports arcades de este tipo no sólo para Switch sino también para PS4 o One.

Lógicamente todo lo comentado antes respecto a la calidad de imagen en Neo Geo es aplicable aquí, en resumen, los juegos lucen bien gracias al menor tamaño de pantalla en modo portátil, pero no es el caso de un televisor donde, por otra parte, no es esperable una mayor calidad dado los juegos de los que hablamos.

"XX FOR NINTENDO SWITCH"

Algunos juegos arcade clásicos no entran dentro de las dos categorías anteriores. En la Nintendo Store la empresa que los portea los denomina como "X for nintendo switch". Donde X es el nombre original del juego.

Entre ellos están juegos como "Strikers 1945 for Nintendo switch" o "Gunbird for Nintendo Switch". Entre los juegos que entran en esta denominación están los dos primeros Strikers 1945, Gunbird o Gunbarich por mencionar algunos, que son juegos verticales.

Todos estos ports están desarrollados por ZeroDiv., empresa que parece tener pensado sacar más juegos arcade para esta consola por lo que la lista irá aumentando progresivamente. Uno de esos ports y de los más destacables es "Zero Gunner 2 for Nintendo Switch" del que hablo algo más abajo.

Los juegos verticales en modo horizontal se ven muy
reducidos, aunque se puede jugar.
Hablar de juegos verticales en Switch podría ser delicado ya que la pantalla es pequeña y al igual que ocurre con televisores más grandes se deja dos espacios negros grandes a cada lado y la zona útil de juego en una portátil se vuelve muy pequeña, pero afortunadamente en estos ports es posible rotar la imagen que junto con la rotación de la propia consola permite jugar en modo TATE y conseguir una pantalla de juego más grande (que además puede ser estirada de forma similar al artículo "shumps en gran formato"). Cabe mencionar que la consola en modo portátil no está pensada para ser sujetada verticalmente, lo que implica que en modo TATE lo mejor es separar los joy cons y jugar con la consola apoyada en algún lugar, lo que para algunos puede ser una limitación.

En modo vertical resulta muy complicado jugar cómodamente
a menos que se separen los Joy Cons y se apoye la consola

Un aficionado creó un curioso invento para adaptar los joy cons en la consola en posición vertical, pero lógicamente no se trata de un producto que se haya comercializado por ahora. Esto permite sujetar la consola con las manos en modo vertical, lo cual resulta muy interesante y no se necesita una superficie donde apoyarla.

Adaptador creado por un aficionado para poder adaptar
los Joy cons en modo vertical y sujetar la consola sin tener que
apoyarla en ningún sitio
Sin embargo, en necesario recordar que el modo TATE supone una gran ventaja también con la consola en el dock en un televisor, si podemos rotar el televisor obtendremos una buena pantalla de juego más en consonancia con el arcade original. Esto da grandes posibilidades a la consola para jugar a estos juegos "como es debido" tanto en portátil como en un televisor con rotación, por lo que es una alternativa a tener en cuenta.Aunque claro, puestos a hacer algo así mejor usar un PC con MAME por ejemplo y aprovechar las basta cantidad de juegos verivales que existen y sin coste alguno entre los que se encuentran, por supuesto, los comentados anteriormente.

Y no puedo dejar de comentar, aunque se aleja un poco de la temática que estamos tratando y de este apartado en particular, el modo vertical de Switch lo hace ideal para mesas de pinball virtuales y conectada al dock y un televisor vertical pueden disfrutarse de dichas mesas a tamaños generosos. En televisores de gran formato puede lograrse una simulación realista de pinball si se realiza un montaje adecuado. Pero una vez más esto no es algo exclusivamente de Switch ya que hace mucho que existen en PC. Lo que proporciona Switch como novedad real es la portabilidad.

REMASTERIZACIONES y REMAKES

Switch puede llegar a ser muy interesante por el lanzamiento de juegos arcade clásicos pero con un importante lavado de cara que justifique un poco pagar por estas versiones. No confundir un remaster con una remake. En el remaster se han mejorado aspectos técnicos como la resolución y la calidad de audio pero es exactamente el mismo juego, contrariamente a un remake donde todo se ha realizado desde cero con gráficos y sonido nuevos pero con la jugabilidad original.

Pondría 2 ejemplos de Remaster para Switch que creo que merece la pena tener si te gustan los arcades y te llama la atención tener la posibilidad de jugarlos también en modo portátil.

Sine Mora EX, espectacular shump a precio reducido
El primero es el remaster de Sine Mora llamado Sine Mora EX del que hemos hablando largo y tendido en otro artículo. La versión de Switch lógicamente sólo puede funcionar a 1080p en modo dock como mucho y la versión en fisico es levemente más cara que las de otras consolas pero más barata que la versión digital de la Store, aunque parezca contradictorio esto último está a la orden del día.  Por lo general comprar en Switch juegos en versiones digitales de los cuales existe versión en físico sale más caro. Pero hay jugadores que lo prefieren debido a que quieren todo digital para evitar almacenar cajas y cartuchos (aunque ésto último es muy atractivo sobretodo de cara al coleccionismo, y además los juegos de Nintendo no se devalúan demasiado y se pueden revender, algo imposible con las versiones digitales).

Zero Gunner 2, que bien podrían haber llamado "Zero gunner 2 HD"
La otra remasterización que personalmente creo que merece mucho la pena es "Zero Gunner 2 for Nintendo Switch", shump originalmente de Dreamcast/Naomi y mencionado AQUI. El juego funciona a la resolución nativa de Switch en modo portátil  (720p) y a 1080p en el dock. Lógicamante el original de Dreamcast/Naomi podía correr a 640x480 como máximo y sólo si se tenía el cable VGA y un monitor que lo soportara, o en el caso de Naomi una recreativa con monitor de 31 khz.
El aumento de resolución le sienta bien al juego y luce realmente bien, aunque como es lógico y debido a que se ha realizado un aumento de resolución directa algunas texturas evidencian su sencillez. Pero aun así merece la pena si te gusta el género y este juego en particular.

Zero Gunner 2
Esta remasterización ademas cuenta con la adaptación del juego al modo 16:9 por lo que ocupa toda la pantalla, lo que es de agradecer y hace que luzca aún mejor.
El juego tiene un precio equivalente a la de un juego de Neo Geo o Arcade Archives (como decíamos antes no se hacen distinciones aunque la empresa responsable sea otra) pese a que no es un port directo sin más, lo cual creo que tiene más mérito y justifica un poco más pagar por él. Aun así cabe decir que el aumento de resolución era algo esperable ya que al ser un juego poligonal era de suponer que la versión de Switch se editara con una resolución mayor adaptada a la consola. Esto no tiene realmente tanto "mérito" ya que el aumento de resolución se puede conseguir fácilmente al igual que puede hacerlo un emulador de dreamcast de PC, aunque en este caso con la adaptación adicional a 16:9.
Me gusta comparar este Zero Gunner 2 de Switch con Under Defeat HD de xbox 360 porque se ha realizado algo muy similar en ambos casos con dos juegos que originalmente eran de Dreamcast: aumentar resolución y adaptar versión 16:9. Sin embargo, nótese que Zero Gunner 2 cuesta 7 euros y Under Defeat HD se lanzó en formato físico aun precio más elevado.

Zero Gunner 2
Zero Gunner 2, también podría haberse puesto a la venta con la resolución del original y sin adaptar a 16:9. Afortunadamente no ha sido el caso y existe cierto trabajo detrás de la adaptación. Personalmente me ha parecido fantástico este lanzamiento porque tiene algo más de calidad que el original y puedo jugarlo de nuevo, ya que en estos momentos no tengo dreamcast ni el juego y no tengo pensado emularlo.

Personalmente espero que se reediten mas juegos de la misma forma que Zero Gunner 2 por parte de Zerodiv ya que existen muchos más juegos de Dreamcast que merecería la pena adaptar a Switch y que lucirían tan bien como este. Al final todo se trata de tema de licencias y demás, pero resulta interesante lo que se podría llegar a conseguir después de ver este Zero Gunner 2.

Ultra Street Fighter 2
En cuanto a remakes, el remake más conocido hasta ahora para Switch y uno de los primeros títulos lanzados fue el de Ultra Street Fighter 2. Si te gusta Street Fighter esta versión luce espectacular gracias a los nuevos gráficos, manteniendo la jugabilidad de siempre. El tener la posibilidad de jugar en modo portátil lo convierte en una versión muy atractiva que además es exclusiva de esta consola, en formato tanto digital como físico.

Wonder Boy the dragon´s trap
Otro remake exitoso ha sido el de Wonder Boy the dragon´s trap, que además tendrá edición física. No se trata de un juego exclusivo (al igual que no lo eran otros muchos antes comentados) pero una vez más, el tipo de juego del que se trata hace que sea interesante tener esta versión si tienes pensado jugar específicamente en modo portátil, en caso contrario y si tienes otras consolas las otras versiones pueden lucir mejor en un televisor.


DESARROLLOS NUEVOS

Los ejemplos anteriores no paran de demostrar una y otra vez que los juegos arcade se adaptan muy bien a la consola y además proporciona la versatilidad  de poder elegir entre el modo portátil o el dock. Eso es aplicable a los juegos indies en general y dentro de éstos los de temática arcade así como otros desarrollos más importantes

El gran Enter the Gungeon
Dentro de los indies de la Nintendo Store se pueden encontrar bastantes juegos de temática o jugabilidad arcade. Entre algunos ejemplos podemos encontrar juegos como Celeste o la versiones para Switch de Enter the Gungeon (comentado en ESTE ARTICULO ), Super Meat Boy, Axiom Verge, Sky Force Reloaded....etc. La lista es larga y se lanzan nuevos juegos relativamente rápido porque existe y existirá un gran variedad con el tiempo.

Sky Force Reloaded
Podría acabar convertiéndose en la consola ideal para arcades en poco tiempo y con gran recorrido a largo plazo por encima de otras como PS4 o One.
Sin embargo, no todo se va a lanzar en Switch. Nótese por ejemplo la ausencia de muchos de los shumps que se han comentado en los artículos de PS4. Aun así son excepciones, cabe esperar que dadas las ventas de la consola de Nintendo muchos desarrolladores se animen a lanzar también sus juegos en versiones para Switch.

ARCADE STICKS

Dado la proliferación de juegos de corte arcade, no se ha hecho esperar la aparición de arcade sticks para Switch. Aunque podría comentar varios, por ahora sólo voy a mencionar uno, y no es otro que el Hori Arcade pro V Hayabusa en su versión Switch, debido a la calidad del mismo que es la más recomendable si le vais a dar un uso importante. La calidad del mando y botones Hayabusa es incuestionable y hacen que el precio del mando sea algo elevado, pero bien lo vale.

LOS "LIMITED RUN"

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En varias ocasiones hemos mencionado aquí en el blog si tal o cual título es sólo en forma físico o en formato digital o ambos casos.

Dentro de los arcades de Housemarque, por ejemplo, el único que podría considerarse como haberse lanzado en formato físico es "Matterfall". No existe versión física de Nex Machina, o Alienation por mencionar dos de ellos.

¿Pero esto es realmente así?. Pues resulta que no, pero con matices. SÍ existe versión física de Nex Machina y de Alienation (que en este caso sólo ha salido en Asia).  También del Español Hydorah de Locomalito,  Sky Force Anniversary o del remake de Windjammers. También podemos mencionar como ejemplo las versiones en físico de Vita de matamarcianos como Darius Burst CS o Soldner X2.

Estos juegos igual que otros muchos que eran supuestamente digitales de forma exclusiva han tenido un lanzamiento en físico bajo el sello "LIMITED RUN". Este sello lleva mucho tiempo editando en físico determinados juegos y a cada uno de ellos suele ir asociado a un número. Por ejemplo, Nex Machina es el número 90 dentro de la lista de lanzamientos bajo dicho sello.

El problema es que, al menos yo personalmente, no considero este sello como una distribución en físico "oficial" (nótense las comillas). Aunque son versiones en físico con licencia, la forma en las que se ponen a la venta no es la habitual. No vas a poder ir a una tienda física y comprarlas, para entendernos.

Limited Run lo que hace es coger un juego que no tiene un lanzamiento en físico oficial como tal, y fabricar un número limitado de unidades en físico que pone a la venta a un precio bastante bueno.  Esas unidades deben ser compradas en su web oficial https://limitedrungames.com/ y debes estar atento al día en el que se realizan las reservas para reservar tu copia. No adquieres el juego directamente, sino la reserva del mismo. Después debes esperar a que se fabriquen las unidades y una vez listas, te hacen llegar el juego. Esto puede llevar meses.

Una vez vendidas no se fabrican más copias. De ahí su nombre "Limited run".

 ¿Por qué no se realiza una distribución física como es debido en todas las tiendas? principalmente debido al limitado número de ventas potenciales físicas de estos juegos en muchos casos sencillos o indies que deben competir en el mismo ámbito que juegos triple A y mayor popularidad.

Ninguna distribuidora grande se arriesga con la distribución a gran escala de este tipo de juegos, así que al menos gracias a Limited Run algunas copias aparecen en este formato para la gente más entusiasta, aunque lógicamente en cantidades discretas y limitadas. Por ejemplo, de Super Hydorah se lanzaron 2000 copias, mientras que una distribución oficial puede llegar a ser de decenas o cientos de miles como poco. El problema es que a parte de la limitada accesibilidad para un público más general, también se fomenta la especulación.

Eso no quita que no se hayan realizado intentos de distribución física en tiendas de títulos menores . Dos de los que recuerdo más son Sine Mora X o Matterfall, y las ventas no fueron muy bollantes, lo que convierte en algo muy delicado todo lo que rodea a una distribución física de juegos de menor calado o "nicho" de géneros que no gozan de tanta popularidad actualmente como para ser lanzados de esta forma.

Es necesario matizar que aunque se editen un determinado numero de copias físicas bajo este sello, ello no significa que tengan la exclusividad de la distribución en este formato para ese título. Algunos juegos han tenido distribución física también fuera de "Limited Run", como Soldner X2 de Vita que puede encontrarse también en versión asiática distribuida por Eastasiasoft (http://www.eastasiasoft.com/ ) que también se dedica a editar en físico otros juegos en ediciones limitadas que suelen poner en venta en Play Asia https://www.play-asia.com/. Uno de esos títulos fue "Dimension Drive" y "Maldita Castilla EX" de Vita por poner dos ejemplos más.

A la izquierda versión Limited Run , a la derecha versión asiática "oficial"
También puede darse el caso de que se editen copias de un determinado juego bajo el sello "Limited Run" y el juego acabe teniendo una distribución física convencional en tiendas, esto ha ocurrido con juegos como "Wonder Boy- The Dragon's trap" debido en parte a su éxito de ventas digitales que justifica un intento en venta física.

En este sentido,  determinados títulos digitales pueden acabar teniendo una distribución física si tienen mucho éxito, como "The binding of Isaac" en su versión para Switch o "Steamworld Dig 2" para Switch y PS4. Este hecho se está poniendo cada vez más de moda y es una alegría para los que nos gusta el formato físico. En esto tiene mucho que ver la Nintendo Switch que está ayudando a impulsar mucho las ventas de determinados juegos indies digitales.
Esto puede tener cierto impacto negativo en los lanzamientos de los  "Limited Run", aun así este sello tiene más tendencia a realizar lanzamientos de juegos que es muy improbable que acaben teniendo distribución física de forma oficial, aunque en el caso de Wonder Boy no acertaron del todo, es un caso puntual dentro de su larguísima lista de lanzamientos exitosos. No cabe esperar nunca la distribución en físico generalizada de Nex Machina o Alienation, así que a menos que adquieras las versiones de Limited Run, no hay forma alguna de tener una versión física. Si eres muy fan de Housemarque esto puede ser muy interesante.

¿Físico o digital?

Wonder Boy ha acabado saliendo en físico, con el
consecuente enfado o regocijo de los que lo
compraron digital
Aunque los juegos bajo el sello Limited Run salen a un precio razonable, siguen siendo más caros que la versiones digitales por motivos obvios. A menos que seas muy reacio al formato digital y quieras a toda costa las versiones en físico, los Limited Run pueden ser una buena (y única) opción. 

No suelen ponerse a la venta simultáneamente a las versiones digitales en muchos casos y tampoco puedes saber a ciencia cierta si existirá un lanzamiento de determinado juego bajo este sello. Puedes encontrarte en la tesitura de que has comprado la versión digital de determinado juego y que después se anuncia la versión Limited Run en físico, por lo que ya entran en juego cuestiones como la que si quieres recomprar el juego en este formato por coleccionismo o porque te ha gustado tanto que lo quieres conservar de esta forma más "imperecedera". 

Esto no es solo aplicable a los juegos Limited Run, determinados lanzamientos físicos oficiales de juegos indies en muchos casos se deciden cuando ha habido un estudio de mercado y se han valorado las ventas de sus versiones digitales. Un ejemplo de esto es precisamente lo ocurrido con los títulos comentados más arriba: Wonder Boy, Steamworld dig 2 y otros como Sonic Mania son sólo algunos ejemplos de otros juegos con los que en el futuro ocurrirá lo mismo. La cuestión es si esperar o no a un posible lanzamiento físico que no es seguro. Si no puedes esperar y acabas comprando un juego digital que después resulta tener lanzamiento físico, es complicado justificar comprar el juego dos veces a menos que, como decíamos antes, te guste mucho y quieras tenerlo en formato físico a toda costa.

En mi caso concreto y pese a ser muy fan de Housemarque, tengo que valorar muy cuidadosamente si vuelvo a comprar Alienation o Ex Machina en físico después de tenerlos en digital y haber jugado hasta la saciedad. Probablemente se quedarían precintados en la estantería, porque no tendría sentido abrirlos cuando puedo jugarlos digitalmente. Se convierte entonces en una compra exclusivamente de coleccionismo puro y duro difícilmente justificable.

Especulación con algunos títulos

Como todo lo que es limitado, si no has estado atento a las reservas, la has pasado por alto o simplemente no sabías de la existencia de "Limited Run" y no has reservado un juego cuando se abrieron las reservas del mismo y lo quieres en formato físico, probablemente tendrás que pasar por caja.

Muchos juegos Limited Run agotados pueden conseguirse en el mercado secundario, como en Ebay, pero siempre más caro que el precio original. En algunos casos, lo que se pide por ellos es un tanto excesivo, como consecuencia de la especulación que rodea a todo lo que tiene tiradas limitadas. Como decíamos antes, siempre es preferible que se lance un juego en físico aunque sean en menos unidades que directamente no hacerlo, pero ello lleva como contrapartida la inaccesibilidad del público general y la especulación con las copias (más o menos dependiendo del juego).

Ya es decisión del aficionado si pagar o no lo que se pide.

BSO

Otros de los productos que se venden en la web de Limited Run son las bandas sonoras de videojuegos, muchas de ellas en formato de vinilo, lo cual tiene mucho encanto y es muy coleccionable.

Suelen tener un precio muy bueno y se editan muchos de ellos. Es una oportunidad de hacerte en un formato físico muy atractivo con la banda sonora de determinados juegos que te hayan gustado especialmente.

Como todo, y al igual que los juegos, se ponen a la venta en ediciones limitadas por lo que hay que estar atentos a la fecha de las reservas.

MIS COQUETEOS CON ALGUNOS BEAT´EM UP MODERNOS PARTE 1

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Al igual que otros géneros que han podido resurgir gracias a los indies o desarrollos independientes, como los plataformas, run and guns o shoot´em ups, los juegos del género "beat´em ups" o "brawlers" o que aquí llamamos "yo contra el barrio" o "juegos de lucha por la calle" también han tenido un nuevo resurgimiento. Quizás les ha costado un poco más que otros géneros en comparación, pero está claro que la escena indie (y no tan indie) da para mucho y han salido un montón de juegos entre los que elegir, entre los que hay juegos muy buenos, espectaculares y no tan buenos.


Es evidente que juegos como Final Fight o Street of Rage son irrepetibles, y sinceramente creo que muchos títulos más recientes no llegan a la excelencia de éstos y otros clásicos del género. De hecho, se llegó a tal punto de calidad en su momento que es complicado ver actualmente algo a la altura.  Pero menos da una piedra, y si queremos que el género no muera debemos tener los brazos abiertos para recibir los nuevos desarrollos, aunque nos puedan gustar más o menos. Es mejor recibir algo que no recibir nada. Al fin y al cabo siempre estamos a tiempo de volver a MAME y jugar a los clásicos en el peor de los casos.

Es imposible abordar todos los juegos así que lógicamente me voy a centrar en aquellos que he podido probar (que son unos pocos), ya que parece evidente que no puedo comprar todos los beat´em ups que salen. Primero por el coste (aunque no suelen ser caros si compras muchos la cosa se acaba disparando) y porque, quieras o no, no todos van a casar con tus gustos y te puedes llevar chascos....aunque al menos si está en steam y lo adquieres por esta vía estas a tiempo de solicitar un reembolso si los pruebas y no te convencen. Quizás sea precisamente ahí, en Steam, donde muchos de ellos tienen mejores precios y, junto con las ofertas puntuales, comprar algunos títulos muy por debajo del precio original, incluso por debajo de 1 euro. En algunos casos el PC es la única plataforma donde se puede encontrar el juego en cuestión.

He podido comprobar que en este género hay actualmente tres maneras de presentarlos en su estilo gráfico. Muchos de los títulos se basan en la estética "flash" porque recuerdan a las animaciones creadas con este programa y  en los que se pueden observar cómo las diferentes partes de los personajes y enemigos (cabeza, extremidades, torso) se mueven de forma independiente y un tanto "robótica". Es un un estilo fácilmente indentificable muy utilizado también en juegos android e Ios (por eso algunos recuerdan a juegos de móvil si pecan de sencillos) y muy usado en muchos juegos no sólo de este género. A veces parece que se abuse de ello. Está claro que es una técnica que facilita las cosas en el desarrollo. A partir de aquí son los programadores los que deben acabar de convertir el juego en algo que merezca la pena de verdad o sólo "pasable" y poco más. Este estilo lo podemos ver en juegos como "Rampage knights", "Wulverblade", "Not dying today" o "Bloody zombies" por mencionar algunos ejemplos.

Lógicamente, la técnica 2D clásica de sprites a la vieja usanza sigue presenta en desarrollos nuevos siendo probablemente la más fiel a los clásicos.  Algunos ejemplos son los de Bud Spencer y Terence Hill, Mother Russia Bleeds o Fight´n Rage.

También se están comenzando a utilizar gráficos prerrenderizados a través de modelos 3D para dar cierto realismo y espectacularidad. Eso no significa que aunque visualmente sean muy llamativos puedan fallar en otros aspectos tan importantes como la jugabilidad, que en este tipo de juegos es clave. Los máximos exponentes de este estilo son actualmente Raging Justice y The Takeover.

Uno de los problemas que arrastran los beat´em ups y más importante es que pueden hacerse repetitivos. La fórmula del Beat´em up es la que es, por lo que si el título va a "palo seco" en cuanto a mecánicas puede hacerse pesado y aburrido con el paso del tiempo. Quizás por esta razón algunos juegos han introducido novedades para intentar suavizar esta limitación y que inciten a jugarlos y rejugarlos. Otro aspecto importante es que todos estos juegos son más divertidos de jugar en cooperativo, la experiencia puede cambiar radicalmente por lo que es importante tener esto en cuenta a la hora de adquirirlos.


RAMPAGE KNIGHTS

Rampage Knight lo adquirí en Steam a finales de 2016 pero sigue siendo un juego adictivo que engancha de forma considerable. Le dediqué 23 horas, lo cual teniendo en cuenta el tipo de juego creo que es un importante logro. Y sigue siendo muy rejugable. El juego gráficamente es sencillo y usa una estética tipo "flash" de las que he mencionado anteriormente pero es bastante irrelevante en este caso.


Ramapage Knights es un beat´em up con armas blancas (espadas, mazos,etc) con un toque medieval que intenta aportar novedades al desarrollo para que no se centre única y exclusivamente en repartir mamporros y ya está. Para ello se introducen algunas leves pinceladas de componentes RPG.

En el juego es posible cargar con 4 tipos de objetos. Por un lado pócimas de diferentes efectos, armas arrojadizas de uso limitado, "pergaminos" con diferentes efectos concretos y para terminar una arma mágica especial que al ser usada gasta barra de "maná" y no puede ser reutilizada hasta que se recargue dicha barra. Estos ítems se seleccionan con la cruceta. Durante el juego recibiremos otros ítems como comida para recuperar vitalidad y vestimenta de todo tipo que otorga diferentes mejoras. También podemos comprar ítems en las tiendas que pueden aparecer durante el juego con el dinero que vamos consiguiendo al abrir cofres.

Es posible cambiar nuestra arma durante el juego por otras más potentes si nos aparecen en la partida. El juego nos dice si la nueva arma es mejor o peor que la actual mediante un número que nos muestra el daño que causa, pero por contra puede ser un arma más lenta o más corta. En todo momento se nos presenta, mediante números el "daño" causado a los enemigos en cada ataque y su efecto en su barra de vitalidad, incluyendo los "golpes críticos" que lógicamente producen más daño y que son aleatorios.
Otro aspecto que comparte con los RPG son las clases, que podemos ir desbloqueando. Cada clase (pirata, bárbaro, asesino, mago,etc) tiene sus propias stats en forma de diferentes características en cuanto a vitalidad, fuerza, velocidad y habilidades particulares. A su vez se pueden personalizar con diferente cabezas y ponerle diferentes sombreros que podemos ir desbloqueando.

El juego presenta un componente aleatorio en la las diferentes fases, veremos que a medida que jugamos diferentes partidas no aparecen las mismas zonas ni tampoco los mismos enemigos, cofres, ni pócimas, etc. El juego tiene "precalculadas" una serie de salas que va interconectando de manera aleatoria junto con la aparición también aleatoria de los enemigos e ítems, por lo que se podría considerar que tiene también ciertos componentes de Roguelike.

El juego es sencillo en cuanto a control y no está centrado en la realización de combos ni nada por el estilo a diferencia de otros brawlers. Un botón para atacar, otro para saltar, para coger items y otro para usarlos. Podemos lanzar un ataque cargado potente si mantenemos pulsado el botón de ataque. Tenemos un movimiento para rodar a modo de evasión.... y se acabó, a partir de aquí es una mezcla de habilidad y algo de suerte con los ítems y enemigos que vayan apareciendo.

Es posible rematar a los enemigos en el suelo si conseguimos hacerlos caer (por lo general gracias al uso del ataque cargado) lo que permite hacerles mucho daño y eliminarlos directamente incluso para quitárnoslos rápido de encima (muy importante si jugamos solos). El ataque cargado también es indispensable para romper la cobertura de los enemigos, no nos resultará posible romper el escudo que llevan algunos de ellos si no es con este ataque. También es un movimiento clave para los enemigos de gran tamaño ya que a parte del daño que les causa los "atonta" o hace retroceder permitiendo ser vulnerables temporalmente. Incluso hacerlos caer por fosos (donde nosotros, por cierto, podemos caer o nos pueden hacer caer también, lo que nos hace morir directamente).

Es posible coger a los enemigos y lanzarlos, aunque esto es algo poco controlable y que por lo general ocurre cuando no paramos de atacar.
Por supuesto no pueden faltar "final bosses" en algunos puntos del juego.

Aunque he conseguido completar la historia en modo normal, es necesario comentar que jugar sólo lo vuelve un juego bastante duro, sobretodo cuando se juntan muchos enemigos en pantalla, es fácil recibir una buena tunda y morir rápidamente porque además los enemigos causan bastante daño si nos impactan. Está más pensado para ser jugado de forma cooperativa, pero en el modo individual sigue siendo divertido y desafiante, muy recomendable. Además el hecho de haya muchos ítems diferentes y que haya aleatoriedad hace que las partidas  no sean siempre iguales lo cual resulta muy adictivo.

NOT DYING TODAY

Comprado por 0,99 euros quizás merezca la pena, pero "Not Dying Today" es el ejemplo perfecto de beat´em up sencillo en cuanto a concepción que puede hacerse repetitivo fácilmente...si no fuera por introducir alguna novedad que te logre enganchar.

Matar zombies está de moda desde hace mucho, y este beat ´em up se centra en ello como parte de su encanto. Gráficamente es resultón,  un juego tipo flash bastante apañado pero un tanto simple. Tiene momento inspirados con jefes finales bastante trabajados y originales. Así nos puede hacer gracia para un rato si lo conseguimos a precio reducido y podemos echarnos unas risas a modo cooperativo.

La principal gracia del juego y uno de los aspectos en los que se centra es la gran cantidad de armas blancas, armas de fuego y arrojadizas disponibles que vamos desbloqueando y que pueden ser mejoradas con el dinero que se obtiene al jugar. PERO no se pueden llevar todas encimas, hay que elegir sólo una de cada a la hora de jugar, y opcionalmente 1 o 2 armas arrojadizas tipo granadas, cocketeles molotov,etc

Para darle un punto de adicción al título que motive jugar, el juego introduce algunos elementos RPG sencillos. Todas las armas tienes sus propias características en cuanto a daño normal y crítico, y pueden ser mejoradas.. Además a medida que vamos avanzando y subimos de nivel, se nos proporcionan puntos de experiencia que podemos gastar en mejorar al propio personaje en cuanto a su vitalidad, daño, agilidad y suerte.

El dinero y la experiencia que se consiguen no se pierden al morir, por lo que si se nos atraganta una fase, simplemente repitiendo y consiguiendo más experiencia y dinero podemos acabar adquiriendo las mejoras que nos hagan un poco más fáciles las cosas para poder superarlo. El mayor reto quizás son los jefes finales, aunque como todo bastará con aprender los patrones de ataque de éstos y cuándo podemos dañarles.

El principal problema del juego es lo sosa que es la jugabilidad debido a que es excesivamente básica. Tenemos un botón para atacar con el arma blanca y otro para disparar el arma de fuego. Los otros dos botones de acción se utilizan para lanzar las armas arrojadizas  y activar algún item especial que hayamos adquirido.
Un botón más se utiliza para activar el modo berserker, en el que tras llenar la barra correspondiente nos convertiremos en una versión monstruosa del personaje con el que podemos realizar un daño considerable y ser temporalmente invencibles.

Hasta aquí llega el tema, el resto se basa en ir avanzando niveles. Quizás esa sencillez lo hace más accesible pero se hubiera agradecido algo más de variedad en los ataques con el arma principal al menos, sólo existe un movimiento con ella por lo que no paras de usar ese botón hasta la saciedad hasta que en momentos puntuales te da por lanzar alguna granada o disparar el arma de fuego, y después vuelta a empezar.

La sencillez del título también llega al único personaje seleccionable en el que lo que cambia es la vestimenta que lleva. Los otros jugadores (hasta 4 simultáneos) se diferencian unos de otros por esos trajes. Parece que habían pensado en otros personajes al ver la portada del juego pero al final sólo uno de ellos aparece como seleccionable por el jugador (a menos que sean desbloqueables en algún momento, algo que por ahora no he podido comprobar).

Si se coge el juego sin muchas pretensiones puede llegar a gustar, en caso de que busques algo un poco más elaborado, con combos de golpes y ese tipo de cosas, desde luego este no es tu juego. Jugando solo puede ser bastante soso pero, como ocurre con todos los títulos del género, 4 jugadores a la vez por ejemplo es otro cantar.

FIGHT´N RAGE

Programado por una sola persona, Sebastián García, y con Santiago Varela a cargo de la música, Fight´n Rage es un juego que sólo ha parecido en PC y que merece lanzarse y darse a conocer en otras plataformas. Esperemos que ello sea posible porque se lo merece, aunque ya lleva tiempo en steam y no hay noticias sobre ello.

Fight´n rage es el HOMENAJE con mayúsculas a los juegos arcade de este género de los 90. Y ello se puede ver en detalles como no sólo ser un juego en 2D,  sino en aspectos como la posibilidad de dar a los gráficos una estética como si se tratara de un televisor de tubo y aplicar scanlines. En caso contrario se nos verá muy pixelado, aunque si no nos importa también se puede jugar así.  Eso sí, se ve a pantalla completa 16:9 y no 4:3  El juego incluso imita al arrancar a las placas CSP1 o CSP2 de entonces.
El juego es una delicia tanto desde el punto de vista técnico, sonoro como de jugabilidad. Usando un arcade stick es como volver a jugar un nuevo juego arcade de aquella época.

El juego usa una estética muy simpática estilo "super deformed". Tenemos tres personajes seleccionables cada uno con sus propias ataques y características y pueden jugar tres personas simultáneamente en cooperativo local, lo cual es muy interesante.

Lo más llamativo del título a parte de su apartado técnico es su jugabilidad. La respuesta a los mandos es una delicia y existe la posibilidad de realizar algún que otro combo de ataque muy interesante. Se agradece que el juego no sea excesivamente simple en este sentido. Además existe la posibilidad de realizar encandenamiento de golpes o "hits".

El juego es frenético y bastante exigente, no se puede considerar fácil sobretodo si jugamos solos.
Para potenciar la rejugabilidad cada vez que terminas una partida se te dan monedas con las que puedes comprar  modos de juego, trajes alternativos, consejos, etc.

 El juego pese a la posibilidad de hacer combos y demás adolece del mal endémico de estos juegos especialmente si son fieles a los cánones clásicos: pueden hacerse extremadamente pesados y repetitivos en partidas largas. Y Fight ´n rage no es un juego demasiado corto, por lo que hay que eliminar centenares de enemigos antes de llegar al final (incluso con varios jefes en pantalla a la vez en las fases finales a modo de boss rush) por lo que puedes acabar literalmente con las manos machacadas.

Además de ser un juego bastante largo para el género, hay algún que otro camino alternativo con otras fases diferentes.

Probablemente sea uno de los mejores (si no el mejor) exponente del género actualmente dentro de su estilo visual retro como además uno de los más fieles a los clásicos arcade.

Dado que no abundan desarrollos de semejante calidad a todos los niveles dentro de este género es una pena que tal y como decía antes y al menos por ahora, el juego no llegue a más plataformas.

RAGING JUSTICE

Probablemente el mayor chasco reciente dentro del género. Tenía muchas esperanzas puestas en este juego, pero ha quedado en algo poco más que aceptable y en general súmamente decepcionante. Se agradece el lanzamiento de un juego así que coja la fórmula original y la traiga a estos días, pera la imperante necesidad de aportar algo nuevo o diferenciador ha acabado arruinando el título. El juego mantienen los cánones clásicos en cuanto a desarrollo, pero ha intentado por una parte dotar al título de un aspecto gráfico más supuestamente adecuado a estos tiempos (algo que era en realidad innecesario, y si no que no se lo digan a Fight´' n Rage) y por otra parte la introducción de un sistema de arrestos mediante los que se esposa a los enemigos y se les hace desaparecer en vez de eliminarlos que ha resultado un tanto fallido.

Aunque gráficamente es vistoso por el uso de modelos 3D, al final el aspecto del juego me parece extraño y antinatural. Los movimientos se notan algo pesados y toscos y la detección de impactos muy discutible. En este caso creo que se le ha dado más importancia al aspecto estético que a la jugabilidad algo que es un craso error en un género como éste. Al final ha fracasado en ambos sentidos: su aspecto gráfico puede causar rechazo por mucho realismo que se haya intentado conseguir, y su jugabilidad dista mucho de la de los juegos de antaño a los que intenta apelar, porque se siente poco ágil y rápida.

El juego intenta ser un Final Fight moderno, pero en la práctica ha quedado tan lejos en todos los sentidos que puede resultar sonrojante.

El juego es absurdamente difícil en parte por la incomodidad del control y la torpeza a la hora de realizar algunos movimientos. Se crean situaciones injustas donde eres literalmente machacado sin poder hacer demasiado al respecto. Parece que no tengas total control de la situación y que recibas mamporros casi sin poder evitarlo.

El mismo botón que sirve para agarrar se usa también para esposar a los enemigos que quieres detener y para coger armas y objetos del suelo, por lo que generalmente nunca haces lo que realmente quieres hacer: cuando quieres coger un arma en realidad coges un enemigo y vicervera, cuando quieres esposar, coges sin querer a un enemigo cercano o un arma...y esto empeora mucho a medida que aparecen más enemigos a la vez en pantalla.

Creo que lo de esposar y detener enemigos sobraba, o al menos no debería usarse el mismo botón que para otras acciones. Tampoco entiendo en absoluto que para agarrar a un enemigo haya que pulsar un botón, cuando en otros juegos y en el mismísimo Final Fight bastaba con tocarlos y el personaje los agarraba automáticamente y a partir de aquí decidías si querías golpearlo,  lanzarlo o ambas cosas. Aquí no, primero tienes que cogerlo con el botón (lo cual puede realizar otra acción sin querer) y después realizar la acción siguiente. Acostumbrado al agarre sencillo de Final Fight ésto me resulta un incordio.

El juego peca además de ser soso en general con un desarrollo bastante plano que no motiva a jugar demasiado. Los personajes tienen muy poco carisma y no han sido creados con demasiado acierto, aunque esto es una opinión muy personal.

Creo que hay juegos sobradamente mejores en el mercado como para dedicarle tiempo a éste. En mi opinión sólo merece la pena probarlo cuando esté a precio muy asequible, en caso contrario creo que existen opciones mejores.

MIS COQUETEOS CON ALGUNOS BEAT´EM UP MODERNOS PARTE 2

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THE TAKEOVER

Probablemente The Takover sea la definición perfecta de beat´em up traído a nuestros días. Respecta totalmente las mecánicas y jugabilidad de los juegos clásicos, pero a su vez actualizando los aspectos técnicos (gráficos, sonido, animaciones, etc ) a la época actual. Como decía antes tampoco es que esto sea realmente imprescindible dada la cantidad de juegos indies de estética flash o pixel art que existen, pero también se agradece que haya casos donde se intente conseguir una mayor espectacularidad visual.


Tal y como decía anteriormente, este juego junto con Raging Justice son beat´em ups recientes basados en modelos 3D lo que les dota de un aspecto visual más acorde a lo que se espera actualmente, más espectacular y llamativo. La diferencia es que mientras Raging Justice lo hace pero pese a llamar la atención no acaba de ser lo esperado,  The Takeover consigue un resultado realmente impresionante tanto desde el punto de vista gráfico, de sonido como de jugabilidad.

The Takover es un homenaje directo a Street of Rage, del cual se inspira claramente. Podría llegar a considerarse un "clon" o "remake" pero en el fondo The Takeover también aporta su granito de arena en otros aspectos, no es una copia directa de Street of Rage con gráficos modernos, para entendernos.
Es exclusivo de PC por ahora aunque se han comentado que llegará a Switch y probablemente a otras plataformas. Ha estado en Steam en Early access durante bastante tiempo y la comunidad (entre los que me encuentro)  ha podido aportar su opinión durante el desarrollo, lo cual ha permitido ir mejorando el juego hasta su punto actual.

Las similitudes con Street of Rage se deben, a parte del desarrollo en sí como beat´em up en el hecho de que los 3 personajes seleccionables son muy parecidos al del juego de Sega en cuanto a constitución y sobretodo por usar los mismos movimientos, mostrados con más espectacularidad pero los mismos al fin y al cabo. Cada personaje incorpora algún movimiento nuevo adicional, pero los ataques originales siguen ahí (cabe destacar la bola de fuego que puede lanzar Ethan a lo Street Fighter, por ejemplo, como guiño a este juego).

Tenemos a Connor personaje grande y lento pero de ataque muy dañino a corta distancia tipo "Whrestling", Ethan que probablemente sea el personaje más fiel al original de Street of Rage y Megan la chica de vestimenta provocativa, que en Street of Rage mostraba una minifalda y ahora lleva un ajustado mono con un generoso escote. Ethan y Megan son idénticos en lo que se refiere a velocidad, potencia,etc. El único que se desmarca claramente es Connor, cuyas habilidades están al máximo excepto la velocidad que la tiene al mínimo.

Cada personaje puede hacer uso de un arma de fuego, para la cual necesita munición. Una vez hemos conseguido dicha munición, podremos disparar a los enemigos. El arma de cada personaje se comporta de forma diferente, por ejemplo la pistola de Ethan tiene una mayor cadencia de tiro y por lo tanto puedes disparar de manera continuada, sin embargo el revolver de Megan es más lento disparando pero las balas pueden atravesar varios enemigos. Durante el juego también se nos da la posibilidad de usar una ametralladora, con balas limitadas, a excepción de una fase que se basa en el uso constante de esta arma y tiene munición infinita.

Durante el juego resulta posible usar temporalmente armas blancas como un cuchillo, una espada o una tubería, lo cual siempre ha sido típico en este género.

La verdad es que no se puede negar las similitudes del personaje
en los diferentes juegos desde Final Fight
Aparte de nuestra barra de vida, existe una barra para el ataque especial y otra para lo que llaman "Rage". Para llenar las barras es importante no recibir daño, la barra de ataque especial se llena exclusivamente si durante un periodo de tiempo hemos logrado golpear a los enemigos sin que ellos nos den. En el caso de recibir un impacto la barra se resetea. El ataque es especial, que es el mismo para los tres personajes, se basa simplemente en tirar varias bombas simultáneas en pantalla, que causan un daño moderado ya que a algunos enemigos no los mata directamente. La barra de Rage, es similar, pero una vez llena nos permite al activarla ser invulnerables y realizar más daño de lo normal durante un breve periodo de tiempo.

Algunas fases también recuerdan mucho a Street of Rage debido a que se repiten algunos escenarios como un bar,  un barco, las calles,, etc. evidentemente salvando las distancias en el aspecto técnico, pero Take Over es un juego bastante largo y también aporta nuevas ambientaciones e incluso fases especiales, en la que se controla un coche, un avion, etc desde vista posterior como si un juego arcade de coches o aviones se tratara.

El juego usa el motor Unity y se podría considerar un juego 2,5D. En la práctica es un juego 2D, los escenarios son en realidad poligonales, pero dado que no se realizan cambios de cámara, no dejan de ser fondos convencionales en definitiva. El único momento donde se puede observar que son poligonales es al comenzar el juego, donde hay una pequeña escena con cambio de cámara que evidencia que esto es así. Estos fondos presentan animaciones y están increíblemente bien realizados, incluso cuando los enemigos golpean el suelo es como si causaran pequeños terremotos que hacen vibrar coches, furgonetas, etc. Un tanto exagerado pero es un detalle simpático.

Los personajes y enemigos son sprites, aunque se basen en modelos 3D los desarrollos dejaron claro que no se trataban de modelos 3D en tiempo real, si no que han sido transformados en sprites 2D y animados a mano. En cualquier caso, el resultado global impresiona y es con toda seguridad el beat´em up más espectacular y la vez más fiel a los clásicos que existe actualmente.

El juego puede lanzarse a cualquier resolución, incluso 4K, lo cual en un televisor de esta resolución lo convierte en un espectáculo sin precedentes en este género con permiso de Dragons Crown que muestra un estilo artístico radicalmente diferente.

Las animaciones en general son muy correctas, aunque algunos ataques de los personajes pueden ser un poco bruscos pero esto proporciona velocidad al ejecutarlos, razón por la que la jugabilidad se siente como la de siempre, rápida y precisa. A destacar la gran fluidez de animaciones en muchos elementos, muy especialmente en las explosiones.

El apartado sonoro también es impresionante, con melodías realmente espectaculares, como la de la pantalla del título, y eso solo para empezar.  Efectos de sonido muy logrados. Incluso una melodía del mismísimo Yuzo Koshiro compositor de Street of Rage pero que parece que finalmente ha tenido que ser retirada por tema de licencias.

En definitiva, uno de mis beat em ups modernos preferidos sin ninguna duda que os recomiendo encarecidamente si teneis un PC con Steam.


MOTHER RUSSIA BLEEDS

Mother Russia Bleeds es un juego estilo púramente 2D de tipo pixel art que mantiene la jugabilidad clásica y sencilla de los brawlers junto a una estética que recuerda a los juegos de los 90.

Personalmente no me gusta demasiado el abuso que se realiza de la estética píxel en muchos juegos indies, ya que parece apelarse a ello para intentar dar un aspecto que llame la atención de los más nostálgicos para favorecer las ventas. Afortunadamente hay suficiente variedad de juegos en el mercado como para adquirir los que más casen con nuestros gustos. Mother Russia es uno de esos juegos 2D píxel art, aunque cabe reconocer que está realizado con muy buen gusto. Gráficamente es muy destacable en el diseño de fondos y de los niveles en general. Además usa algunos efectos como desenfoque de movimiento y resulta posible aplicar al juego un efecto para simular un televisor de tubo (algo que comparte con el otro 2D por autonomasia, Fight´n Rage).

Pero si lo tuyo no son los "cuadradotes" quizás deberías centrarte en otros títulos.

Mother Russia es un juego que se basa mucho en la violencia para llamar la atención. Hay bastante casquería pixelada.  Se le ha dotado una estética sórdida ambientada en la antigua Rusia Soviética donde el objetivo es enfrentarnos a los malechores que hay detrás de una droga denominada Nekro, que acaba siéndonos administrada a la fuerza al principio del juego en un cárcel.

A partir de ahí, debemos ir avanzando fases de forma clásica por los escenarios. Esos escenarios lógicamente se comparten a veces con otros que hemos podido ver tanto en juegos clásicos como más actuales, aunque Mother Russia les aporta su aspecto visual particular.
Hay muchas situaciones retorcidas y en general el juego combina éstas junto con una buena dosis de sangre para conseguir su propia seña de identidad. Además se usa un lenguaje bastante soez.

Existen 4 posibles personajes seleccionables, y es posible jugar hasta 4 jugadores a la vez, lo que puede hacer una idea de los "follones" que se pueden llegar a montar en pantalla. Como ocurría en los juegos de los 90 cada personaje tiene sus peculiaridades en cuanto a velocidad y fuerza. Al igual que ocurría en Final Fight o The Takeover, aquí también tenemos el clásico personaje lento pero de gran fuerza, y el más rápido pero menos fuerte (en este caso la chica) así como personajes que están en un término medio.

Quizás el detalle más destacable a parte de la posibilidad de hacer algún que otro combo gracias a la combinación del puño y la patada, así como poder lanzar a los enemigos (incluso a fosos) es que podemos extraer la droga de los dichos enemigos caídos para inyectárnosla nosotros en forma de dosis (hasta un máximo de 3). Cuando usamos una de estas dosis nos volvemos más fuertes temporalmente potenciando nuestros ataques, lo que se traduce en más gore a la hora de atacar los enemigos y rematarlos en el suelo.

Una pequeña muestra de la violencia del juego. Puedes machacar, literalmente,
la cabeza de los enemigos en el suelo
Al igual que otros clásicos, no puede faltar la posibilidad de usar otras armas durante el juego temporalmente. Entre ellas hay armas de fuego, bates de béisbol, botellas, cuchillos ,etc
Por supuesto tampoco pueden faltar algunos enemigos final de fase, que como en todos los juegos deben aprenderse sus patrones de ataque para poderlos superar.

Uno de los mejores juegos actuales del género en 2D junto con Fight´n Rage, probablemente  de los más fieles a los arcades clásicos de este género. Con la diferencia de ser algo más profundo (al igual que figh´n Rage introduce algunos combos interesantes) y sobretodo por aportar un grado de violencia que no se vio en la época junto con algunas situaciones un tanto "incómodas" que quedan en parte amortiguadas por so estética píxel.

Afortunadamente el juego se puede disfrutar también en PS4 además de en PC.



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